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第三回公式戦の告知

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Nor
大佐
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Joined: Sat Feb 07, 2004 20:09 UTC
え〜、復帰したばかりでなんですが、滞っていた第三回公式戦を早速開催したいと思います。人手不足が大いに予想されますので、少しでも気になる方はご遠慮なくご参加ください。

開始予定時刻 5月27日(土)夜9時
対戦国籍 ギリシャvsイタリア
募集人数 4〜6名
所要時間 3時間程度

使用するシナリオは、FlashfyreSP氏作、イタリアのギリシャ侵攻戦を描くSUS #1 The Greek Raidです。ダウンロードは以下から出来ます。対戦用修正はサトさんがやってくれるということなので、続報を待て!

http://www.wargamer.com/gamesdepot/details.asp?sid=4203
マップ将校
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Joined: Thu Feb 12, 2004 05:24 UTC
 ええと、このシナリオを正常に動かすためには、
The Depot Multi Mod Vehicle V 2.0
という、Mod が必要になります。
下記のリンク先からダウンロードされますようお願いいたします。
http://www.wargamer.com/gamesdepot/details.asp?sid=4112

 ダウンロード先がもう一箇所ありまして、そのファイルは上記のダウンロード先のものと同じものだと考えられますが、
不慮の事故を防ぐため、上記のダウンロード先のものを共通で使用することといたします。

 それから、アップデートファイルが本年1月に発表されておりますが、
以前のバージョンの Mod で、このシナリオは十分に動くと考えられるため、
また、まもなく Enhanced Mod が発表されるようでもありますし、
アップデートファイルを組み込む煩雑さを避ける意味でも、
このバージョンの Mod を使用することといたします。

 ちなみに、使用する Mod のファイル名は、
s_Vehicle Depot Multi Mod Ver 2.0 Beta.zip
となります。

 すでにご案内の方もいらっしゃることと存じますが、
確認のため Mod のインストール方法をご説明いたします。
下記の要領で行ってください。

1. SPWAWが入っているフォルダのなかにあるMODSフォルダに
s_Vehicle Depot Multi Mod Ver 2.0 Beta.zip を
展開せずZipファイルのままで入れる

2. ModSwap.EXE を起動

3. File → Install

4. 「ファイルの種類」を Zip file もしくは All file に変更

5. s_Vehicle Depot Multi Mod Ver 2.0 Beta.zip を選択して「開く」 → OK

6. ModSwap.EXE を終了

 アンインストールの方法は、
アンインストールするModを選択 → File → uninstall → 「はい」
となります。

 以上、取り急ぎご連絡申し上げます。 :wink:

sato

追記:
今回の公式戦で使用するバージョンは、SPWAW8.403の予定です。
参加希望の方は、バージョンアップもあわせてお願いいたします。
サプライズマシン1号
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Joined: Mon Aug 02, 2004 06:49 UTC
戦線復帰しました。濱であります。

早速ですが参加させて頂きたく存じます。

元々飽きっぽい性格故、戦線離脱→復帰→離脱→復帰… の繰り返しが続き、常に指揮官としての技量疑問視される僕ですが…。
Nor
大佐
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Joined: Sat Feb 07, 2004 20:09 UTC
サトさんの投稿のとおり、第三回公式戦の対戦環境は、
ver8.403+Depot Multi Mod Vehicle V2
とします。MODの導入方法は、下記を参照してください。

http://spwaw.nobody.jp/spwaw/know/tech.html#06
Nor
大佐
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Joined: Sat Feb 07, 2004 20:09 UTC
【設定】
1940年11月23日2000時
ギリシャ Advance vs イタリア Delay
ターン12、視界8、晴天

【地形】添付地図参照
ほとんどが森林と荒地。村落内には南北に未舗装道路が走る。
村落の北側道路入り口には木造橋あり。
村落内の建物には石造と木造がある。
初期VHは村落内の石造建物に1箇所。EOB500点。
途中EOB20のVHが村落内に3箇所出現する。

【状況】
アルバニア山中のイタリア軍が保持する小村をギリシャ軍1個中隊が襲撃する。
両軍の質はほぼ同等。
序盤はギリシャ軍が数的に有利。防衛側の伊軍は地形を活用できる。
ギリシャはT5、6で装甲車2両の増援が登場。
イタリアはT7〜9でオートバイ×3、装甲車×1の増援が登場。
最終的に、EOB500のVHを確保した陣営の勝利となる。
全体図.gif
Attachment: 全体図.gif
Last edited by Nor on Sat May 13, 2006 19:39 UTC, edited 1 time in total.
Nor
大佐
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Joined: Sat Feb 07, 2004 20:09 UTC
【戦力】
司令部×1
歩兵中隊×1
(中隊長+歩兵×3からなる3個小隊)
軽機関銃班×2
81mm迫撃砲×3
偵察班×3
ピアレス装甲車×2(T5、T6で増援)

【戦力詳細】
ギリシャ軍の特徴は、歩兵が銃剣を持っていること。
主力歩兵は、ライフル+軽機+手榴弾+銃剣を装備。
中隊長ユニットのみ火炎瓶を装備。

迫撃砲は20〜40発ほどしか弾薬を持っておらず、1回の間接砲撃で10発程度消費する。
砲撃遅延は0.4〜0.5、照準シフトは0.1〜0.2

装甲車はヴィッカーズ重機を2丁装備するが、ライフルで打ち抜かれる装甲。

【初期配置】
添付図参照

【戦略】
両軍の質はほぼ同じだが、ギリシャ軍は、1個歩兵小隊+ほど数的に有利。加えて、迫撃砲の口径・数も勝っている。増援装甲車2両もイタリアの増援よりも早く登場するので、中盤までは有利に展開するだろう。

数の優位を強化するためには、3個歩兵小隊をできるだけVH付近に集中して運用するのが上策かもしれない。迫撃砲で抑圧して歩兵が銃剣突撃できれば理想的だろう。

問題は、イタリア増援が登場した後である。イタリアの増援VHとギリシャ砲兵陣地は近く、初期配置のままでは司令部ごとオートバイと装甲車に蹂躙される可能性が考えられる。司令部は主力と共に前線に移動すれば良いが、砲兵は1HEXしか移動できないので、途中砲撃する必要も考えると、足の速いイタリア増援の活動範囲から逃げるのは難しい。

ここで考えられるオプションの一つは、砲兵陣地を守るために何らかの戦力を残すこと。1個小隊ほどの歩兵、機関銃班、増援の装甲車、あるいは中隊長と司令部、これらのいずれかは防衛戦力として使用可能だろう。

ただし、砲兵を守るために戦力を引き抜くと、その分前線の攻撃力は弱まる。そこで、勝敗のキモは、500点のVHを確保することだから、ユニットの損害は無視して、迫撃砲は序盤で使い倒し、襲撃されても見捨てるというオプションもある。

第三のオプションとして、イタリア軍増援部隊を待ち伏せなどで無力化する手もあるが、露骨な待ち伏せ(増援HEXに隣接するなど)はゲームの興をそぐので、今回は「T7〜T9の間、ギリシャ軍は伊軍増援HEXの周囲2HEXに立入り禁止」という措置を取る。

いずれにせよ、最悪なのは膠着した前線部隊の背後や側面から、イタリア軍増援に攻撃される可能性である。伊軍増援は足が速いので、動き回られると厄介だ。これを防ぐ何らかの作戦を考えておくことが必要だろう。

さらに、ギリシャ軍は先攻なので、最終ターンのVH争奪戦にも注意が必要だろう。最終ターンまでに500点VHを確保しておくのは絶対条件だが、イタリア軍をVHを踏ませない位置まで遠ざけておくのも重要だ。もしも最終ターンまでVH付近で混戦が続きそうなら、最終ターンに味方ごとまとめて迫撃砲でピヨらせて移動させないという非常手段を残しておく必要もあるだろう。そのためには砲兵の温存が・・・(以下エンドレス)
ギリシャ軍配置.gif
Attachment: ギリシャ軍配置.gif
Last edited by Nor on Sat May 13, 2006 19:38 UTC, edited 1 time in total.
Nor
大佐
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Joined: Sat Feb 07, 2004 20:09 UTC
【戦力】
司令部×1
中隊長×1
歩兵小隊×2
(歩兵×3+Brixia軽迫)
軽機関銃班×2
狙撃兵×1
オートバイ歩兵×3(うち1つは軽機装備。T7〜8で増援)
オートブリンダ装甲車×1(T9で増援)

【戦力詳細】
イタリア軍の士気は60台でそんなに弱くない。
主力歩兵は、ライフル+軽機+手榴弾2つを装備している。

Brixia迫撃砲は口径45mmで保有弾数は27発。1回の間接砲撃で10発以上消費するので、およそ3回程度しか砲撃できない。さらに歩兵小隊長しか砲撃要請できず、砲撃遅延は0.5、照準シフトは0.1〜0.2。

オートブリンダ装甲車はブレダ機銃を3丁装備し、装甲もギリシャ装甲車に比べるとややマシ。しかしライフルで打ち抜かれるのは同じ。

【初期配置】
添付図参照

【戦略】
イタリア軍は数の上で劣勢な戦いを強いられる。強みは、防御側の地の利と強力な増援であり、これを利用しなければかなり苦しいだろう。

最初に考えるべきは部隊配置である。わずか2個小隊の歩兵が広く展開していては、銃剣突撃を目論むギリシャ軍に対して勝ち目はない。といって、あまり狭い範囲に固まってしまうと、強力な81mm迫にいいように抑圧されてしまう。

配置のキモは、機銃班とBrixia迫撃砲だろう。そもそも45mmのBrixiaは煙幕弾もなく射程も短く、砲撃できる回数も少ない上、威力もイマイチ。少なくとも、間接砲撃するなら敵がスタックしているところを狙うべきだが、2ターン程度足止めできれば良いほうだろう。しかし、これを直射で使用すると脅威の兵器となる。かなりの確率で1Shot1killが狙えるし、弾薬消費も1射撃で1発だから、27回も発砲できる。

このBrixiaと軽機関銃を中心戦力として配置を考えるのが上策だ。といっても、最初から最後まで同じ地点を守り抜くのはかなり厳しいだろう。ギリシャ軍の81mm迫撃砲を食らうと、まず間違いなく後退せざるを得なくなる。

そこで考えられる作戦は、最初は道路の東側にある石造建物に歩兵を陣取らせ抵抗することだ。これらのユニットは当然消耗を強いられるが、敵の迫撃砲弾を吸い、少しでもギリシャ歩兵を弱らせることを目的とする。そして、適当なところで道路の西側に後退し、VHを中心に守備を固めるのが理想的だ。

中盤まで持ちこたえられれば、増援が登場する。増援のオートバイはT7でひとつ、T8で2つ、T9には装甲車も登場する。オートバイには、敵の砲兵を襲うというオプションがある。勝敗に結びつくポイント的には砲兵を襲うメリットは少ないが、もしもギリシャ砲兵が弾薬を温存している場合には、終盤の展開のために砲兵襲撃は魅力的なオプションになる。しかし、実際に砲兵を襲うかどうかよりも大事なのは、敵にその可能性を忘れさせないことだろう。

敵後方から出現するイタリアの増援は、砲兵を襲わない場合でもギリシャ軍の悩みの種になる。前線が道路付近にあるようなら、小川の東側にある高台に回り込んで、ギリシャ歩兵を挟撃することも可能だろう。

しかし逆に言えば、イタリアの増援部隊には常にギリシャ軍の待ち伏せの危険があるということでもある。すでにギリシャ軍が村落内に入り込んでいればなおさらだ。装甲車や機関銃装備のオートバイを活用するには目となる歩兵と、広い射界が必要だ。このためにも本隊にいる狙撃兵は生かしておいた方が良いだろう。

終盤にはVH付近で激しい攻防が行われるだろうが、この戦闘に増援が関与できないと勝ち目はない。ただし、500点のVHは建物にあるため、オートバイも装甲車も踏むことはできない。つまり、本隊の歩兵は最後まで戦闘力を残しておく必要がある。中盤であまりに形勢が不利なら、増援が合流するまで本隊が一時的に後退するという作戦も必要だろう。
伊軍配置.gif
Attachment: 伊軍配置.gif
Sufiy
特務曹長
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Joined: Thu Feb 12, 2004 03:57 UTC
ひっそりと参加表明
マンマのパスタは最高さ!
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マップ将校
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Joined: Thu Feb 12, 2004 05:24 UTC
ええと、3対3用・3対2用・2対2用の3種類を用意しました。
編成は下記の通りでございます。

3vs3
GK P1
B0 GK Rifle Sqd

C0 GK Rifle Sqd
C1 GK Rifle Sqd
C2 GK Rifle Sqd

F0 CSRG 1915 LMG
F1 CSRG 1915 LMG

H0 GK Recon Patrol
H1 GK Recon Patrol


GK P3
D0 GK Rifle Sqd
D1 GK Rifle Sqd
D2 GK Rifle Sqd
D3 GK Recon Patrol

I0 Peerless AC
I1 Peerless AC

GK P5
A0 GK HQ

E0 GK Rifle Sqd
E1 GK Rifle Sqd
E2 GK Rifle Sqd

G0 GK 81mm Mortar
G1 GK 81mm Mortar
G2 GK 81mm Mortar


3vs3
IT P2
E0 6.5mm Rev. MMG
E1 6.5mm Rev. MMG

F0 IT Sniper

G0 Autoblinda AB40
G1 IT Mortorcycles
G2 IT Mortorcycles
G3 IT Mtrcycle LMG

IT P4
A0 IT HQ

D0 IT Line Inf
D1 IT Line Inf
D2 IT Line Inf
D3 IT Brixia Sqd

IT P6
B0 Inf Company HQ

C0 IT Line Inf
C1 IT Line Inf
C2 IT Line Inf
C3 IT Brixia Sqd

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

3vs2
IT P2
A0 IT HQ

D0 IT Line Inf
D1 IT Line Inf
D2 IT Line Inf
D3 IT Brixia Sqd

G0 Autoblinda AB40
G1 IT Mortorcycles
G2 IT Mortorcycles
G3 IT Mtrcycle LMG

IT P4
B0 Inf Company HQ

C0 IT Line Inf
C1 IT Line Inf
C2 IT Line Inf
C3 IT Brixia Sqd

E0 6.5mm Rev. MMG
E1 6.5mm Rev. MMG

F0 IT Sniper

(3vs2のギリシア軍は3vs3と同様です)

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

2vs2
GK P1
B0 GK Rifle Sqd

C0 GK Rifle Sqd
C1 GK Rifle Sqd
C2 GK Rifle Sqd

D0 GK Rifle Sqd
D1 GK Rifle Sqd
D2 GK Rifle Sqd

H0 GK Recon Patrol
H1 GK Recon Patrol
H2 GK Recon Patrol

GK P3
A0 GK HQ

E0 GK Rifle Sqd
E1 GK Rifle Sqd
E2 GK Rifle Sqd

F0 CSRG 1915 LMG
F1 CSRG 1915 LMG

G0 GK 81mm Mortar
G1 GK 81mm Mortar
G2 GK 81mm Mortar

I0 Peerless AC
I1 Peerless AC

(2vs2のイタリア軍は3vs2と同様です)

ええと、
プレイヤーが担当する部隊の規模ができるだけ同じようになるよう
割り振ったつもりですが、どうなんでしょう。
実際にプレイしてみると、バランスがどうよ!ってなことに
なるかもしれませんね。グハハハ :wink:

オリジナルのシナリオとの変更点は、
1. 3vs3用のギリシア軍において、偵察兵の所属を一部変えたこと
2. マップに、7~9ターンの間ギリシャ軍の進入禁止を示す「x」印を加えたこと
以上の2点であります。

現段階での問題点は、
時々浮動照準が使えなくなること。
これは両軍に共通していますが、
どういう場合に使用できなくなるのか、よくわかりませんでした :roll:

皆様のご意見お待ちしております。
まだ、日にちがありますので、皆でよりよいものにして参りましょう!

sato :wink:
Last edited by sato on Sun May 28, 2006 15:04 UTC, edited 1 time in total.
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マップ将校
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Joined: Thu Feb 12, 2004 05:24 UTC
ええと、TS2にチャンネルをもうひとつ増やしました。
これで、参加人数が増えてもう一つ同時に対戦が行われた場合も
活発なボイスチャットができる環境が整いました。

名称は 「SPWAW_2」 です。
従来の「SPWAW日本鋼豹司令部」のすぐ上にあります。
パスは従来のものと同じで、大文字のRを4つ「RRRR」であります。
このなかにサブチャンネル「Allies」「Axis」 があります。

sato :wink:
Nor
大佐
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Joined: Sat Feb 07, 2004 20:09 UTC
え〜、今回は新たな試みとして、参加表明している指揮官が、自分はこうするつもり!という作戦方針(詳細戦術含)を事前に表明していただこうと思います。

この試みの目的は、
・どちらの陣営を担当しても良いように各人が心構えしておく
・プレイ開始直前の作戦会議時間を短縮する
・表明している作戦に基づいて、敵の作戦の裏読みができる
などにあります。

参加したい指揮官は、以下の書式に基づいて作戦を投稿してください。なるべく具体的に回答するし、未定とか考えてないとかいう回答は無しの方向で・・・

_________以下コピペ推奨_______________

<ギリシャ軍担当の場合>
・歩兵の攻撃方針は?
・機関銃はどう使う?
・増援装甲車はどう使う?
・砲兵の防御部隊を残すか?
・砲兵の運用方針は?
・作戦のキモは何でしょう?

<イタリア軍担当の場合>
・歩兵の防御方針は?
・狙撃兵はどう使う?
・機関銃はどう使う?
・Brixiaはどう使う?
・増援で敵砲兵を狙うか?
・作戦のキモは何でしょう?
_____________________________
Nor
大佐
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Posts: 783
Joined: Sat Feb 07, 2004 20:09 UTC
私の意見はほとんど上に述べたとおりですが、例を兼ねて書いておきます。

<ギリシャ軍担当の場合>
・歩兵の攻撃方針は?
三個小隊をなるべく狭い範囲に集中させて連続攻撃

・機関銃はどう使う?
歩兵についていっても使えないので、敵増援の待ち伏せに使う

・増援装甲車はどう使う?
いろいろ悩んだ挙句、堂々と中央突破を狙うのがベストかと愚考。近接強襲は恐れず、道路をぐいぐい突破して最終VH付近で歩兵支援

・砲兵の防御部隊を残すか?
残す。歩兵1分隊と司令部・・・かな

・砲兵の運用方針は?
最初の3ターンは煙幕張り。最初に川沿い、次に道路沿い。それから機関銃とBrixiaを優先的に狙う。

・作戦のキモは何でしょう?
砲兵と歩兵の協調。あとはオマケだ!

<イタリア軍担当の場合>
・歩兵の防御方針は?
南の小隊はVH付近の交差点を固める。北側小隊は、道路東である程度敵に出血を強いる。その後道路西側に後退して踏ん張る。VHより後ろに下がることは敗北を意味するだろう。

・狙撃兵はどう使う?
装甲車の目とするため、増援登場までは生かす。あわよくば敵司令部を捜索して狙撃。

・機関銃はどう使う?
道路西側の石造建物を拠点にする。砲撃を食らえば速やかに移動。

・Brixiaはどう使う?
間接砲撃は1回できればよいと考える。視界の良い場所から直射を狙う。

・増援で敵砲兵を狙うか?
狙う。オートバイ1個は必ず回したい。司令部がいそうなら2個回す。装甲車は道路を堂々と突破!LMGオートバイは川沿いに敵の背後を取るか。

・作戦のキモは何でしょう?
砲兵が煙幕を持つギリシャが主導権を握るので、そのウラをかくこと。序盤で一撃を加えられるかどうかでその後の展開がかなり違うはず。LMGとBrixiaをどこまで活用できるかも重要だが、序盤から中盤の歩兵の攻撃−機動が勝敗を決すると思う。
マップ将校
Posts: 438
Joined: Thu Feb 12, 2004 05:24 UTC
<ギリシャ軍担当の場合>
・歩兵の攻撃方針は?

2個小隊で北部を主な攻撃目標にしたいと思います。
もう1個小隊の2個分隊はイタリア軍の増援に対する備えとして出現地区付近に配置し、
もう1個分隊は歩兵中隊直属の兵力として主力2個小隊の予備とします。

・機関銃はどう使う?

これ使い方が難しいのではないかと思うのです。
基本的にイタリア軍の増援に対する備えとしたいのですが、
オートバイ兵と装甲車対して臨機射撃ができないのであまり期待はできないと思います。
ひとまず川のこちら側(東側で)前進するギリシャ兵の背後をケアするような働きを期待したいです。

・増援装甲車はどう使う?

これはこの間チャットでNor司令官殿から頂戴したアイデアなんですが、南を迂回しようと思います。
そういう意味で、一番南側にいる偵察兵をその支援に使いたいと思います。

・砲兵の防御部隊を残すか?

おそらく、砲兵陣地そのものを守る余裕はギリシア軍にはないように感じますので、
イタリア軍の増援をケアすることで、その役割を補完したいと思います。
すなわち、イタリア軍増援の行動を妨害して時間を稼ぐことで、間接的に砲兵陣地を守るというスタンスです。


・砲兵の運用方針は?

まずは、煙幕展開を行います。ギリシャ軍の正面すべてに煙幕を展開します。
その後は、確実にイタリア兵に命中させるために、HQユニットによる照準のシフトを使って、0.2の遅延で、
つまりイタリア兵の移動前に着弾できるよう砲撃を行いたいと思います。

1ターンの間で3門の迫撃砲のうち2門がヒットすれば、イタリア軍の防御は崩壊してしまうのではないかと考えています。
たとえ1門しかヒットしなくてもギリシア軍はその地区で確実に前進できるでしょう。
ギリシア軍の攻撃部隊が最前線に集結する5〜8ターンぐらいでこれが実現できれば、かなり効果的だと思います。
で、そのチャンスは1度あれば十分と考えています。
ギリシア軍の砲兵は連絡切れになることも多く、中盤の重要な時期に使えないこともあるでしょう。
そのときは前進せずにじっと砲兵の支援を待つ余裕を持ちたいところです。
といいますか、そうするように自分に言い聞かせております。

・作戦のキモは何でしょう?

砲撃と歩兵の協調攻撃でしょうか。
決して急がずじっくりじわじわとイタリア軍を押していくと。
これは自軍の損害を少なくする効果もあるでしょう。
お互いに消耗する戦いになると思われますので、戦力をできるだけ残すこともキーになるような気がします。


<イタリア軍担当の場合>
・歩兵の防御方針は?
500点VHの北側をD小隊、そのVHの正面をC小隊の受け持ちとします。
南側はギリシャ軍がやってくるまで時間がかかると推察して、当面ケアしないでも大丈夫と考えます。

見つかった部隊には確実に砲撃があると予想されますので、「接敵したら後退」ということを原則にしたいと思います。
後退することは敵に土地を渡すことになりますが、戦力の保持のほうが重要ではないかと思うのです。
最終ターンに500点VHを奪うための戦力をどうしても残しておく必要がありますから、
そのためには随時後退するのは止むを得ないのかなと思っています。
そうですね。そういう意味では、500点VHがギリシャ軍に奪われるであろうと想定しております。

・狙撃兵はどう使う?

序盤に射撃をするチャンスがあれば、発見されない範囲で射撃したいと思います。
その後の行動ですが、集落の北部はギリシャ軍のメインルートになると考えられますので、
初期配置は非常に危険と思います。
橋の北側へ移動し被発見による25パーセントの移動力減少を狙うか、
または、大きく南側へ移動して集落南部の監視をしてもらおうかと思っています。
最終的な目標は戦闘終了時まで生き残ることです!

・機関銃はどう使う?

道路を渡るギリシャ軍に射撃ができるような位置に配置換えしたいと思います。
具体的には、6,7 6,9 6,11 でしょうか。
また、中央部のVHに通じる回廊を視界に入れることができる 5,10 もいいポイントなのかなと考えています。

・Brixiaはどう使う?

あくまで私の想像なのですが、イタリア軍の編成の中で最も殺傷能力があるのが、このBrixiaだと思います。
なので、このユニットでキルスコアをあげることができれば、イタリア軍が勝てるチャンスが出てくるかもしれませんね。

具体的には、射撃目標との距離は6へクス未満で、
常に浮動照準を使用してギリシャ軍の進路に照準を設定しておく 
という方針で考えています。

また、このユニットは手榴弾を持っていますので、
最終盤にギリシャ軍装甲車に対しての攻撃を期待することもできるのではないかと、淡い期待を持っております。

・増援で敵砲兵を狙うか?

積極的に狙いたいと思います。
10ターンまでにギリシャ軍の砲兵を無力化できれば、最後の最後に500点VHを奪還することができるでしょう。

・作戦のキモは何でしょう?

部隊戦力の維持でしょうか。できるだけ損害を抑える方向です。
そのためには積極的に後退を行いたいです。
「こんなとこにもイタリア兵がいたのか!」と、サプライズを与え、「もうここにはいないのか!」と、ギリシャ軍の砲撃をかわす。
こんな戦い方が理想的だと考えています。

ただ、あくまで理想ですよ。
それには、攻撃を受けた部隊のラリーが必ず成功することと、ギリシャ軍の砲撃と歩兵の前進が微妙に合わなかったり、
ギリシャ軍に砲兵の連絡切れが頻発するなど、多くの偶然といいますか、幸運が必要な気がするのです。
一等兵
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Posts: 29
Joined: Fri Feb 20, 2004 23:00 UTC
ひっそり私も参加希望。
ギリシア好きで良く旅行いきますので、我侭を言えばギリシア側希望で・・ :D ・。
<ギリシャ軍担当の場合>
・歩兵の攻撃方針は?
3個小隊をすべてVH正面にまとめてごり押し。

・機関銃はどう使う?
500VH確保後にVHの南〜東側の防衛

・増援装甲車はどう使う?
最短距離を突っ走って歩兵の支援。特にアンチオートバイとして使いたいかも。

・砲兵の防御部隊を残すか?
残さない。

・砲兵の運用方針は?
まず川沿いと道路沿いに煙幕。あとは歩兵の前進援護のために怪しいところに撃ちまくる。オートバイ兵が来る前に全弾撃ち尽くす方針。

・作戦のキモは何でしょう?
歩兵主体の正攻法が一番良いんじゃないかなぁと。
あとは500VHを奪還されないように注意して周りを固めれば良いんじゃないかな?

<イタリア軍担当の場合>
・歩兵の防御方針は?
VH正面に2個小隊置いて、道路の東側で一当てしたい感じ。
その後は暫時後退して時間稼ぎ。
高度の高い建物からの援護射撃を有効に使いたいなぁ・・・。

・狙撃兵はどう使う?
北部の監視。撃たないけど臨機は出して、監視してることをアピールする。

・機関銃はどう使う?
建物に置いて遠距離からの援護に使いたいけど・・・。
たぶん真っ先に狙われるから、北部の森に1門、正面は建物に1門置いて、
見つかったら移動かなぁ。

・Brixiaはどう使う?
なるべくたくさん撃って足止めに使う。

・増援で敵砲兵を狙うか?
おそらく北部以外の戦闘でオートバイ兵が活躍するのは難しいから、
北部に増援が必要なら狙わない。
北部が安定してるなら狙う。

・作戦のキモは何でしょう?
足止めに徹してVHを守ることかなぁ・・・?
ギリシャ歩兵にVHを固められると奪還は難しそうな予感。
まぁ、足止めも十分難しいんだけど・・・・・
Sufiy
特務曹長
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Posts: 228
Joined: Thu Feb 12, 2004 03:57 UTC
すみません、↑は私です。

そして今更ながら思った。
機関銃に門って単位は変だ・・・ :sad:
マンマのパスタは最高さ!
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domo
大佐
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Posts: 637
Joined: Sat Oct 22, 2005 14:23 UTC
<ギリシャ軍担当の場合>
・歩兵の攻撃方針は?
できるだけ被害を押さえながら村の中央の道路を渡り、500VHの北の森から占拠する

・機関銃はどう使う?
歩兵の後からついてきて、建物に適当に配置

・増援装甲車はどう使う?
砲兵陣地支援に向かわせるか、建物にこもっている敵を攻撃

・砲兵の防御部隊を残すか?
残す

・砲兵の運用方針は?
歩兵との連携を大切にし、0.2で砲撃できるように照準を準備

・作戦のキモは何でしょう?
砲兵との連携

<イタリア軍担当の場合>
・歩兵の防御方針は?
C分隊は中央の道路を挟んで待機
D分隊は南から戦況に応じて移動
基本的には初期配置のまま

・狙撃兵はどう使う?
射撃後は後方の森を移動させ、500VHの最後の攻撃を支援

・機関銃はどう使う?
北の機関銃は司令部との連携を保ち、森の中で待機
南の機関銃は初期配置のまま

・Brixiaはどう使う?
一門は打ち尽くすが、もう一門は最後の500VHを砲撃するために残弾する

・増援で敵砲兵を狙うか?
相手プレイヤーに心理的ダメージを与えるためにも、砲兵攻撃は実行する

・作戦のキモは何でしょう?
兵力の温存


ccオンでのプレイは大会初となるんですね。
ボイチャがリアル無線になり、相互の連携が重要になってきそう。
マップ将校
Posts: 438
Joined: Thu Feb 12, 2004 05:24 UTC
事前情報のまとめ

ええと。
稚拙ながらこれまでわかっていることを簡単にまとめてみようと思います。
誤りがありましたら、よろしくご指導のほどお願い申し上げます。

<指揮命令系統>
CCオンの設定ですとこれが重要になってくると思われます。
おそらくですが、以下のようになっていると考えられます。

ギリシャ軍
A0 HQ → 偵察小隊 増援の装甲車

B0 中隊長 → 各歩兵小隊 機関銃 迫撃砲

イタリア軍
A0 HQ → 機関銃 狙撃兵 増援のオートバイ兵およびオートブリンダ

B0 中隊長 → 各歩兵小隊


命令ポイントの受け渡しに関しては、
上位の司令部が隣接するとその司令部の持っている命令ポイントが使用可能になるようです。
たとえば、イタリア軍のHQが機関銃ユニットE1に隣接した場合、
A0の命令ポイントが使用できるようです。
E1ユニットと司令部とが連絡がついたということなのでしょうね。

で、隣接したA0HQがそのターン内に1へクス離れると、
こんどはE1ユニットはE0ユニットの命令ポイントを使えるようになっていることを確認しました。
むふふ。不思議ですね。

また、B0中隊長ユニットの指揮下にあるユニットは、
B0中隊長の命令ポイントを使い切っても、A0HQと連絡が取れている状態にあれば、
そのA0のポイントも使用可能です。

回復支援に関しましては、
上位の指令部ユニットは指揮下にあるユニットが3へクス以内にあれば、
そのラリーポイントを使って回復の支援が可能です。

ですが、B0ユニットの指揮下にある部隊は、
A0ユニットの回復支援を受けることはできません。
もうひとつ上の司令部のラリーポイントを使うことはできないようですね。


<オリジナルのシナリオとの違い>
シナリオをオンラインで対戦した場合、オリジナルのシナリオと異なる点が生じてしまうようです。
現時点では修正できておりません。
プレイバランスにどう影響するかというと、正直申し上げてよくわかりませんが、
少ないものではないかと考えています。
皆様のご理解をいただければ、このままで対戦を行いたいと思います。
よろしくお願い申し上げます。

1. 装備する火器の弾薬数
イタリア兵が装備する第4武装の手榴弾の数が増えています。
Brixiaが装備する手榴弾もゼロではなく、いくつか持っているようです。

一方で、イタリア軍の中隊長が持っているはずの手榴弾がなくなっています。
またギリシャ軍の中隊長はモロトフを装備していません。

迫撃砲の弾薬数が増加しています。
Reduce Ammoの設定でも、弾薬箱は満杯のようですorz

不思議なんですが、どうもオンラインプレイでは弾薬数を
こちらが意図したような数にするのは難しいのかもしれません。

2. 浮動照準
遅延時間1.0を超える砲撃命令を行った場合、
次のターンにはその砲撃命令がなぜか取り消されている場合があります。
ギリシャ軍の場合ほぼ大丈夫なような印象がありますが、
イタリア軍の場合かなりの確立で照準が消えています。
Meeting of Devilsを手直ししたときもそうだったのですが、
この問題を解決できませんでした。
ご理解いただければ幸いです。


ご不明な点がありましたら、チャットでもPMでもかまいません。
ご連絡いただければ幸いです。

sato :wink:
作戦の鬼
Posts: 558
Joined: Sun Feb 29, 2004 12:25 UTC
<ギリシャ軍担当の場合>
・歩兵の攻撃方針は?
 ギリシャにとって、ゲーム終了ターンはそれほど厳しい時間制限ではない。しかし、それ以外に厳しい時間制限が存在する。それは、伊増援オートバイである。7ターンに登場する1分隊、8ターンに登場する2分隊の戦力は、高確率でこちらの砲兵を無力化するだろう。

 石造建物にこもる伊歩兵を追い出すには迫撃砲の支援がどうしても欲しい。遅延0.5での砲撃で砲弾を節約するとしても、4回の砲撃がやっとだろう。そうなると4ターン目までに歩兵が展開を終え、砲撃支援の元村落に突入、迫撃砲が壊滅するまでに石造建物から伊歩兵を追い出すという展開が理想的となる。

 北の橋付近は思いの外視界が通る。貴重な砲撃を1回分使って煙幕を張るべきか?これは伊軍が初期配置から動かないのか、それとも再展開するのかで話が変わる。
動かない場合、迫撃砲1門を使って橋付近に煙幕を展開するのもありだろう。
 逆に再展開するようなら、むしろ射界が通る方が、数で勝るギリシャにとっては有利だろう。

 迫撃砲の寿命を考えると、一分隊を南に回すなどといった迂回作戦の余裕はほとんど無いことに気が付く。北に1分隊、中央に2分隊が標準的な作戦になると思われる。

・機関銃はどう使う?
 機関銃は防衛兵器であり、歩兵の後方から支援する、あるいは敵に臨機を浴びせるのが本来の用法である。本シナリオでは射界が通らないのが厳しい。村の北の画面端の高地(煙幕を展開しない場合)、マップ中央川の右の高地(あまり射界が通らない)あたりが候補。

 村落に南から侵入して見るというのも面白いかもしれない。

・増援装甲車はどう使う?
 伊歩兵は退却しやすい特性を持っているので、VBMフリーズをかけられるような状況を狙う。500PtのVHを手に入れれなければ敗北確定なので、喪失を恐れてはいけない。

 最終ターンの伊軍の突撃に対処できるようなポジションを取りたい。

・砲兵の防御部隊を残すか?
 砲兵の喪失は避けられないが、HQが蹂躙されるのを避けるためにも残す。消耗した分隊か、B0あたりが候補か。

・砲兵の運用方針は?
 上述

・作戦のキモは何でしょう?
ノーリトリート、前進せよ!
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作戦の鬼
Posts: 558
Joined: Sun Feb 29, 2004 12:25 UTC
<イタリア軍担当の場合>
・歩兵の防御方針は?
 ギリシャ軍の攻撃目標は分かりすぎるくらいはっきりしている。そして伊軍はその目標であるVHを防衛するのに村落と、その内部の道路を使うことができる。内線の利は伊軍にあるのだ。
 地の利がこちらにある上、防御一辺倒を強いられるので、伊軍は対応機動を強いられる。ギリシャは北から来るのか?中央か?煙幕は展開するのか?
 
 前述の理由でギリシャが南から村落に突入してくる可能性は低いので、南に初期配置されている小隊は再展開するべきだろう。

 ギリシャ軍の渡河を妨害できれば最高だが、それは難しい。ギリシャ軍が煙幕を盛大に焚けば、渡渉点で待ち伏せして、川の中のギリシャ軍を一方的に打ちのめせるが、そうでなければ川を渡った後のギリシャ軍を森林で迎え撃つのが良いかもしれない。
 迫撃砲が遅延0.2で撃てれば温存して良いが、オンライン戦なので遅延が大きい場合は、川で機動の自由を失っているところを砲撃したい。


・狙撃兵はどう使う?
 視界が通らない地区の監視。特に橋の北側はある程度状況を把握しておかないと、増援の展開が遅れる。
 何よりも目であることが重要なので、発砲の必要性は皆無である。マルチプレイだと、画面を見つめる目の数も増えるので、一発撃っただけでも位置を特定されるだろう。武装を禁止しても良いくらいだ。 

・機関銃はどう使う?
 一門は村落北の石造建物で体勢Defendにして守らせたいが、ギリシャが積極的に煙幕を使ってくるようであれば、村落中央付近で道路を渡ろうとするギリシャを掃射したい。

・Brixiaはどう使う?
 未だに悩めるのがこの軽迫である。至近距離からの砲撃はかなりの威力を持つが、それが確実に決められる状況が来るまでに、この分隊は消散している事の方が多い。一門は最終ターンの反撃用に温存したい。

・増援で敵砲兵を狙うか?
 ギリシャ軍の展開スピードにもよる。橋の北のギリシャ軍の状況がある程度分かっていて、村落の道路をまだギリシャ軍が超えれないような状況だと、オートバイと装甲車は防衛戦力として十分に役立つ。
 しかし、そんなに良く守れている状況になることはまずないので、結局砲兵狩りに使うことになる。

 装甲車とMGオートバイはむしろ防衛に使った方が重宝できると思う。その場合、村落の西側を通り抜けなければならず、スタックの危険も高い。スタックした時はイタリアの勝利の可能性は無くなるだろう。

・作戦のキモは何でしょう?
 全体的に見てギリシャより厳しい状況であるが、軽迫の使い方如何によっては十分に状況を逆転できる、らしい。

 部隊数を減らさないことが重要なので、各分隊の損耗率を見て、退却戦術に移ることが重要。幸い伊軍は戦闘後退却は得意である。機関銃、HQの支援効果(半径5ヘクス以内)を上手に使いたい。
 繰り返すが、村落を守る必要は無い(他のVHに拘泥する必要性はゼロである)ので、再展開も、VHを守るように行わなければならない。敵戦力の誘引を考えるだけの戦力的余裕もないのだ。
 
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え〜と、確認のため今回の公式戦の対戦仕様を発表しておきます。

<使用ゲーム環境>
本体バージョン V8.403
適用MOD Depot Multi MOD Vehicle Ver2
シナリオ このトピックにあるサトさん作成のsus#1

参加者は事前に必ずこの環境を整えておいてください


<注意すべきルール>
・CCオン、被発見マークオフはこれまで通り。

・Searchingは80%でいきます。8.403では8.4の「見えすぎ歩兵」不具合が修正されましたが、対戦では見えにくい方が面白いと判断したためです。テストプレイから判断すると、激しく見えないというわけではなく、いい加減に動いたり発砲するとちゃんと見つかる程度でした。

・3vs3の場合、一人当たりの持ち時間は120秒とします。実は60秒でも不自由ではない感じですが、今回はチーム内での作戦検討時間を十分にとるため長めに設定します。といっても、各人が制限時間いっぱいまで使うと全体プレイ時間が長引くだけなので、必要なときだけ時間を使い切るよう心がけましょう。


<今回初の特別ルール>
今回はチーム戦ならではのリアルC&C志向を追及するため、参加者の担当陣営はランダムで決定することとします。さらに、あらかじめ両陣営に総大将(総司令官ね)を一人決めておきます。これもランダムです。

以降は、あらゆる事項を総司令官の判断で決定します。もちろんその他の参加者が意見を言うのは自由です。ただし、それを聞き入れるも却下するも総司令官の意向次第。つまり、判断の最終決定権は総司令官のみが持つということです。

他の参加者は、自軍総司令官の意向を最大限尊重せねばなりません。ま、状況によっては司令官の意向に背いて、独断で退却とかいうのもアリですが、事後の結果次第で軍法会議にかけられるかもしれません。 :cool:

総司令官プレイヤーは必ずA0司令部を担当することとします。その他のプレイヤーの担当順は、チーム内での討議の上、最終的に総司令官が決定します。


__________

当司令部チャットルームを使ってここまで決定したら、相手チームのプレイ順を双方確認した上、ボイスチャットに移動して、具体的な作戦会議を開始します。作戦会議時間は15分間を予定しています。

全体作戦はもちろん、砲撃計画、個々の部隊の役割、移動経路、命令ポイント使用の優先順など、計画段階から実プレイ段階までに渡るすべての事項の最終決定権は総司令官プレイヤーにあります。

注意事項として、総司令官プレイヤーは、指揮下のプレイヤーに部隊操作を「完全お任せ」してはいけません。よくある「お任せします」「適当にやってください」などの発言は厳禁です。刻々と変化する状況にあわせて、具体的かつ断固とした命令を下し続けましょう。総司令官はつらいのです。 :cool:

一方、指揮下のプレイヤーは、総司令官が愚かな決定を下すのを避けるためにも、常に意見具申を心がけましょう。今回は一人当たりの制限時間が長めにとってあるので、その時間は十分にあるでしょう。しかし、一旦総司令官の命令が下れば、自分の意見に反していても、忠実に実行しなければなりません。下っ端もまたツライのです。 :porc

_________________

こんな具合に、常に総司令官プレイヤーを中心として、献策−決定−実行を繰り返してプレイを進めていきます。当然のごとく、総司令官プレイヤーの人柄・判断力・調整力などの指揮能力とともに、総司令官と指揮下プレイヤーの関係性も勝敗を大きく左右するはずです。

総司令官が独自に判断し自説を押し通すタイプであれば、うまくいっている時はおだてて貰えるでしょうが、戦況次第では総司令官はチームの信任を失うかもしれません。 :pale
逆に、指揮下プレイヤーの意見を何でもすんなり受け入れるタイプならば、チーム内の衝突は起きないでしょうが、全体作戦としてはまとまりの無いものになるかもしれません。

いずれにせよ、プレイヤーの組み合わせによって様々なチームの色がでるはずです。理想は「決断力のある指揮官と優秀な参謀」ですが、実際は「優柔不断な指揮官とそれを操る参謀」になったり、「責任回避する指揮官と無気力な参謀」になったり・・・ :shock:

とにかく、参加プレイヤーがそれぞれの役割をわきまえ、その役に徹することにより、これまでのチーム戦とは一味違った対戦になるんじゃないかと考えております。というわけで、参加者はそこのとこ一つ宜しく! :wink:
一等兵
rank
Posts: 29
Joined: Fri Feb 20, 2004 23:00 UTC
<ギリシャ軍担当の場合>
・歩兵の攻撃方針は?
3個小隊を一気に浸透させて即座に村を奪取
川は捨てて橋から攻めたほうが視界的によさげな感じ?

・機関銃はどう使う?
村を占拠するまでは特に使用しない。選挙してからはポイントポイントに配置する

・増援装甲車はどう使う?
村が落ちてない場合は攻撃の先陣を
落ちた場合は機動防御的に使用


・砲兵の防御部隊を残すか?
B0を使用

・砲兵の運用方針は?
普通に進めば3ターンか4ターンには村にたどり着くのでその直前で責めるポイントに落とす。主攻撃軸である橋方面に煙幕を



・作戦のキモは何でしょう?
スピードでしょうね。

<イタリア軍担当の場合>
・歩兵の防御方針は?
遅滞させながらこちらの損害を減らすという難しい戦術。
最初から村を空にして援軍が来てから再び取るというのも手かな。孔明も愛した空城の計??

・狙撃兵はどう使う?
こそこそと移動して偵察!!


・機関銃はどう使う?
撤退戦術するばあいでも機関銃は残して出血を強いれればいいなあ。。。

・Brixiaはどう使う?
これも全滅覚悟で村に残して出血させたいなあ・・・。でも再奪取のときに砲撃支援欲しいかも

・増援で敵砲兵を狙うか?
1個部隊はまわしてのこりは村攻撃にまわすかな。

・作戦のキモは何でしょう?
前半は臆病なぐらい逃げ回ってもいいかも。
後半一気にがぶり夜方針で・・・
マップ将校
Posts: 438
Joined: Thu Feb 12, 2004 05:24 UTC
ええと。
Enhanced Mod が間に合いましたね!
Depot のトップページから落とせるようです。

で、一度だけTimed Playにてテストしてみましたが、
問題なくプレイできるような印象を持ちました。
なんとも中途半端な報告ですが、
細部についてどの辺が違うのかよくわかりません :wink:
死傷者数がお互いにわからなくなったのは格段の進歩に思えますですハイ。

それで、わたしですが
本日の公式戦には参加できなさそうであります。

大変申し訳ありません。 :pale

sato