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セーブデータエディター

技術将校
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Joined: Tue Jan 24, 2006 10:50 UTC
Nor閣下
Nor wrote:
・・・・で、次は Morale Broken関連のデータを取りたいのですが・・・・
あややや????

お送りしたデーターは、まさに、お題にあった「降伏せずにCD負けした」 ”Morale Broken”により強制終了させられたCD負けのデータだったのですが!? :scratch
スコアに(Surrender)がついていましたか?????

確かに、絶対当たりもしない距離の臨機により敵に姿を晒し、脆弱性を最大限にする為に敵前で全力疾走をし、近接強襲を浴びる為に敵に肉薄し、そして最後は自軍に向けてのZ射撃といった、かなり常軌を逸した行動の数々 :cool: を集積して得た限りなく故意に近いCD負けではあるわけですが、 :sad: 彼らも武士として、最後までF9による「降伏」だけはしなかったんです!! :salut :D

それともそのような自殺的行動に及ぶと、もはやそれは健闘の末の狂気”Morale Broken”とは呼べず、愚劣指揮官による「故意の”Surrender”である!!」と判断されてしまったのでしょうか??? :pale :porc
ひょっとしてEnh.DVRNを入れているか、そうでないかののせい??????

必要があれば、"(Surrender)"がついていないCD負けのスコア画面のスクリーンショットを送付します。:D
終了条件は、確認したつもりだったんですが・・・ :cry:

それで、「そういう故意ではなく・・・」ということであれば、 :cool:
たまたまなのですが、Side0ではありませんが、Side1をMorale BrokenにおいこんだScoreSaveデータとその直前データがありますので、もし言っていただければそちらも送付いたします。 ただし、やはりサドンデスのデータではありますが・・・:D

とはいえ、同一ターンで、Morale Brokenが起こった場合と起こらなかった場合のSaveデータをそろえるのは、結構難しそうなので、ちょっとやり方を考えさせてください。上記のデータで、Morale Brokenしなかった場合を得るのは、状況的にかなり難しそうなので・・・。

(ここまで 7/17 9:00 加筆修正)

Nor wrote:
うん。まったくその通り!しかし・・・ちょっと言い訳しますと・・ :?
赤字表記は結構見やすくてよかったと思うのですが、廃止したワケは二つあります。

1.だってコレ、タイプライターで打ち出したような文書でしょ?だったら赤い文字なんてタイプできないでしょ。
2.マクロの処理速度を考えると、どうもフォントの色を変更する処理は遅いような気がする・・・気のせいかな??

という、いずれも弱い理由です。 :shock:
まず1については、フォントを変更した時点で、すでにタイプ文書じゃなくなってますね。でも〜見やすさ最優先なら白背景に黒文字MSゴシックで罫線引いて、ユニットデータは背景色と文字色で区別するとかの方が格段に見易さは向上します。でもおおおおおおお・・・・・・・・・1940年代の報告書なんだよおおおお :porc

実は赤文字廃止の直接的な理由は2の方で、マクロの実行テスト経過を見ると、赤文字変換のところでもたついていたのは事実で、打ち消し線だけにすると処理がスムーズになりました。ま、この辺は私のコードの書き方も関係するのでなんともいえませんが。

ま、いっそのことOOBだけは、雰囲気なんか無視して、みやすさや利便性を最優先するってのは一つの考え方ですね。で・・・・赤文字って復活したほうが良い? :roll:
多分、Nor閣下のことですから、そのようなこだわりの末の赤字廃止と察しておりました(なんか、どっかの地方の私鉄やバス路線みたいですねぇ。)。
この当たりは、「参謀君」世界デビューを考慮した場合、へヴィーなプレイヤーに対する重要な配慮かもしれません。 :D
決して、弱い理由とはいえないでしょう。

ただ、そのせいでNor閣下にプログラム以外のデザイン面までの苦労はかけたくないなぁと思っただけですから・・・。
海もキャンプもバーべキューも棒に振ってるし(あ、これは台風のせいか(笑))。

ということで、なによりNor閣下自身がそのへヴィーなプレイヤーであり :cool: 、Nor閣下が覚悟の上で、そのような判断をなされているのであれば、私としてはそのお覚悟を邪魔する気は毛頭ございません。

当方のいらぬ気遣いが閣下を逆に悩ませてしまったのなら、申し訳ございません。
存分になさってください。 :salut :wink:
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技術将校
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あ、解りました!!!

私が昨日おくったデータを使って、終了直前データでF9=Surrenderをして、もうひとつのMorale BrokenでCD負けしたデータとの差分を見てみたんですね。
だから。「降伏せずにCD負けのデータ&その直前」のデータだったんすね。

で、Surrender関連のデータを顕在化したと。

いやぁスイマセン。てっきり、ご所望のデータは”Morale Broken”解析用のデータだと自分で勝手に思っていたもんで、Nor閣下の書き込みを見て、自分のデータが用が足り手なかったのかと思って、プチ抑圧状態になってしまいましたm(__)m。
今、Rキー連打で回復しました(^^ゞ。 用は足りてましたね(笑)
自分勝手に思っちゃダメですね。つい独りよがりに考えてしまう(笑)。

変なカキコをしてスイマセンでしたm(__)m。


で、本題にもどって、次にご所望のデータの確認ですがは

「同一シナリオ、同一陣営、同一ターンでMorale Brokenが発生した場合と発生していない場合」の2つのセーブデータ」が必要ということでよろしいですね。

で、この2つのセーブデータの差分を取るということでよろしいですよね? :D


ここで問題なのが、Morale Brokenが発生する条件である
「A0ユニットの士気値チェック」
が、いつ行われるかなんですが、わたしは
自軍ターンの一番最初と理解していますが、それでOKですよね。

つまり、「Morale BrokenによるCDが発生するのは(士気値チェックするのは)、その条件を満たした軍の次のターンの最初である(敵ターンが終わったあと)。」だと・・・。

そうした場合、上の2つのデータというのは

自軍ターン最初の「A0ユニットの士気値チェック」を
 1.クリアーした(Morale Brokenしなかった)ターンの初期状態のSaveデータ
 2.クリアーできずに(Morale Brokenして)CD終了したScoreSaveデータ
ということでOKですね。
(これだったら、以外に早く手に入るかも・・・)
  

ということで、すっきりしたので、仕事に戻りまーす。

お騒がせでした :salut
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技術将校
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ということで、早速

昨日の、終了直前Saveデータを使って、7ターン開始時の士気値チェックをかいくぐってMorale Brokenしなかったセーブデータを送っておきます。

昨日の7ターンでMorale BrokenしてCD終了してしまったデータと比較対照していただければと思います。


ただし、敵ターンの状況が違うので、損害状況などは若干異なるかもしれません。

ただ、多分、「総戦力(兵員数)が50%以下に減少した場合」は満たしており、間違いなく士気チェックは行われているはずですので、解析上問題は無いと思うのですが・・・。

これでダメなら、実験用シナリオを作成します。 :salut

(ただし、ちょっと時間がかかるかもしれません。 :wink: )
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Nor
大佐
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Joined: Sat Feb 07, 2004 20:09 UTC
dugong wrote:
あ、解りました!!!
私が昨日おくったデータを使って、終了直前データでF9=Surrenderをして、もうひとつのMorale BrokenでCD負けしたデータとの差分を見てみたんですね。
だから。「降伏せずにCD負けのデータ&その直前」のデータだったんすね。
で、Surrender関連のデータを顕在化したと。
私の説明不足と確認不足が重なり、dugongさんの抑圧を上昇させてしまったみたいで申し訳ありません。Surrender データ取得の手続きは、↑のご推測のとおりです。ただ、CD負けした方のデータがMorale Brokenによるものだったとは、全く気づいていませんでした。 :oops:

で、今回新たに頂いたデータと、このCD負けデータを比較してみると、怪しい項目が浮上したのですが、まだMorale Broken フラグ確定とは言い切れません。このデータの問題は、Morale Broken発生=ゲーム終了、非発生=ゲーム続行となる状況なので、うまく比較できないのです。

そこで、新たなデータが欲しいです。 :cool:
具体的には、
1.Morale Broken が初めて発生したターンの初期状態のSaveデータ
2.Morale Broken が発生しなかった1と同じターンの初期状態のSaveデータ
3.その直前ターン終了時のSaveデータ
という3つのセーブデータが欲しいのです。

第一のポイントは、Morale Broken による即時ゲーム終了が発生しないことで、つまりVHを最低一つは保持している必要があります。
第二のポイントは、そのシナリオで初めてMorale Broken が発生した時点のデータであることです。これは1番目のデータの条件です。
第三のポイントは、追試用に直前ターン終了時のSaveデータが必要ということです。

手続きとしては、
a. VHを一つだけ確保した状態で損害を積み重ね、毎ターン終了時にセーブする
b. 初めてMorale Broken が発生した時点でセーブする(仮に7ターン開始時とする)
c. 6ターン目終了時のデータをロードして、Morale Broken が発生しない7ターン開始時のデータを取得する

で、bとcで取得した2種類の7ターン目のデータと、6ターン目終了時のデータの、あわせて3個のセーブデータを送ってください。

・・・・となると、新たなマゾプレイを開始する必要がありますが・・・ご検討をお祈りします。ナムナムナム・・・ :cool:
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技術将校
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Nor閣下
Nor wrote:
第一のポイントは、Morale Broken による即時ゲーム終了が発生しないことで、つまりVHを最低一つは保持している必要があります。
あぁ、なんということ!! :pale

Morale Broken してもCD負けしちゃいけなかったということですね!!

なんか聞き分けの無い子供みたいな対応になってしまって申し訳ないです。 :oops:

「お手伝いするんだったら、ちゃんとやることを理解してからやろうね。ボク?」

ていう感じです。
しかも手取り足取りの解説までいただくようになってしまって :porc

ということで、ご指示のデータを得るべく考えました。
そのため、先日から送っております鬼畜プレイのシナリオを多少改造しました。
改造の内容は、シナリオ開始当初から自軍にVHがある状態(敵軍VHを自軍VHに変更して、位置を自軍側に持ってきました)にしたということです。

この最小限の改造のみで、あとは、恒例の鬼畜プレイです。 :pirat

しかし、ここまで鬼畜プレイを続けると、なにか、○Mクラブにいって職業的Mをいたぶっているような気分になり、なにか心にズシンと来るものがなくて・・・・・ていうか、何言ってんでしょうか、私は!!! :evil:

ということで、多分、ご所望の3品を送付申し上げます。
よろしくご堪能くださいm(__)m。
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暗号解読部長
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島風です。

 WAWEdのHexエディターのモニター画面を見ながら広告の裏紙にメモをとっていたところ、突然ぐらんグラン。パソコン台の上のプリンターを左手で、右手でヤークトパンターの模型を押さえ、待つことしばし・・・・。その後てんやわんやで、余震もくるし、すっかりこちらのことを忘れていました。今日になって、回線チェックも兼ねこちらを覗いてみたところ、いつの間にか、Norさんとdugongさんの「いじめてプレー」の成果がいっぱいたまっていますね。

 さて、セクション37について、分かったことを。
CAMPAIGN SUMMARY画面について
セクション37の
75列  Battles Fought
76列  Marginal Victories
77列  Decisive Victories
3B4,3B5列  Campaign Score  (Norさんにより特定済み)
70,71列  Last Result (Norさんにより特定済み)
セクション37の3BE列
開始ターン・途中ターン・終了後のバトルレポート(兵員などの損害表示画面)では現在のシナリオ番号(「Edit Canpaign」の「Node」番号。戦闘回数ではない)。
CAMPAIGN SUMMARYが表示された後のセーブ画面でのセーブデータでは次のシナリオ番号(キャンペーンスコアも更新される)。
セクション37の3BC列
0ターンの一番最初は「0」、0ターンでもユニットを配置したり、その後のターンでは「27(H)」が入る。
 本日はこれにて。
Nor
大佐
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島風 wrote:
WAWEdのHexエディターのモニター画面を見ながら広告の裏紙にメモをとっていたところ、突然ぐらんグラン。パソコン台の上のプリンターを左手で、右手でヤークトパンターの模型を押さえ、待つことしばし・・・・。その後てんやわんやで、余震もくるし、すっかりこちらのことを忘れていました。
そういえば大変な地震があったんですよね。私は西日本在住なので全く影響なかったのですが、東日本ことに甲信越は結構被害も大きかったそうですね。いやいや、解析なんぞより地震対策を優先してくださいませ。

そんな状況にもかかわらず、詳細な解析結果ありがとうございます。 :salut
キャンペーンスコア関連の情報は、次バージョンではResult 画面で表示しようと思います。


一方、私の解析の方は芳しくありません・・・。 :oops:
dugong wrote:
なんか聞き分けの無い子供みたいな対応になってしまって申し訳ないです。
とんでもないです!明らかに私の説明不足が原因ですのでお気になさらず。
しかし、ここまで鬼畜プレイを続けると、なにか、○Mクラブにいって職業的Mをいたぶっているような気分になり、なにか心にズシンと来るものがなくて・・・・・ていうか、何言ってんでしょうか、私は!!!
ああ・・・そんな感覚が麻痺するまで頑張っていただいたというのに・・・
結論から言うと、Morale Broken 関連のデータは発見できませんでした!! :evil:

怪しいデータはセクション37にあると見当をつけていたのですが、いざ問題のデータ2個を比較してみると・・・全く同一!! :shock:
解析範囲を全セクションに広げてみると、結構いろいろ違うんですな・・。どうもセクション48がクサそうではあるんですが、いかんせんこのセクションに関してはまだ何もわかっていないので、これ以上の検討は時期尚早と判断しました。 :pale

う〜む。さんざんお手間をとらせた挙句「スマン。わからんかった!」では真に申し訳ないのですが、いつものごとく難しいことは棚上げ先送りということでひとつ・・・ :porc


ま、気分を変えて前向きなニュースを。 :pirat

Passenger ユニットの処理方法に目処がつきました。「乗せているユニット」の座標は、"(X,Y) P" と表示し、「乗っているユニット」の座標欄には、"<ID> L" と表示することにしました。

また、盤外砲・航空機など盤外ユニットの座標欄には、"OBU"と表示することにしました。さらに、増援指定のあるユニットの座標欄には、"(出現ターン,出現増援HEX#) R"という形式で表示することにしました。

さてさて、この過程で以下のことがわかりました。

セクション1の
EF列−増援・潜入ユニット出現ターン
F0列−出現する増援HEX# 
EF列については、増援ユニットの出現ターンだと以前からわかっていたのですが、特殊部隊など潜入ユニットの場合もここに値が立つことが新発見です。潜入中ユニットの値は"99"になります。さらに、ユニット出現後は値が"00"に更新されるのも新発見でした。

F0列には、0〜3の値が立ち、これは増援HEX#1〜4に対応しています。なお、潜入ユニットの場合は、ここの値が"255"になります。そして、EF列とは異なり、ユニット出現後も値が変化することはありません。


で、ここで知りたいのは、次の事項です。
・未確定情報としてB9列に「潜入開始(マップから消える)フラグ? (消えている=1、消えていない=0)」とありますが、どうやらここの値は、D2列の「盤外ユニットフラグ (0=盤内, 1=盤外)」と完全に同一のような気がするのですが、いかがなものでしょうか?

・EFおよびF0列以外で、特殊部隊などの潜入ユニットが潜入中であることを示す項目はないのか?

・D1列は未確定で「輸送ユニットフラグ」としていますが、この列の意味は?確認している範囲では、輸送トラックやPrime Mover では1が立ちます。しかし、戦車などでも多少の歩兵は積めますが値は0です。つまり、積載キャパのあるユニット全てで1が立つわけではありません。


最後に、アイデア募集のお知らせです。
Campaign Watcher というキャンペーンの推移分析ツールでは、いろいろなデータを表示してくれます。
最大値・最小値・平均を表示する項目としては、経験・士気・コスト・キルスコア・スピードがあります。
また、割合を表示する項目としては、兵科別、・階級別、経験レベル別の割合があります。
さらに、2つのデータを用いて新たな評価指標も算出してくれます。例えば、
・(ユニットのキルスコア/ユニットのコスト)×100=ユニットのコストパフォーマンス指標
なんてのがあります。

で、すでに兵科別の割合を表示するのはパクって(もとい、参考にして)いるのですが、 :cool:
その他にも何かパクれそうな(もとい、参考にできそうな)指標はないでしょうか?個人的には、2つ以上のデータを組み合わせているという点で、ユニットのコストパフォーマンス指標に惹かれるのですが、まんまパクるのも芸が無いし、何かヒネリを加えたり、新たなアイデアがあれば教えてください。

ポイントとしては、
・ゲーム画面ではなかなか把握が難しい
・作戦立案・プレイ遂行面で役に立つ
・なんとなく面白い
ものがよろしいかと思います。全然面白くないけど、とにかくオレはコレが知りたい!という要望があれば、前向きに検討いたします。 :salut
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技術将校
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Joined: Tue Jan 24, 2006 10:50 UTC
Nor閣下
島風部長

 いやいや、島風さんの端々にでる言葉遣いから京阪神地方の方と、私得意の「勝手に思いこみ」をしていたのですが、今回の地震で大変な目に会われていたのですね。

 私自身は神奈川在住なので影響はまったくなかったのですが、柏崎なんかには仕事で通っていた時期もあり、知り合いも何人かいることから、今回の地震は人ごとのようには思えずニュースを見ておりました。

 ヤクトパンターをかばいながらも、島風さんが無事だったことは何よりです。 :cheers
 余震などにはお気を付けいただき、くれぐれも無理をなさいませんようねがいますm(__)m。


Nor wrote:
う〜む。さんざんお手間をとらせた挙句「スマン。わからんかった!」では真に申し訳ないのですが、いつものごとく難しいことは棚上げ先送りということでひとつ・・・ :porc
 いやいや、鬼畜プレイデータも役に立っているでは無いですか!! :wink:

    「セクション37には”Morale Broken” 関連のデータはない!!」

 ということが解ったんです。 :pirat
これは、探求課程としては立派な知見でしょう。 :lol:
 私も調査データが上手くそろわんときには、精神衛生上の見地から、そろわんことに意味を見出すよう心がけております。 :porc

 ということで、棚上げ件、了解しました。

 きっと、今はそのデータのありかを知るべきときでは無いんですよ。良く出来たゆで卵の皮がつるりと剥けるように、ちょっとしたきっかけさえあれば、わかる時が来ますよ。そしてそのきっかけは、きっと16進法の見方のときのように、復活した島風さんが運んできてくれるんですよ。。。 :P

閑話休題

 もし今回のように
    「労力をかけなければ得られないセーブデータ」
というものが解析上必要ということであれば、何なりとお申し付けください。私の戦闘能力が許す限り、お手伝いをいたします。 :salut

Nor wrote:
Passenger ユニットの処理方法に目処がつきました。「乗せているユニット」の座標は、"(X,Y) P" と表示し、「乗っているユニット」の座標欄には、"<ID> L" と表示することにしました。
 う〜ん、どちらかというと

  ○乗せているユニット(ロード側)="(X,Y) L" と
  ○乗っているユニット(パッセンジャー側)="<ID> P"

 という気がしたんですが?いかがでしょう。 :scratch

 ユニットメニューの表記も、座標値とID以外はそのような対応関係の表記の為、そのような関係に慣れていると、直感的には上記の表記のほうがわかりやすいのかなぁと考えました。

Nor wrote:
アイデア募集のお知らせです。・・・・・
・(ユニットのキルスコア/ユニットのコスト)×100=ユニットのコストパフォーマンス指標
・・・・・
 このコストパフォーマンス指標だと、各ユニットごとに算定されるのでかなり煩雑になりそうですね。ただし、そのシナリオやキャンペーンを通しての首位打者やMVP・ラッキーボーイなんかを(自分の中で)決めるのにはちょうど良いかもしれませんね。
個々のユニットの情景まで描くAARを書く際には、そのスポットライトを当てるユニットを決めるのにはよさそうです。

 あと、キャンペーンなんかだと、単に累積スコアだけではなく、コア部隊のキルレシオ見たいなものもあるといいかもしれませんね。何かの本でドイツ軍の重戦車大隊のキルレシオなんかが出てたと記憶しているんですが、キルレシオ見るだけで、「この大隊は苦労したんだ・・・」て言う事がしのばれて、感慨深いものがありました。
 これが思い入れの深いコア部隊なんかだったりすると、いろんな情景が走馬灯のように思い浮かぶんではないでしょうか(いかん、コア部隊殺してる :cool: )?
 ただし、複合兵科の部隊なんかだと、何をしてキルレシオの分母とし、何をしてキルレシオの分子に当てればよいのか難しいところですよね(先の本のキルレシオは、重戦車大隊ということもあり、「戦車+火砲(ATG?)/戦車」と完全に割り切っていましたね。)。

 あと、損耗率についてなんですが、総人員数&ユニット数のはOKなのですが、やはり兵科ごとに損耗率が出るのがいいのかなぁ?なんて事を一時考えた事があります。
登場部隊数の多いシナリオなんかだと、市街地や陣地を攻撃する際には歩兵部隊の損耗状況、機動戦では装甲部隊・輸送兵力の損耗状況、全般的には偵察部隊の損耗状況なんかが気になってしまいます。
 ということで、兵科割合の最後尾なんかに損耗率をあわせて記述していただくだけでもありがたいかなぁと思いました。キャンペーンの際のコア部隊の購入や、買い替え目安にもなるのかなぁと・・(兵科割合は、コア部隊の編成の割合を変更したくないときの目安。損耗率はコア部隊の編成の割合を変更する際の目安。この兵科の損害が激しいので、この兵科をもう割合的にもう少し多めにするとか?)。

 もうひとつ、OOBに兵科なんか入りますか?
 修行が足りない身なので、ユニット名だけでは「なんじゃらほい?」って言うの部隊もあるもんで・・・・。いや、採用優先順位の低いほうでお願いしますm(__)m。

 最後にもうひとつ(笑) :porc
 どこか、角のほうでよいので、キャンペーン名やシナリオ名が表記されるとうれしいかなぁ、何ぞと思いました。雰囲気を壊さない程度に・・・。
但し、これはSaveデータとは違うデータ(ScenのCMTファイル)に当たらなきゃならんので無理か(笑)。
 なんか、「参謀君」にうれしくなって、やたら「Intel Reports」を作ったら何が何やらさっぱりわからなくなっちゃったんで(笑)。ちゃんと保存名を考えればいいだけなんですけどね(爆)
 検討優先順位、超低でお願いします。

m(__)m
”だから、どんな場合でもまず攻撃できないかを考えよ” − ナポレオン・ボナパルド
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暗号解読部長
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Joined: Mon Mar 12, 2007 12:51 UTC
島風です。

 いろいろとご心配頂きありがとうございます。僕が住んでいるところは震源地よりそこそこ離れていたため、現在のところ、市内の一部で断水・停電などあるようですが、おおむね「普通の」生活を送っています。被災地の一日も早い復興を願っております。
 (dugongさま、ご想像の通り、僕は10年ちょっと関西にいたことがあります。SPWAWを知らなかったその頃も、そこそこ離れた地域で阪神淡路大震災を体験しました。)

 そういえば、柏崎原発沖には護衛艦がでていましたし(「しまかぜ」がいたかどうかは未確認です)、外仕事では聞き慣れた爆音が空から響いています。2発のものは救援物資などを運んでいると思われますし、1発のものは警戒に当たっているのしでしょうか。

 さてさて、軍事ヘリなど出てこない(未確認)SPWAWのお話ですが、
B9とD2列は完全に一致しているわけではない。B9列は「進入開始フラグ」ではない。D2列は盤外砲フラグ、の可能性が高い。
(セクション1で)EFおよびF0列以外で、特殊部隊などの潜入ユニットが潜入中であることを示す項目は、7C,7D列が「39,3」。
D1列は 、兵員輸送を主目的(?)、半軌道車(例外は RSO Tractor(?))、2cm以下の機関銃(機関砲)搭載車両で「1」(?)。
 順番に。
セクション1のB9とD2列ですが、いくつかのセーブデータを見た限りでは、

 盤外砲はどちらとも「1」、特殊部隊はどちらとも「0」

というのが多かったのですが、

 盤外砲がないシナリオでは、特殊部隊のB9列のみ「1」

という事例もありました。進入しているのにもかかわらず、B9列に「1」が立っていないシナリオがほとんどであったため、少なくともB9列は「進入開始フラグ」ではない、と思われます。僕の早とちりでした済みません。


 特殊部隊などの潜入ユニットが潜入中であることを示す項目ですが、7C,7D列が怪しいです。Norさんが見つけられたとおり、この2列は、何らかの行動を示している可能性があると思います。そして、潜入中の特殊部隊は、ここが、「39,3」となっていました。・・・、僕は特殊部隊以外に「潜入」できるユニットを知らないのですが、そのようなユニットがあれば調べてみたいので国名とユニット名を教えて頂けませんか。


 D1列は、うーん、よく分かりません。ドイツ軍で調べた限りでは、

 SdKfz 251/1 HT、SdKfz 251/9、SdKfz 250/9、SdKfz-6、SdKfz-7、Sdkfz 11、RSO Tractor では「1」。
 SdKfz 250/8、SdKfz 250/10、SdKfz 250/11、Buessing-NAG、Opel Blitz、Krupp L2H143、GE Pack Mule、SdKfz 253 Beob、SdKfz 252 LGM、Opel Command、Kuebelwagen FOでは「0」。

でした。「0」には、戦車・突撃砲なども含まれます。「0」と「1」の違いは、砲・兵員輸送能力(1**とか2**とかの数字)の差でもないし、装甲があるかないかでもないし、今のところ不明です。そこで、まあ無理矢理結論らしきものを付けたのですが、こんなユニットにわざわざフラグをつける理由がよく分かりません。移動・視界・攻撃を受けたときのボーナス、でもなさそうだし、なにかアイディアがあれぱ、お伺いしたいです。

 以上、ご報告です。
技術将校
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Joined: Tue Jan 24, 2006 10:50 UTC
島風部長

お住まいの付近で、今回の震災の影響が少なかった事に、ホッといたしました。

私の知り合いのうちは、結構ひどい状況だったようです。
 結局、こういうときに「頑張ってね」とくらいしかいえない自分というものに、少々のいらだたしさを感じるところです(といって、不案内な場所にすっ飛んでいったところで、相手の迷惑になるだけですしね。)。
できるだけ早い復興を祈るばかりです。
島風 wrote:
 そういえば、柏崎原発沖には護衛艦がでていましたし(「しまかぜ」がいたかどうかは未確認です)、外仕事では聞き慣れた爆音が空から響いています。2発のものは救援物資などを運んでいると思われますし、1発のものは警戒に当たっているのしでしょうか。
 私が柏崎に仕事で立ち寄っていたときも、原発沖に護衛艦がいましたね。ちょうどあの頃は、テポドンがどうのこうの、拉致被害者がなんのかんのといっていた時期で、某国との関係に緊張感があった時期でした。
 日本海側に原発のような緊要施設が多く、今年に入ってその内の2箇所で大きな地震があったという皮肉(原発は、活断層を避けて作るんですがねぇ。科学には限界があるということが良くわかります。)は、日本の安全保障を考える上で、大きな出来事だといえるかもしれませんね。平和ボケ・科学万能主義時代の負の遺産・・・・。危ないなぁ。
 そういう意味で、単発ヘリが哨戒しているのは、健全に安全保障機能が機能している一つのあらわれと見ていいのかもしれませんね。12年前の阪神大震災のときなら、ヘリすらとんでいなかったかもしれない・・・。

 いやいや、島風さん(私は連合艦隊の駆逐艦にちなんでいるのかと思ってました。護衛艦のほうでしたか)の書き込みを見ながら、つい以前のことを思い出したものですから・・・。このスレッドには関係ない、つまらんカキコでした。どうもスイマセンm(__)m。
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Nor
大佐
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Joined: Sat Feb 07, 2004 20:09 UTC
ちょいご無沙汰でした。まず島風さんへのレスです。
そういえば、柏崎原発沖には護衛艦がでていましたし(「しまかぜ」がいたかどうかは未確認です)、外仕事では聞き慣れた爆音が空から響いています。2発のものは救援物資などを運んでいると思われますし、1発のものは警戒に当たっているのしでしょうか。
へえええ〜ですなあ。しかし今回の原発事故は、国内報道が圧倒的に少ないという点にそら恐ろしさを感じますね。周辺住民の方は地震の直接的な被害にも増して心配なことでしょう。
さてさて、軍事ヘリなど出てこない(未確認)SPWAWのお話ですが、
うんうん。SPWAWにはヘリユニットはさすがに出てきませんが、ユニットクラス分類の中には攻撃ヘリや観測ヘリなんていうクラスが存在します。SPWAWの元となったSP3のシステムの名残のようです。
B9とD2列は完全に一致しているわけではない。B9列は「進入開始フラグ」ではない。D2列は盤外砲フラグ、の可能性が高い。
D2列は盤外砲だけでなく、航空機(攻撃機)の場合も1が立つことを確認しております。ただ、航空機フラグは別にD0列があり、こちらは航空機しか1が立ちません。
(セクション1で)EFおよびF0列以外で、特殊部隊などの潜入ユニットが潜入中であることを示す項目は、7C,7D列が「39,3」。
なるほど。やはり7C.7Dはクサイですねえ。しかし意味がわかんないんだよなあ。まあ、ここは少し時間をかける必要がありそうですね。
D1列は 、兵員輸送を主目的(?)、半軌道車(例外は RSO Tractor(?))、2cm以下の機関銃(機関砲)搭載車両で「1」(?)。
う〜む。島風さんでも解明できませんでしたか・・。いや、私も今回の島風さんの分析とほとんど同じ過程を経てほとんど同じ結論に至ったので、「何かアイデアがあれば・・・」と思ったのでした・・・。 :cool:
特殊部隊以外に「潜入」できるユニット
潜入可能なクラスは、"Special Force"と"Guerilla Force"です。特殊部隊は前者で、後者の代表格は日本軍の「Militia(民兵)」やソ連軍の「Partisan(パルチザン)」「Sapper(潜入工兵)」でしょうか。
"Special Force" は少数精鋭のエリートなのに対して、"Guerilla Force"は二線級で兵員が多いという点が両者の顕著な違いです。

で、以上の質問は、参謀君でユニット座標を取る際に使えそうなデータを知りたかったからですが、とりあえず潜入部隊の判断基準としては、出現ターン列(EF)に99が立っていれば、潜入部隊だと断定することにしました。 :cool:
また、Load−Passenger関係の特定についても、D1列は使用しないことにしました。ですので、これ以上の調査優先度は低で、あるいは特に興味がなければ継続調査なしでもかまいません。


次は、dugongさんへのレス。
ユニットメニューの表記も、座標値とID以外はそのような対応関係の表記の為、そのような関係に慣れていると、直感的には上記の表記のほうがわかりやすいのかなぁと考えました。
了解。変更しました。
ただし、そのシナリオやキャンペーンを通しての首位打者やMVP・ラッキーボーイなんかを(自分の中で)決めるのにはちょうど良いかもしれませんね。
ですね。将来的には、そういう使い方をしてみようと思います。
あと、キャンペーンなんかだと、単に累積スコアだけではなく、コア部隊のキルレシオ見たいなものもあるといいかもしれませんね。
キルレシオの表示って簡単なようで実は難しいのです。まず、巷間言われるような「ティーガー対シャーマンのキルレシオは1:15」みたいな表示は、わずか1シナリオのデータでは得られませんし、そもそも片側の比を1にして表示するというコードが私には書けません。 :porc

分母と分子に何をもってくるかという点に関しては、スコア画面の同一兵科損害で比較するのが簡単だと思うのですが、単純に「キル数/被破壊数」を表示するにも、多くの場合は被破壊数が0であったりするので、0割りエラーが出てしまいます。つーわけで、キルレシオ表示はとりあえず保留です。
あと、損耗率についてなんですが、総人員数&ユニット数のはOKなのですが、やはり兵科ごとに損耗率が出るのがいいのかなぁ?
実現しました。実際表示してみると、多くのセーブデータ(島風さんのダスライヒを使用)では、やはり偵察部隊の損耗率が高いですね。うん、面白い。
あ、でも兵科割合表示を消しちゃった・・・そのうち復活させます。 :cool:
もうひとつ、OOBに兵科なんか入りますか?
入りません! :mad:
主要三兵科への分類は、指揮官技能を見ればわかりますよね。キャンペーンで他兵科にアップグレードしたりすると技能値も当てになりませんが、シナリオではまず技能が最も高い兵科に属しているはずです。
・・・でも・・・dugongさんの兵科マークを入れたOOBにはちょっと惹かれてしまった・・・。 :oops:
どこか、角のほうでよいので、キャンペーン名やシナリオ名が表記されるとうれしいかなぁ、何ぞと思いました。
キャンペーン番号のデータは確認しているのですが、シナリオ番号がどこに格納されているのかいまだわかっていません。なので、今のところこの要望実現は不可能です。しかし、私も参謀君をテストのために何回も連続して走らせていると、今読み込んだのってどのデータだっけ??ということがよくあって不便なので、何とかしてみました。

まず、出力する"Intel Report.xls" のファイル名に、読み込んだセーブデータ番号をつけることにしました。"save003.dat" を読み込んだ場合は、出力ファイル名が"Intel Report_003.xls"になるということです。

さらに、saveフォルダ内にcmtファイルがある場合は、それも読み込んでResult ページに表示することにしました。ま、これはあまり意味のない機能ですが、そのうち印刷フッタとかに表示するようにしようと思います。
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Nor
大佐
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というわけで、参謀君 ver1.1 をリリースします。
いろいろ修正・変更を加えたので、その全てを書ききれません。実際見てみるのが早いでしょう。 :pirat
重要な変更点のみ書いておきます。

<修正・変更・新機能>
・Status画面に兵科別準備率を追加
・Status画面に経験分類、階級分類を追加
・潜入中部隊の座標表示は"Infiltrating"
・Unit Structure 画面を追加!!
・出力ファイル名にデータ番号を挿入

というわけで、今バージョン最大の変更点は、ユニット構造(編隊構造)表を追加したことです。ただし、当初案とは随分異なっています。やはり私の技術では図を描くのは無理だと判断し、一覧表を表示することにしました。表の形式は見た方がわかりやすいと思いますが・・・

・左列に基準ユニット、右列に上級ユニットを表示
・上級ユニットが"A0"に相当する場合は、右列表示は"-"
・上級ユニットが"A0"以外の場合のみ、右列の上級ユニットデータを表示
・"A0"相当ユニットは赤字・太字で表示(左列)
・中隊長クラスのユニットは太字で表示(左列)
・中隊所属のユニットは斜体で表示(左列)

というわけです。いろいろ説明するより、見れば一目瞭然でしょう。こんなショボイ表でも、自軍の構造がかなり容易に把握できるはずです。

あ、それと最初のフォームで"Add Graphical Analysis"というチェックボックスがありますが、これはまだ機能しませんので悪しからず。

ではでは、ご意見・ご感想・新たなご要望などなどお待ちしております。
Last edited by Nor on Thu Jul 26, 2007 05:15 UTC, edited 1 time in total.
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暗号解読部長
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島風です。

 Norさま、ver1.1の公開おめでとうございます。 :cheers
Structure はいいですね。命令回数もばっちりです。パッセンジャー表示もとても役に立ちます。また、細かい点ですが、出力するファイル名の改善もとても便利ですね。早速、左手に感謝しつつ、プリントアウトしました。うーん、こうやって打ち出すと、なんだか強くなったような気分になり、1号戦車でもT34に勝てるような気がしてきます。 :smile:

 さて、いくつか気づいた点を。

1・Status画面のForce Compositionで、該当する兵科がない場合、わり算が0になってエラーがでます(DIV/0!)。
2・Structure画面で、中隊長が正しく認識されないことがあります。
3・OOBで、特殊部隊の登場ターンが、「(T3,#256) R」、などと表示されます。

 2について、コアユニットの中隊構造は正しく表示されていますが、AUXユニットの方が正しく表示されないようです。例えばコアユニットのとある小隊がAUXの中隊長さんになっていたり、AUXの中隊長さんが小隊を指揮していないことになっていたりしています。これは、該当するデータをお送りした方がいいでしょうか。

 3ですが、これは僕の解析力不足でした、すみません。以前はキャンペーンの0ターンと最終ターンのみのデータしか保存していませんでしたが、再度やり直しているキャンペーンでは0ターンから最終ターンまで、各ターンの最初と最後のデータもセーブして保存するよにしました。そして、「参謀君ver1.1」でその途中データを打ち出すと、特殊部隊の登場ターンが、「(T3,#256) R」、などと表示されました。そこで、0ターンまでさかのぼって調べたところ、特殊部隊はターン0で潜入を命令した時点ですでにセクション1のEF列に登場ターン数が立っていました!!! :shock:
そして、EF列が「99」の場合、どうやらそのシナリオではそのユニットはゲームに登場せず、潜入に失敗するようです! 
 ゲームの緊張感を高めるためには、「参謀君ver1.1」は、どの特殊部隊がなんターン目に登場するかを知っていても、情報として教えて頂かない方がよいかと愚考致します。そのためには、セクション1の7C,7D列も参照していただく必要があるかもしれません・・・・・。Norさま、ご一考下さいませ。

 それから、OOBのお亡くなりになられたユニットは、赤字の方がやはり見やすいですね。今回のバージョンのStructure画面で赤字が使われていることから、OOBでも復活させていただけないでしょうか、と、ご提案です。


 dugongさま、AARの絵、みました。すごいっっっっ!!! これもかっちょいいです。どうやって書き込んだか、僕も気になりますので、どこかで教えてください。それとそれと、「しまかぜ」の存在を知ったのはつい最近です。dugongさんのご想像どおり、名前の由来は、他に同型艦を持たない、15個も61センチ酸素魚雷発射管があって、連合艦隊最速の駆逐艦、です。
Nor
大佐
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早速のご報告ありがとうございます。 :salut
島風 wrote:
1・Status画面のForce Compositionで、該当する兵科がない場合、わり算が0になってエラーがでます(DIV/0!)。
了解。これはすぐ修正可能です。次期バージョンで修正します。
コアユニットの中隊構造は正しく表示されていますが、AUXユニットの方が正しく表示されないようです。例えばコアユニットのとある小隊がAUXの中隊長さんになっていたり、AUXの中隊長さんが小隊を指揮していないことになっていたりしています。
う〜ん。これね・・・実は私の手持ちのデータでも、まさにこの怪現象が起こることを確認していたのです。 :cool:
しかし・・・・セクション35のデータを見ると、ちゃんとデータは取得できているのです。データ上では、なぜかコアの小隊長がAUXの中隊長になったりしてるんです!!そして、これは不思議だなあ・・と思いつつ、そのデータをプレイしてみると、ゲーム上ではデータとは違う「正しい」指揮系統が再現されるのです・・・。 :shock:

データが正しく取得できている以上、どこをどう直せばよいのか・・・。法則性があるのかどうか確かめたいので、該当データをメールにて送ってください。 :cry:
0ターンまでさかのぼって調べたところ、特殊部隊はターン0で潜入を命令した時点ですでにセクション1のEF列に登場ターン数が立っていました!!! Shocked
そして、EF列が「99」の場合、どうやらそのシナリオではそのユニットはゲームに登場せず、潜入に失敗するようです!
これはまた・・恐ろしい大発見ですね!! :cool:
しかし、最初から全部わかっちゃつまんないというご意見には大賛成なので、特殊部隊の座標表示については修正します。具体的には・・・ちょっと考えます。 :porc
OOBのお亡くなりになられたユニットは、赤字の方がやはり見やすいですね。今回のバージョンのStructure画面で赤字が使われていることから、OOBでも復活させていただけないでしょうか、と、ご提案です。
了解です。やっぱ赤字の方が見やすいですね。次期バージョンで復活させます。

ではでは、さらなるご報告お待ちしております。 :salut
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技術将校
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Nor閣下
島風部長

Dugongです。

わー、Ver.1.1だ!!
指揮命令系統も実現だ!!!

島風部長、報告早っ!!!

と、即ダウンロード!!

早速マクロを走らせて見たら!!

「LoadLibraryFailed・・・・
C:〜〜〜.dll」

ですって・・・。

これ、前も別のソフトで出たんですよね〜。
結局、これで大騒ぎになって最終的にクリーンインストールしたのに・・・またなった。

これは多分、わたしのPC側の問題なので、今、一生懸命対応しておるところです。
レジストリのどっかに変なもんが引っかかっておるんではないかと思ってます。
今、メーカーとやり取りし取る最中です。

ということで、使用感の報告まで、しばしご猶予を。

あと、兵科表記については私のわがままでした。申し訳ありません。いや、手書きで書くのが一番です。早いし、勉強になるし。

ということで、すんまそんm(__)m。
”だから、どんな場合でもまず攻撃できないかを考えよ” − ナポレオン・ボナパルド
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暗号解読部長
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島風です。
コアユニットの中隊構造は正しく表示されていますが、AUXユニットの方が正しく表示されないようです。例えばコアユニットのとある小隊がAUXの中隊長さんになっていたり、AUXの中隊長さんが小隊を指揮していないことになっていたりしています。
 Norさんにデータを送付する前に、ちょっとでもお役に立てばと思い、C&CをOnにして砲撃要請をしてみて、指揮系統についてちょっとだけ調べてみました。

1. 参謀君で「コアユニットのとある小隊がAUXの中隊長さんになっていたり」、する場合、ゲームをやってみると、僕の場合、やっぱりコア小隊がAUXの上司になっていました。
2. 参謀君で「AUXの中隊長さんが小隊を指揮していない」場合、これらの中隊長、小隊長の上司はコアのA0ユニットになっていました。

 僕のケースでは、参謀君ver1.1は、ちゃんと指揮系統を「正しく」示していたわけです。さすが。
 ただ、実験の過程で、参謀君が表示するAUXユニット部隊番号(W1など)が、ゲームでのものと違っていることに気づきました :shock:
当然ですが、WAWEdでも参謀君と同じユニット番号が付いています。さらによく見ると、AUXの一部の部隊の並び順が変わっていました。うーん、ここは、キャンペーンのオリジナルデータを見てみるべーと思い、Campaignフォルダのデータを見て、自分のキャンペーンデータと比べてみました。すると、

1. オリジナルデータはコア部隊が推奨ユニット(33ユニット)で構成されていた。
2. AUXユニットの最初に出てくるのはSS中隊の中隊長でユニット番号が「33」であった。もちろん、AUXのSS小隊の上司はユニット番号が「33」の中隊長さんになっており、セクション35で確認される指揮系統は正しく構成されている。
3. 僕は60のコアユニットを使っていて、ユニット番号「33」はコアのSS小隊になっている。

 で、WAWEdでみた自分のデータでは、ユニット番号「0」からコアユニットが入っていきます。そして、キャンペーンのオリジナルでは34ユニット目からAUXのSS中隊がはいっているのですが、そこから後ろの部分を「全体的に後ろに押して」、60番目までコアユニットが入っていき、セクション1とセクション35が更新されていました。ただし、セクション35の12・13列の一部は更新されないようで、AUX小隊の上司が、ユニット番号「33」のコア小隊になったようです。実は、AUXにはもう1部隊SS中隊がいるのですが、そちらは12・13列はすべて「0」になっていて、コアのA0ユニットが上司に割り当てられていました。

 また、実際のゲームで表示される部隊番号は「切り取り&後ろへ移動」されるようで、自分のコアユニットの分が、キャンペーンのオリジナルコアとAUXの先頭から数部隊分のユニットの部隊番号に上書きされます。ですので、コアの最終ユニットの次には、AUXのSS中隊の特殊部隊が来るなど、中途半端なところからAUX部隊が始まっていました。そして、上書きされる分の「AUXの先頭から数部隊分のユニット」は、切り取られて、AUX部隊の後ろの方へ(しかもややこしいことに最終ユニットの後ろ、ではなく途中へ :? )移動させられ、新たな部隊番号がつけられるようです。

 かくして、「全体的に後ろに押して」と「切り取り&後ろへ移動」の違いが原因で、WAWEdと参謀君のユニット番号・部隊番号と、実際のゲームで表示されるユニット番号・部隊番号に食い違いが出てくるようなのです。 :shock:

 ううむ、すると、推奨ユニット構成以外でキャンペーンをやる場合は、AUXの指揮系統が混乱することを覚悟の上でやるべし、ということですね。このキャンペーンでC&C Off が推奨になっているのは、この辺りにも原因があるのかもしれません。それでも抑圧解消の時などは困りますね。

 また、じゃあ、「実際のゲームで表示されるユニット番号・部隊番号」はとごか、ということになります。これは、もしかしたら未発見かもしれません。調べてみますね。

 とりあえず、調査に使ったデータ(キャンペーンのオリジナルデータと自分のセーブデータ)をお送りいたします、Nor司令官殿。
Nor
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とりあえず簡単に。
島風 wrote:
僕のケースでは、参謀君ver1.1は、ちゃんと指揮系統を「正しく」示していたわけです。さすが。
私の場合もデータの取得は「正しく」できています。ver1.0 で圧縮解除ルーチンを完全に書き換えて以来、セーブデータからの読み取りという点に関しての不具合は無い・・と思います。したがって、Structure 画面で表示される指揮構造は、間違いなくセーブデータのセクション35の情報どおりなのです。問題は、このデータをどう解釈するか?という点にあるのでしょう。
参謀君で「コアユニットのとある小隊がAUXの中隊長さんになっていたり」、する場合、ゲームをやってみると、僕の場合、やっぱりコア小隊がAUXの上司になっていました。

う〜〜〜ん。そういうパターンもあるんですねええ。ますます混乱します。 :roll:
参謀君が表示するAUXユニット部隊番号(W1など)が、ゲームでのものと違っていることに気づきました
はいはい。実は・・・この点に関しては当初より気づいておりました。 :cool:
それを公開しなかった理由としては、
a. たぶん誰も気づかないんじゃないか?
b. まあそんなこと少々違っててもいいじゃない・・
c. どうやって直せばよいかわからない
というダメダメな理由が挙げられますが、昨日、指揮系統の問題を調査しているときに、とある発見をしました。
じゃあ、「実際のゲームで表示されるユニット番号・部隊番号」はとごか、ということになります。
まさに、これが昨日の発見ですが、ズバリ!! セクション35の1E・1F列の「Formation Serial#」です。この2列で「本当の」編隊ID番号を示しているようです。

ユニットのシリアル番号に関しては、セクション1とセクション34に一つずつ、セクション35には2つ(!)あるわけです。ちなみに、この2つをどう使い分けているのかはわかりません。
編隊ID番号に関しては、セクション1とセクション35にそれぞれ一つずつあり、ゲーム画面で表示されるのは、セクション35の方のようです。

そして、WAWEDと参謀君は、ともにセクション1の編隊ID番号を参照しているのです。だからゲーム画面に表示されるIDと異なっていると。
もっと厳密に言えば、WAWEDと参謀君のID付けの方法も微妙に異なっています。WAWEDの方は、1陣営につき100編隊分(CVまで)のIDしか用意していません。対して参謀君のほうは、211個(HCまで)用意しています。 :cool:

なぜWAWEDが100個分のIDしか用意していないかというと、SPWAWのデフォルト仕様では、1シナリオに登場できるユニット数は、1陣営につき100個編隊あるいは400個ユニットが上限となっているためだと思われます。

例えば、シナリオ作成の際のユニット購入時には、1編隊1ユニットで構成されるスナイパーを買うとすると、100編隊(=100ユニット)までしか購入できません。また、1編隊5ユニットで構成されるものならば、80編隊(=400ユニット)まで買うことができますが、それ以上は何も買えなくなります。

WAWEDの作者は、このことを知っていて、ID用のアルファベットを100個しか用意していないのでしょう。しかし、実際には、島風版ダスライヒのチタデルシナリオのように、1シナリオで1陣営のユニット数が405個とか仕様以上の状況になる可能性があるのです。これはおそらく、増援やAUXユニットの絡みで仕様を超える状況が意図せず実現されているんじゃないかなと思っております。

また、仕様どおりならば、Side0もSide1も先頭ユニットのIDは"A"から始まるはずですが、実際にはなぜかSide0とSide1 がひっついてしまうことがあり、こうなると100個分のIDでは表示しきれません。


といろいろ書きましたが、私もまだSPWAWがどのようにIDを表示しているかを完全に把握しているわけではありませんので、情報がありましたらご提供お願いします。

では、本題の指揮構造の件に。
ただし、セクション35の12・13列の一部は更新されないようで、AUX小隊の上司が、ユニット番号「33」のコア小隊になったようです。
う〜ん。これは。。。むちゃくちゃですな!! :porc
もしかするとこれはSPWAWのバグなのかもしれませんね。これまでは誰もキャンペーンでAUXの指揮構造まで確認しなかったから、公になっていないなんて可能性もありそうです。少なくとも私は、「AUXの指揮構造がおかしくなるからCCオフにした方がよい」なんて情報は聞いたことがありません。 :roll:

ま、しかしこの件については、送っていただいたデータも含めてもう少し調査してみます。 :salut
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Nor
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ID表記についての補足・修正です。

ゲーム上で表示される編隊ID(アルファベット部分)は、セクション35の1E列で規定される(1F列は全て00なので関係ない)。

ゲーム上では、どちらの陣営でも編隊IDの範囲は"A"〜"CV"の100個で表示され、この限度を超えると再び"A"に戻る(島風版ダスライヒのチタデルシナリオでは、"A"〜"CV"の後に、"A"〜"F"がある。つまり同一陣営に編隊ID"A"〜"F"のユニットが2つ存在する)。

セクション35の1E列では、Side0の番号は"0(d)"〜"99(d)"、Side1の番号は"100(d)"〜"199(d)"が予約されているようである。しかし、Side0の編隊数が100個を超える場合は、Side1の予約番号を使う(上記シナリオでは、Side0の一部が"100"〜"105"までを使用し、Side1でも同じ編隊番号を使用する)。


同一編隊IDを持っているユニットが同一陣営にある場合は、ゲーム上の編隊ID表示は同一になるが、実際にIDを規定している番号は異なる(上例の場合、最初の編隊ID"A"〜"F"は、"0"〜"6"に対応し、二回目の編隊ID"A"〜"F"は、"100"〜"106"に対応している。したがって、プログラム的には問題はないはず。

また、同じ編隊ID規定番号をSide0とSide1が使う場合は、陣営フラグかユニットシリアル番号を用いて区別していると予想される。


と、ここまで判明したので、とりあえず編隊IDがゲーム上の表示と同じになるようにコードを書き換えようかな。。。と思います。 :cry:
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Nor
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とりあえずStructure画面のみ、ID表記をゲームと一致させました。
で、島風さんから頂いたデータを確認してみると・・・

参謀君では、AP〜AUのAUX部隊の上官は、コアのM0小隊と表示されます。念のためセクション35を確認してみましたが、この値は正しく取れていました。

ところが、実際にゲーム上で、AP小隊の命令ポイントを消費してみると・・・コアのJ0部隊の命令が使えるようになりました!! :shock:

ということは、私の場合と同じように、セクション35に書いてある上下関係は嘘!、いや、少なくともAUX部隊の構造は嘘ということになりますね・・・。しかし、SPWAWはどうやってJ0を新たな上官だと判断しているのか?

ちょっと気になるのは、コアのJ0部隊の指揮官階級が大尉だということです。もしかすると、セクション35の12・13列で指定したユニットの階級が中尉以下の場合は、ユニットシリアルをさかのぼって大尉以上のものを探すとか??というのも、中隊長の階級は、通常であれば大尉だからですが・・・。

だんだん謎が謎を呼んできました。 :pirat
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暗号解読部長
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島風です。

 レスが送れている間に、Norさんの努力の結果が次々とアップされていますね。さすがです。
 Norさんの謎の一部に答えられることを期待して、少しだけ分かったことを報告します。
指揮系統
・任意の部隊は、セクション35の12・13列で規定される2個上位の部隊の命令ポイントまで利用できる。
・命令ポイントについては、上下関係に階級は関係が無いと思われる。
 なんだか、なにをいまさら、のような気もしますが、Norさんが書かれていた、
実際にゲーム上で、AP小隊の命令ポイントを消費してみると・・・コアのJ0部隊の命令が使えるようになりました!!
について、同様の現象が起きることをこちらでも再度確認する過程で、もう少し続けると、AP小隊(実際のゲーム中の部隊ID。参謀君ver1.1では「V」小隊。小隊長はVosse少尉)が、AP0とM0とJ0の命令ポイントを使うことに気づきました。これは、「J0>M0」+「M0>AP0」=「J0>M0>AP0」 という上下関係を反映しているものと思われます。また、このHPの
http://headquarters.s4.xrea.com/spwaw/know/comm01.html
で書かれているように、M小隊は、M0小隊長とJ0中隊長とA0大隊長の命令ポイントを使うことができ、A0>J0>M0 という上下関係になっています。しかし、AP小隊は3つ上位のA0ユニットの命令ポイントを使えませんでした。
 追加実験として、セクション35の12列をいじくって、J0の上位をB0のFO(階級は少尉)に指定してやります。すると、A0(大佐)>B0(少尉)>J0(大尉)>M0(少尉)>AP0(少尉)という上下関係になります。この場合、AP小隊はAP0とM0とJ0、M小隊はM0とJ0とB0、J小隊はJ0とB0とA0、B小隊はB0とA0の命令ポイントを、それぞれ使うことができました。ですので、階級に関係なく、2つ上位の部隊の命令ポイントまで使うことができるのでは、と考えられます。
 僕の実験では、参謀君もちゃんと「A0(大佐)>B0(少尉)>J0(大尉)>M0(少尉)>AP0(少尉)」の情報を取得できていたので、セクション35の上下関係も、参謀君のルーチンも、正しくゲームの内容を反映していたようです。


 以下、遅いレス、失礼します。
ユニットのシリアル番号に関しては、セクション1とセクション34に一つずつ、セクション35には2つ(!)あるわけです。
編隊ID番号に関しては、セクション1とセクション35にそれぞれ一つずつあり、ゲーム画面で表示されるのは、セクション35の方のようです。
 なるほどそうですか!! ですが、SPWAWはなんだか複雑な処理をしているのですね。どちらか一方で統一すれば楽なのにと思いますが、それでは何か不都合があるのでしょうね。また、
ゲーム上では、どちらの陣営でも編隊IDの範囲は"A"〜"CV"の100個で表示され、この限度を超えると再び"A"に戻る(島風版ダスライヒのチタデルシナリオでは、"A"〜"CV"の後に、"A"〜"F"がある。つまり同一陣営に編隊 ID"A"〜"F"のユニットが2つ存在する)。
ですが、自分でプレーしているときには気づきませんでした・・・。 :porc
確かに特に問題なく最終ターンまで行けたので、Norさんが書かれているように「プログラム的には問題はない」のですね。それと、
少なくとも私は、「AUXの指揮構造がおかしくなるからCCオフにした方がよい」なんて情報は聞いたことがありません。
は、僕の妄想爆走で、Norさんが書かれているように、「これはSPWAWのバグで、誰もキャンペーンでAUXの指揮構造まで確認しなかったから、公になっていない」という説に納得です。
 最後に、
潜入可能なクラスは、"Special Force"と"Guerilla Force"です。特殊部隊は前者で、後者の代表格は日本軍の「Militia(民兵)」やソ連軍の「Partisan(パルチザン)」「Sapper(潜入工兵)」でしょうか。
 ご紹介いただいた3種類、いずれのユニットも、潜入するとセクション1の7C,7D列が「39,3」になっているのを確認しました(情報をいただいたのは結構前でした。すみません)。
Nor
大佐
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島風 wrote:
指揮系統
・任意の部隊は、セクション35の12・13列で規定される2個上位の部隊の命令ポイントまで利用できる。
・命令ポイントについては、上下関係に階級は関係が無いと思われる。
毎度毎度、粗忽な私の性急な判断を慎重に検証していただきありがとうございます。 :oops:
指揮構造の件、全て島風さんの実験結果の裏づけがとれました。確かにAP部隊はJ部隊の命令ポイントを消費すると、M部隊の命令を使用できるようになりました。 :shock:

また、私の方のデータでも、同様の現象が確認できました。今回の勘違いポイントは、直属中隊長(1階層上)よりも先に大隊長(2階層上)の命令ポイントの方が消費されることにありました。で、大隊長の命令を使うと、今度は中隊長の命令が使用でき、その後は交互に・・・なんと複雑な!! :mad:

とにかく、これで指揮構造の件は一件落着ということでしょうか。あとはOOBの編隊IDを正しく表示することですが・・・これって結構難しそうです。 :pale
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技術将校
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Nor閣下
島風部長

えー、何とか無事に"FileLibraryFailed"問題は本日午前中に片付き、新参謀君が
わたしのPC上を走り出しました(^^ゞ。
やはりレジストリが変になっていての問題だったようです。

で、参謀君に今回のAARのセーブデータのファイルを使ってレポートを出し
てもらおうとしたんですが、

1ターン目の初期段階のデータ抽出は上手くいったのですが、ScoreSave
データからの抽出が上手くいきませんでした。別送のスクリーンショットの
ところでエラーが出ているようです。

ということで、このシナリオについては各ターンでセーブをしておったもので
すから各々のセーブデータで参謀君を走らせて見ると

SaveFile028=OK
SaveFile029=エラー

となりましたので、一応、この境目の両方のセーブデータをNor閣下に送付
しておきます。

もしお役に立つようであればお使いください。
Last edited by dugong on Wed Jul 25, 2007 19:54 UTC, edited 1 time in total.
”だから、どんな場合でもまず攻撃できないかを考えよ” − ナポレオン・ボナパルド
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暗号解読部長
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島風です。

 To Do リストの中、Norさんは地形について調べておられ、地道ではありますが、少しずつ解明されつつあるようです。お疲れ様です。
 さて、僕は天候を調べていて長い間よく分からなかったのですが、ちょっとだけ糸口が見つかりました。 「Visibility」も関与しているようです。:D
 DRシナリオ1、ドイツ・ポーランド戦、39年9月10日、時刻10:00、第1ターンのデータの、地形(sec37 05列)、視界(同 66列)、天候(同 68列)をいろいろ変えてみました。
地形「0」
天候「1〜4」  視界「〜22」  Hazy
天候「1〜4」  視界「23〜」  Clear
天候「5〜6」  視界「1〜99」  SandStorm

地形「1」
天候「1〜3」  視界「〜19」  Hazy
天候「1〜3」  視界「20〜」  Clear
天候「4〜5」  視界「1〜99」  Raining
天候「6」     視界「1〜99」  ThunderStorm

地形「2」
天候「1〜2」  視界「〜22」  Hazy
天候「1〜2」  視界「23〜」  Clear
天候「3〜4」  視界「1〜99」  WindStorm
天候「5」     視界「1〜99」  SnowStorm
天候「6」     視界「1〜99」  Blizzard
マニュアルにはジャングルと荒地が追加された、と書かれていたので、地形にいくつかの数字「3,4,5,10,11,12」を入れて調べてみましたが、「1」として扱われるようです。それぞれ、地域限定の気候(?)のようなので、なにか地域を示す他のパラメーターとも併せて天候が決まる可能性もあると思います。
 また、地形・視界・天候を変えても。ゲーム画面の右上の小窓、天候などが示される場所の「絵」は、変わりませんでした。これについては、セクション37の未解明データ、17E〜35D列が怪しいかもと思い、冬のロシア戦線のデータからコピーしてきましたが、やはり、「絵」は、変わりませんでした。「絵」のデータは、もしかするとセクション37には無いのかもしれません。

 天候、は、まだまだ分からないことがありますが、とりあえず、糸口が見つかって嬉しかったので報告いたしました。
Nor
大佐
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ちょいとご無沙汰でした。またまた一括レスです。 :salut
島風 wrote:
さて、僕は天候を調べていて長い間よく分からなかったのですが、ちょっとだけ糸口が見つかりました。 「Visibility」も関与しているようです。
地道な調査ありがとうございます。なるほど!!「天候値」と「視界」で「実際の天候(Clear など)」が決まると。これは・・・・・・大発見じゃないですか!! :shock:
そして、これは『一部』じゃなくて、もしかすると全容解明かもしれませんね?

ただ、「rbhelp.txt」の内容とは、結構違いますね。もちろん、このテキストは情報が古く内容が正確でない可能性がかなり高いので、食い違うこと自体は問題じゃないのですが、特定の「実際の天候」が取れてない可能性は残りますね。

「視界」のほかに影響しそうな要因としては・・・・「月齢(時間帯)」くらいかな?「月齢」設定は、通常のシナリオ作成時には選択できず、Battle モードや、オンライン・PBEMのセットアップ時しか出てきません。しかし、これらの場合に月齢設定を変更すると、自動的に天候値が変化するので、両者の関連性は十分にありそうです。

ソロプレイ用のシナリオやキャンペーンでは、「月齢(時間帯)」は操作できないのですが、自動的に決められて、セクション37のどこかに値が格納されている可能性はありそうです。

マニュアルにはジャングルと荒地が追加された、と書かれていたので、地形にいくつかの数字「3,4,5,10,11,12」を入れて調べてみましたが、「1」として扱われるようです。それぞれ、地域限定の気候(?)のようなので、なにか地域を示す他のパラメーターとも併せて天候が決まる可能性もあると思います。
私の知る限りでは、地形(Terrain)値は0~2の3種類しかありません。これはマップエディット時の地形タイルセットを規定するもので、例えば値が0(Desert)ならば、Clear地形が砂漠グラフィックになり、2(Snow)ならば雪原グラフィックになる・・といった具合です。

で、Summer・Jungle・Rough 地形を選んだ場合は、いずれも値が1になります。この3種類の地形(というより気候ですね)の違いは微妙なもので、Jungleの場合はTreeグラフィックが椰子の木っぽくなるとか、Roughの場合はRough地形の色がちょっと濃くなるとか、そういった程度です。

ただし、地形値は単に地形グラフィックを変化させるだけではなく、地形の消費移動力も大きく変動させます。が、これは今のとこ関係ない要素ですね。
セクション37の未解明データ、17E〜35D列が怪しいかもと思い・・・
なるほど。情報ウィンドウに表示される画像情報も確かにどこかにあるはずですね。しかし、とりあえず知りたいのは、「実際の天候」情報が格納されている場所です。これは無いのかな?だとすると、SPWAWは内部に「地形値」と「視界」(あるいはさらにその他の要素)から「実際の天候」を参照するテーブルを持っているんですかね?

ちなみにセクション37で怪しいデータ列といえば、370〜373列です。 :pirat


次は、dugongさんに対するレスです。
1ターン目の初期段階のデータ抽出は上手くいったのですが、ScoreSave
データからの抽出が上手くいきませんでした。別送のスクリーンショットの
ところでエラーが出ているようです。
お返事遅れました。まずはエラー報告ありがとうございます。非常に役立ちました。エラーの原因はすぐわかったのですが、効果的な対処法を考えるのが難しかったので・・・。で、エラーの原因からご説明すると・・・・長くなるので端折ります。まあ、結果的にはなんとかなりました。 :P
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Nor
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というわけで、参謀君 Ver1.1a のリリースです。

<修正・変更点>
・Status画面でゼロ割りエラーが出る不具合を修正
・潜入中ユニットの座標表示で、出現ターンがバレてしまう不具合を修正
・中隊長が乗員離脱した場合に、上官ユニットが正しく取得できない不具合を修正
・OOBおよびStructure画面で、正しいユニットIDを表示するように変更
・グラフ出力オプションを実装

<注意点>
dugongさんのエラー報告により、中隊長ユニットが乗員離脱状態になると、ユニットIDが変わってしまい、正しい上官ユニットが特定できない問題が発生することが判明しました。データをこねくり回すことで、何とか上官ユニットを特定できるようにしましたが、ちょっと問題が残っています。

中隊長が乗員離脱している場合、Structure画面の左列(基準ユニットの情報)と右列(上官ユニットの情報)に表示する情報が微妙に異なります。具体的には、右列に表示される上官ユニットのIDが離脱前のものになり、また、上官ユニットの命令ポイントは表示されません。

これは仕様上の問題ですので、あまり気にしないで下さい。まあ、だいたいユニット構造がわかればいいや!くらいの太っ腹な心持で接してください。 :cool:

今バージョンから、グラフ表示オプションを実装しました。グラフを出力するには、「Add Graphical Analysis」チェックボックスをオンにしてください。
今のところしょーもないグラフを6個表示するだけですが、こんなんイラネ!とかこんなグラフが欲しい!などアイデアがあれば教えてください。

ではでは。バグ報告、ご意見・ご感想などお待ちしております。 :salut
Last edited by Nor on Fri Jul 27, 2007 00:44 UTC, edited 1 time in total.
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