皆さん、こんばんわ・・・
(ラッシャー木村風に・・・)
そういっていただけるんではないかなぁ、と思っていた通りの展開となり、:pirat
お二人の許可が出ましたので、
>「シナリオかキャンペーンのセーブデータをひとつだけ読み込んで、現在の状況を表示する」ツール
について、乱入、いや、アイデアを述べさせていただきます(笑)。
まず最初に、このツールの使用の仕方がどのようになるかを考えてみると、
1.ゲーム開始前などでMapThingなんかを使ってマップを手に入れておく。
2.ゲームをやっている途中でセーブ(作戦立案時は第一ターン開始直後にセーブ。作戦見直し時はその必要性が発生したときにセーブ。)
3.マクロを立ち上げ、セーブデータから情報抽出。
4.エクセルで書式調整
5.打ち出し(シナリオによっては5〜6枚)
6.ゲーム画面と、1.のマップと5.のリストを見ながら作戦立案(見直し)
と5〜6手ぐらい工程が必要なんですよね。
そう考えると、多分、セーブデータ解析が進めば進むほど、いろんなデータが引き出せるとは思うんですけど、「order of battle」やそこに記載される情報はある程度厳選された、引き出す手間に見合う価値があり、かつ、書類として使い勝手の良いものであってほしいと考えるわけです。
お二人が言うように、いくつかのデータはオプションで選べるようにしておけばよいかなとは思うんですが、オプションで選べればどんなデータでも何でもOKということにはならんでほしいと考えるのです。(オプション選択メニュー画面を作るだけでも大変ですよね。多分。)
ということで、以下のアイデアは、その情報をどのように使うのかということを考たうえで提案したいと思います。
【あるといいな情報No.1 「指揮系統」】
島風さんが「残命令ポイント」を言及しておられたので、それと似たような発想のものとして「指揮系統」が解るとよいかなぁと考えました。
確かに「残命令ポイント」も良いんですが、かなり変動の激しい数値ですから、これを初期段階(1ターン目開始直後のセーブデータ)や途中段階(途中のセーブデータ)で一覧表で手に入れても、すぐに変動してしまうので、結局、計画立案なんかにはあまり情報として使用しないかなぁ思います。また、残命令ポイントが気になる状態になったときに、ゲームをいちいち中断して、データ吸出し、「order of battle」を打ち出して、なんてことはやってられなくて、個々のユニットの命令ポイントをゲーム画面で確認するほうが早いのでは・・と。このような状態になった場合、問題のある場所やユニットは、自分でも明確に把握しているでしょうから・・・。
また、抑圧回復時や砲撃命令時なんかでお世話になる、
「上級部隊からの命令ポイントの融通」
のことを考えると、一概に指揮系統的に下級部隊の残命令ポイントがわかっても、指揮系統が解らなければ実質的な使用可能な命令ポイントはわからないのではないでしょうか。
それよりもは、その「指揮系統」そのものが解ることの方が重要ではないかと考えるんです。
Nor閣下には釈迦に説法ですが、この「指揮系統」というのは、ユニットメニューやヘッドクオーターメニューを見ても解らん(想像するしかない)代物で、下級部隊長の命令ポイントを使い果たしてみて初めてやっと自分の上級部隊がどれなのかがわかるものなんですね。ゲーム画面一番下の「ユニット情報」欄の「order」のところで確認しなきゃなんない。
結局、本格的に指揮系統を解析しようとすると、最初に一度ゲームは無視して、上級ユニットの表示が出るまで各小隊に命令ポイントを消費させていくしかなかった。
しかし現実的に中隊長ユニットが複数出てくるシナリオなんかだと、小隊数もBA○なんてとんでもない数の小隊No.がついたりしますから、そんなちまちましたことはいちいちやってらんない。ある程度は、実際の部隊配置とユニットメニューの序列、そしてユニット名なんかで想像はできるんですが、現実的にはゲームの途中で命令ポイントを使い果たしてみて初めて、「あぁ、この人の下だったんだ」と気づくといった感じですね。
で、いつも思っていたのが、指揮系統が1本しかないような場合は全然問題ないんですが、中隊長以上の○0ユニットが複数ある場合は、各ユニットがどこのHQの指揮下にいるのかが、ユニットメニューやヘッドクオーターメニューで一目瞭然でわかればいいのになと思っていたんですよ。
ということで、もしセーブデータのユニットデータで中で、上級部隊(多くは中隊HQ)を特定するセクションがあるようなら、それを、「上級HQ」カラムなんかで設けていただいて、「B0」といった感じで出てくると、大変助かるかなと思います。これがわかれば、世界的にもかなり画期的なツールとなるんでは無いでしょうか。
【あるといいな情報No.2 「弾薬数」】
作戦立案や、作戦見直し時に特に重視する情報として、消耗品としての「弾薬」という資源がどのくらいあるのかということはありませんか?
たとえば、「砲兵の強力な支援を受けながら敵パックフロント突破!!!」と作戦を立てても、「じゃぁ、わが軍にそんな大々的火力展開を許すだけの資源はあるの?」と考えた場合、作戦の開始時期や、時間的な長さを決定する大きな要因は弾薬量だったりしません?下手したら、自分が考えた作戦が本当に実行できるかどうかの判断を左右する要素にもなったりしますよね。
そう考えた場合、ユニットメニューに出てくる「HE:AP」っていうのも、そのユニットの特定の兵器の弾数かすべての兵器の弾数なのか?じゃぁHEAT弾なんかはどこに入ってんだよとなり、結局個々のユニットを右クリックして調べなきゃなんない。これではとても大変な労力がかかるので、どうしても重要性の高いな砲兵以外は、弾薬量の確認なんかはもう無視していました。
ただ、砲兵にしても、シナリオによってとんでもない数が出てきたりするのでこうなると、作戦が各部隊に通達されてからの現場判断です。なんで、よくシナリオの最後のほうでは、弾薬が足りなくなって困ったなんてこともありました。
ではこの弾薬量を「order of battle」に出すようにするとして、現実的にどのようなものになると良いのか?
単純に考えれば、個々のユニットの「4兵器」×「4弾薬」=16のカラムがあればOKか?多すぎるか?じゃぁ、第一兵器だけでも表示としても、第一兵器がそのユニットにとって必ず弾薬量を気にしなきゃいけない兵器なのかというと、そうとも言い切れない。盤外砲なんかは4兵器すべて同じの場合、第一兵器だけ出しても意味が無い。
ということで、この弾薬量がわかるのを満足させようとすると、16カラム用意しなくてはならない。しかし、横長の「order of battle」を何枚ももって考えている姿を想像すると、「これは、現実的じゃないなぁ」と思う次第です。
じゃぁ、どうすればよいか?
せめて、一枚目の<Force> <Composition>の欄に、自軍砲兵部隊の弾薬量なんかが総量でわかると、作戦立案の参考になるかも知れんなぁと考えましたが、いかがでしょう。
余談になりますが、この自軍を<Force> <Composition>と総量で把握する概念は大好きです。このゲーム、ついつい個々の戦場の部隊の状況だけで戦術を考えがちなんですけど、こういった自軍の構成要素や損害の量といった把握が出来ると、もう少し戦場を違う側面で捉えられるのかなぁという気がします。「歩兵の損害が激しすぎる。これ以上わが軍は市街戦を継続する余力は無い」といったような感じでしょうか・・・・。
それと、弾薬にはもうひとつあります。「煙幕」です。これも作戦立案には重要で、これが少ないと市街戦なんかでは致命傷です。ということで、これなんかは「煙幕弾数」と「スモークディスチャージャー」数の合計でもいいので、個々のユニットデータと一緒に出てきてくれるとうれしいですね。「Reduced Ammo On」なんかでやってると、歩兵に市街地の視界を分断させる為に煙幕張らせようとしたら、「きみ、あと一発しかもって無いの?」て言うのもありますもんね。
ただ、これも究極的には個々のユニットはゲーム画面で確認すればよいではないかと言われればそうなんですが、たとえば小隊として、どのくらいの市街戦継続能力があるのかとか、防衛線突破能力があるのかといった事を考えるときには、一覧で煙幕弾数がわかると良いと思いますねぇ(煙幕弾、一つも持っていなかった部隊を市街地に突っ込ませたくないですよね)。
【あるといいな情報No.3 「スコア」】
これは、結構切実な問題では無いでしょうか(特に対人戦の場合なんかは・・・)。自分がいまどのくらいのスコアなのかを予想するのって、このゲーム、とても難しいですよね。まだEOBVHやPPTVHの計算なんかは簡単なんですよ。だけど、ユニットの価値がシナリオ作者によって独自に設定されていたり、True Troopなんかだと、経験値を計算に入れたりで、結構スコアを読みづらい。ということで、途中段階のスコアが解ったりすれば、いいのかなぁと思ってみたり・・・。
しかし、敵のスコアがわかると、多少チートくさくなるのでこれは無しですかね。そうしたら、勝利の定義は相対的な物だから、自分のスコアだけがわかってもあんまり意味は無いかなぁ・・・?あ、自分のスコアがわかるってことは、相手の損害状況がある程度わかるんだから、これも多少チートくさいか?
ただ、実際にこの機能を今回のツールに実装することを考えると、現実的にはめんどくさいかも。
結局、スコア計算に関しては、セーブデータはプログラムが計算する際に代入する数値(ユニット価値、経験値、VH支配)や、計算結果(スコア)を入れる箱を提供しているだけなんでしょうね。
また、スコア計算なんか、途中段階はまったくやってなくって、最後でしかやってないんでしょう。
つまり、途中段階のこれをやろうと思うと、こっちのマクロ側で計算してやんなきゃいけない。そうすると、True Troopの計算方法を解析しなきゃならんでしょうね。これはセーブデータ解析の作業だけでは無理ですね(せめて技術将校としてこれくらいはやろうかなぁ・・・。それともNor閣下ご存知ですか?単純に「価値×経験値」だったりして。それは無いか、カリウスのティーガーなんか1万点だ(爆))。
まぁ、あくまで将来的な希望ということで・・・・(笑)。:porc
以上が、私のアイデアです。
次に島風さんと、Nor閣下のやり取りを見て思ったこと。
Nor wrote: 「こんなんあるといいのになぁ」のこんなん、として、位置情報が欲しいです。C&C off をいいことに、小隊の戦車をあちこちに配置してしまい、迷子になって抑圧が回復できずに困ることがよくあります、のは私だけ?
ご提案ありがとうございます。座標ですね。これを表示するのは簡単ですね。ただ、座標だけ表示してもマップがないとよくわかんないかなと思って外していたのですが、印刷したリストを見ながらプレイする際には役立ちそうですね。了解です。採用します。
「了解です。採用します。」となってて、意見を挟むのもなんなのですが、位置情報って要りますかね。自分で考えると、いちいち座標値を見てユニットの場所を特定するってことはやんないような気がするんです。
作戦立案風景を考えると、打ち出した「order of battle」とMapThingで打ち出したマップ、そしてゲーム画面を見ながら考えている風景が思い浮かぶのですよ。
で、ゲーム画面上で見えた問題のあるユニットや状況について、画面はそのままで、「order of battle」やMapを見ながら考える(この時点でユニットの位置はわかっていますよね。)。また、「order of battle」上で問題を発見した場合、ユニット番号はわかるのですから、座標値で場所を特定するのではなく、そのときだけはゲーム画面でユニットメニューを呼び出してユニットNo.をクリックしてジャンプする。こうすれば楽々ユニットの場所にいけると思うのです。
要するに、今回のツールで手に入れることのできる「order of battle」の利用の仕方として重要なのは、ゲーム画面とユニット情報が同時に見れる、とか、電車の中でも「order of battle」をみて作戦を考えられる(笑)という、作戦立案作業を補完的に助力をすることにあると思うんです。ということで、ユニット位置を特定するといったようなゲーム画面で便利できることは、やはりゲーム画面でやったほうが良いのではないかと思うんです。
で、考えてみたんですが、島風さんの抱えている問題で情報上重要なのは、ゲーム画面下に出るユニット情報"HIGHTER HQ LINK”(連絡状況)がどうなっているかでは無いでしょうか?結局、Linkが切れてなきゃ抑圧回復もOKなわけだし・・・ってC&C offならそもそも、Linkって関係なかったんじゃ???いかん、わけ解らなくなってきた(笑)。
とはいえ、"HIGHTER HQ LINK”(連絡状況)なら、「order of battle」の一覧表に出てきてくれるとありがたいかもしれません。いま、迷子になっているユニットがどれかを特定する為に、いちいち全ユニットのユニット情報を見てまわるのも面倒ですから。あとは、その迷子になっているユニット番号を頼りにゲーム画面のユニットメニューからジャンプですね。
ただ、"HIGHTER HQ LINK”もターンによって結構変化しやすい情報ですから、そのためだけに、「order of battle」を得るようなことはせずに、作戦見直し時に「order of battle」を得たついでに、連絡状況を確認して、知らず知らずに小隊長から離れていってしまった部隊の状況を補正するのに使用するといった感じでしょうか・・・・。
Nor wrote: あと、破壊情報だけでなく、「immobilized」「Ready」「in cover」の状態表示、非発見マーク(*)もあるとうれしいです(これを見落としてその後たいへんなことになるのは、私だけ?)。
まず被発見マークの有無ですが、これを表示するのも可能ですね。ただ・・・Enhanced Modを入れると、ゲーム中に被発見マークが表示されないようになってしまうのです。なので、被発見マークの有無を表示するのはオプション扱いがよいでしょうね。
これは、Norさんが言われているように、Enh.DVRN MODを使用している私としては、あまり必要のなくなってしまった機能です。
この「*=悪寒検知器」には、昔は随分お世話になっておったのですが、今はまったく表示されておりません。現在、市街戦シナリオをやっているのですが、周りは見えない敵だらけで、ひ〜っとなっています。Nor閣下がどこかで、「どっかから見られている感じ」を表したものが「*」と説明していましたが(抜群の説明だと思います。

)、いまは、本当に体感的にこれを感じなければいけない・・・。いやぁ、修行修行の日々です。
で、こういう私にとってはこの情報は不正情報になってしまうのでオプション扱いでよいかと思います。ただ、世の趨勢は、「*」排除の方向に向かっているようですから、その辺も頭に入れておいたほうが良いかもしれません。
それよりも私としては「#」射撃を受けたマークがわかるといいかなと思います。これがあれば、限定的な行動しか取れなくなっている部隊がわかるので、途中段階の情報としてはいいかもしれません。ゲームの途中段階で、計画見直しで「order of battle」で打ち出したときのことを考えると、先ほどの「連絡状況」と同程度には有用な情報かもしれません(要するに、この情報を得る為だけには「order of battle」は打ち出さないだろうということです。)。
以上、2人のお許しがでたとたん、堰を切ったように長文乱入させていただきましたm(__)m。
なんにせよ、今回のツールから得られる情報は、かなり有用な情報だと思います。今から、作戦立案時に思いをはせてわくわくします。しかし、一方で、「そう頻繁に用いるものでもない。」ということは考慮に入れて、ツールのあり方を考えていけたらと思うんです。多分、最初の一回と、途中作戦変更を迫られた段階の2回くらい使用するということになるでしょうか(毎ターンやってたら、それこそ紙だらけです(笑)。)。その際に必要な情報という観点で考えれたらなぁと思います。
一応これですっきりしました。はぁ(笑)。
