すみません、↑は私です。
そして今更ながら思った。
機関銃に門って単位は変だ・・・
<おしらせ1>
またまた、いつの間にか掲示板がダウンしていたようですね。ログを見ると、およそ2年半ぶりの改修です。
この間、何度かメールでご要望があったようですが、この度ようやく重い腰を上げて掲示板を修復いたしました。
管理不行き届きで申し訳ありません。
<おしらせ2>
サイト管理を楽にするために体裁を変更しています。
本サイトのメインコンテンツであったSPWAWの解説記事は以下からアクセス可能です。
SPWAW解説記事一覧
<5分で調べたSPWAW界の近況>
びっくりしたことーその1「Depot リニューアル」
SPWAW界を長年牽引してきた世界最大のファンサイトSPWAW DEPOTが、昨年の4月に閉鎖、13年の歴史に幕を下ろしたようです。
と同時にDepotメンバーの一人 Falconさんが新たなサイトSPWAW DEPOTを立ち上げたようですね(笑)。
まあ、中心メンバーが入れ替わって、こじんまりした感はありますが、実質的にはリニューアルって感じですかね。
旧DEPOTの遺産は相続されているようで、今後ともがんばって欲しいところです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawdepot/
びっくりしたことーその2「砲撃要請画面ラグ解消」
マルチコアCPUが普及した頃でしょうか、ある程度以上のスペックのPCでは、砲撃要請画面で挙動がおかしくなる不具合がありましたね。
それが原因でSPWAWを離れた・・という方もおられたような記憶がありますが、どうやらこの不具合、ついに修正されたようです。
これもDEPOTメンバーのおかげみたいですね。Matrix Games 公認(というか黙認ですね)のもと 、本体ファイル MECH.EXE をいじることに成功したようです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawde ... -t277.html
というわけで、この機会にもう一度SPWAWをやってみようかな、と思われた方は次のリンクからダウンロードをどうぞ。
DEPOTで全てのファイルのホスティングも始めたようです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawde ... es-t6.html
またまた、いつの間にか掲示板がダウンしていたようですね。ログを見ると、およそ2年半ぶりの改修です。
この間、何度かメールでご要望があったようですが、この度ようやく重い腰を上げて掲示板を修復いたしました。
管理不行き届きで申し訳ありません。
<おしらせ2>
サイト管理を楽にするために体裁を変更しています。
本サイトのメインコンテンツであったSPWAWの解説記事は以下からアクセス可能です。
SPWAW解説記事一覧
<5分で調べたSPWAW界の近況>
びっくりしたことーその1「Depot リニューアル」
SPWAW界を長年牽引してきた世界最大のファンサイトSPWAW DEPOTが、昨年の4月に閉鎖、13年の歴史に幕を下ろしたようです。
と同時にDepotメンバーの一人 Falconさんが新たなサイトSPWAW DEPOTを立ち上げたようですね(笑)。
まあ、中心メンバーが入れ替わって、こじんまりした感はありますが、実質的にはリニューアルって感じですかね。
旧DEPOTの遺産は相続されているようで、今後ともがんばって欲しいところです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawdepot/
びっくりしたことーその2「砲撃要請画面ラグ解消」
マルチコアCPUが普及した頃でしょうか、ある程度以上のスペックのPCでは、砲撃要請画面で挙動がおかしくなる不具合がありましたね。
それが原因でSPWAWを離れた・・という方もおられたような記憶がありますが、どうやらこの不具合、ついに修正されたようです。
これもDEPOTメンバーのおかげみたいですね。Matrix Games 公認(というか黙認ですね)のもと 、本体ファイル MECH.EXE をいじることに成功したようです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawde ... -t277.html
というわけで、この機会にもう一度SPWAWをやってみようかな、と思われた方は次のリンクからダウンロードをどうぞ。
DEPOTで全てのファイルのホスティングも始めたようです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawde ... es-t6.html
第三回公式戦の告知
返信
<ギリシャ軍担当の場合>
・歩兵の攻撃方針は?
できるだけ被害を押さえながら村の中央の道路を渡り、500VHの北の森から占拠する
・機関銃はどう使う?
歩兵の後からついてきて、建物に適当に配置
・増援装甲車はどう使う?
砲兵陣地支援に向かわせるか、建物にこもっている敵を攻撃
・砲兵の防御部隊を残すか?
残す
・砲兵の運用方針は?
歩兵との連携を大切にし、0.2で砲撃できるように照準を準備
・作戦のキモは何でしょう?
砲兵との連携
<イタリア軍担当の場合>
・歩兵の防御方針は?
C分隊は中央の道路を挟んで待機
D分隊は南から戦況に応じて移動
基本的には初期配置のまま
・狙撃兵はどう使う?
射撃後は後方の森を移動させ、500VHの最後の攻撃を支援
・機関銃はどう使う?
北の機関銃は司令部との連携を保ち、森の中で待機
南の機関銃は初期配置のまま
・Brixiaはどう使う?
一門は打ち尽くすが、もう一門は最後の500VHを砲撃するために残弾する
・増援で敵砲兵を狙うか?
相手プレイヤーに心理的ダメージを与えるためにも、砲兵攻撃は実行する
・作戦のキモは何でしょう?
兵力の温存
ccオンでのプレイは大会初となるんですね。
ボイチャがリアル無線になり、相互の連携が重要になってきそう。
・歩兵の攻撃方針は?
できるだけ被害を押さえながら村の中央の道路を渡り、500VHの北の森から占拠する
・機関銃はどう使う?
歩兵の後からついてきて、建物に適当に配置
・増援装甲車はどう使う?
砲兵陣地支援に向かわせるか、建物にこもっている敵を攻撃
・砲兵の防御部隊を残すか?
残す
・砲兵の運用方針は?
歩兵との連携を大切にし、0.2で砲撃できるように照準を準備
・作戦のキモは何でしょう?
砲兵との連携
<イタリア軍担当の場合>
・歩兵の防御方針は?
C分隊は中央の道路を挟んで待機
D分隊は南から戦況に応じて移動
基本的には初期配置のまま
・狙撃兵はどう使う?
射撃後は後方の森を移動させ、500VHの最後の攻撃を支援
・機関銃はどう使う?
北の機関銃は司令部との連携を保ち、森の中で待機
南の機関銃は初期配置のまま
・Brixiaはどう使う?
一門は打ち尽くすが、もう一門は最後の500VHを砲撃するために残弾する
・増援で敵砲兵を狙うか?
相手プレイヤーに心理的ダメージを与えるためにも、砲兵攻撃は実行する
・作戦のキモは何でしょう?
兵力の温存
ccオンでのプレイは大会初となるんですね。
ボイチャがリアル無線になり、相互の連携が重要になってきそう。
事前情報のまとめ
事前情報のまとめ
ええと。
稚拙ながらこれまでわかっていることを簡単にまとめてみようと思います。
誤りがありましたら、よろしくご指導のほどお願い申し上げます。
<指揮命令系統>
CCオンの設定ですとこれが重要になってくると思われます。
おそらくですが、以下のようになっていると考えられます。
ギリシャ軍
A0 HQ → 偵察小隊 増援の装甲車
B0 中隊長 → 各歩兵小隊 機関銃 迫撃砲
イタリア軍
A0 HQ → 機関銃 狙撃兵 増援のオートバイ兵およびオートブリンダ
B0 中隊長 → 各歩兵小隊
命令ポイントの受け渡しに関しては、
上位の司令部が隣接するとその司令部の持っている命令ポイントが使用可能になるようです。
たとえば、イタリア軍のHQが機関銃ユニットE1に隣接した場合、
A0の命令ポイントが使用できるようです。
E1ユニットと司令部とが連絡がついたということなのでしょうね。
で、隣接したA0HQがそのターン内に1へクス離れると、
こんどはE1ユニットはE0ユニットの命令ポイントを使えるようになっていることを確認しました。
むふふ。不思議ですね。
また、B0中隊長ユニットの指揮下にあるユニットは、
B0中隊長の命令ポイントを使い切っても、A0HQと連絡が取れている状態にあれば、
そのA0のポイントも使用可能です。
回復支援に関しましては、
上位の指令部ユニットは指揮下にあるユニットが3へクス以内にあれば、
そのラリーポイントを使って回復の支援が可能です。
ですが、B0ユニットの指揮下にある部隊は、
A0ユニットの回復支援を受けることはできません。
もうひとつ上の司令部のラリーポイントを使うことはできないようですね。
<オリジナルのシナリオとの違い>
シナリオをオンラインで対戦した場合、オリジナルのシナリオと異なる点が生じてしまうようです。
現時点では修正できておりません。
プレイバランスにどう影響するかというと、正直申し上げてよくわかりませんが、
少ないものではないかと考えています。
皆様のご理解をいただければ、このままで対戦を行いたいと思います。
よろしくお願い申し上げます。
1. 装備する火器の弾薬数
イタリア兵が装備する第4武装の手榴弾の数が増えています。
Brixiaが装備する手榴弾もゼロではなく、いくつか持っているようです。
一方で、イタリア軍の中隊長が持っているはずの手榴弾がなくなっています。
またギリシャ軍の中隊長はモロトフを装備していません。
迫撃砲の弾薬数が増加しています。
Reduce Ammoの設定でも、弾薬箱は満杯のようですorz
不思議なんですが、どうもオンラインプレイでは弾薬数を
こちらが意図したような数にするのは難しいのかもしれません。
2. 浮動照準
遅延時間1.0を超える砲撃命令を行った場合、
次のターンにはその砲撃命令がなぜか取り消されている場合があります。
ギリシャ軍の場合ほぼ大丈夫なような印象がありますが、
イタリア軍の場合かなりの確立で照準が消えています。
Meeting of Devilsを手直ししたときもそうだったのですが、
この問題を解決できませんでした。
ご理解いただければ幸いです。
ご不明な点がありましたら、チャットでもPMでもかまいません。
ご連絡いただければ幸いです。
sato
ええと。
稚拙ながらこれまでわかっていることを簡単にまとめてみようと思います。
誤りがありましたら、よろしくご指導のほどお願い申し上げます。
<指揮命令系統>
CCオンの設定ですとこれが重要になってくると思われます。
おそらくですが、以下のようになっていると考えられます。
ギリシャ軍
A0 HQ → 偵察小隊 増援の装甲車
B0 中隊長 → 各歩兵小隊 機関銃 迫撃砲
イタリア軍
A0 HQ → 機関銃 狙撃兵 増援のオートバイ兵およびオートブリンダ
B0 中隊長 → 各歩兵小隊
命令ポイントの受け渡しに関しては、
上位の司令部が隣接するとその司令部の持っている命令ポイントが使用可能になるようです。
たとえば、イタリア軍のHQが機関銃ユニットE1に隣接した場合、
A0の命令ポイントが使用できるようです。
E1ユニットと司令部とが連絡がついたということなのでしょうね。
で、隣接したA0HQがそのターン内に1へクス離れると、
こんどはE1ユニットはE0ユニットの命令ポイントを使えるようになっていることを確認しました。
むふふ。不思議ですね。
また、B0中隊長ユニットの指揮下にあるユニットは、
B0中隊長の命令ポイントを使い切っても、A0HQと連絡が取れている状態にあれば、
そのA0のポイントも使用可能です。
回復支援に関しましては、
上位の指令部ユニットは指揮下にあるユニットが3へクス以内にあれば、
そのラリーポイントを使って回復の支援が可能です。
ですが、B0ユニットの指揮下にある部隊は、
A0ユニットの回復支援を受けることはできません。
もうひとつ上の司令部のラリーポイントを使うことはできないようですね。
<オリジナルのシナリオとの違い>
シナリオをオンラインで対戦した場合、オリジナルのシナリオと異なる点が生じてしまうようです。
現時点では修正できておりません。
プレイバランスにどう影響するかというと、正直申し上げてよくわかりませんが、
少ないものではないかと考えています。
皆様のご理解をいただければ、このままで対戦を行いたいと思います。
よろしくお願い申し上げます。
1. 装備する火器の弾薬数
イタリア兵が装備する第4武装の手榴弾の数が増えています。
Brixiaが装備する手榴弾もゼロではなく、いくつか持っているようです。
一方で、イタリア軍の中隊長が持っているはずの手榴弾がなくなっています。
またギリシャ軍の中隊長はモロトフを装備していません。
迫撃砲の弾薬数が増加しています。
Reduce Ammoの設定でも、弾薬箱は満杯のようですorz
不思議なんですが、どうもオンラインプレイでは弾薬数を
こちらが意図したような数にするのは難しいのかもしれません。
2. 浮動照準
遅延時間1.0を超える砲撃命令を行った場合、
次のターンにはその砲撃命令がなぜか取り消されている場合があります。
ギリシャ軍の場合ほぼ大丈夫なような印象がありますが、
イタリア軍の場合かなりの確立で照準が消えています。
Meeting of Devilsを手直ししたときもそうだったのですが、
この問題を解決できませんでした。
ご理解いただければ幸いです。
ご不明な点がありましたら、チャットでもPMでもかまいません。
ご連絡いただければ幸いです。
sato
ギリシャ軍について
<ギリシャ軍担当の場合>
・歩兵の攻撃方針は?
ギリシャにとって、ゲーム終了ターンはそれほど厳しい時間制限ではない。しかし、それ以外に厳しい時間制限が存在する。それは、伊増援オートバイである。7ターンに登場する1分隊、8ターンに登場する2分隊の戦力は、高確率でこちらの砲兵を無力化するだろう。
石造建物にこもる伊歩兵を追い出すには迫撃砲の支援がどうしても欲しい。遅延0.5での砲撃で砲弾を節約するとしても、4回の砲撃がやっとだろう。そうなると4ターン目までに歩兵が展開を終え、砲撃支援の元村落に突入、迫撃砲が壊滅するまでに石造建物から伊歩兵を追い出すという展開が理想的となる。
北の橋付近は思いの外視界が通る。貴重な砲撃を1回分使って煙幕を張るべきか?これは伊軍が初期配置から動かないのか、それとも再展開するのかで話が変わる。
動かない場合、迫撃砲1門を使って橋付近に煙幕を展開するのもありだろう。
逆に再展開するようなら、むしろ射界が通る方が、数で勝るギリシャにとっては有利だろう。
迫撃砲の寿命を考えると、一分隊を南に回すなどといった迂回作戦の余裕はほとんど無いことに気が付く。北に1分隊、中央に2分隊が標準的な作戦になると思われる。
・機関銃はどう使う?
機関銃は防衛兵器であり、歩兵の後方から支援する、あるいは敵に臨機を浴びせるのが本来の用法である。本シナリオでは射界が通らないのが厳しい。村の北の画面端の高地(煙幕を展開しない場合)、マップ中央川の右の高地(あまり射界が通らない)あたりが候補。
村落に南から侵入して見るというのも面白いかもしれない。
・増援装甲車はどう使う?
伊歩兵は退却しやすい特性を持っているので、VBMフリーズをかけられるような状況を狙う。500PtのVHを手に入れれなければ敗北確定なので、喪失を恐れてはいけない。
最終ターンの伊軍の突撃に対処できるようなポジションを取りたい。
・砲兵の防御部隊を残すか?
砲兵の喪失は避けられないが、HQが蹂躙されるのを避けるためにも残す。消耗した分隊か、B0あたりが候補か。
・砲兵の運用方針は?
上述
・作戦のキモは何でしょう?
ノーリトリート、前進せよ!
・歩兵の攻撃方針は?
ギリシャにとって、ゲーム終了ターンはそれほど厳しい時間制限ではない。しかし、それ以外に厳しい時間制限が存在する。それは、伊増援オートバイである。7ターンに登場する1分隊、8ターンに登場する2分隊の戦力は、高確率でこちらの砲兵を無力化するだろう。
石造建物にこもる伊歩兵を追い出すには迫撃砲の支援がどうしても欲しい。遅延0.5での砲撃で砲弾を節約するとしても、4回の砲撃がやっとだろう。そうなると4ターン目までに歩兵が展開を終え、砲撃支援の元村落に突入、迫撃砲が壊滅するまでに石造建物から伊歩兵を追い出すという展開が理想的となる。
北の橋付近は思いの外視界が通る。貴重な砲撃を1回分使って煙幕を張るべきか?これは伊軍が初期配置から動かないのか、それとも再展開するのかで話が変わる。
動かない場合、迫撃砲1門を使って橋付近に煙幕を展開するのもありだろう。
逆に再展開するようなら、むしろ射界が通る方が、数で勝るギリシャにとっては有利だろう。
迫撃砲の寿命を考えると、一分隊を南に回すなどといった迂回作戦の余裕はほとんど無いことに気が付く。北に1分隊、中央に2分隊が標準的な作戦になると思われる。
・機関銃はどう使う?
機関銃は防衛兵器であり、歩兵の後方から支援する、あるいは敵に臨機を浴びせるのが本来の用法である。本シナリオでは射界が通らないのが厳しい。村の北の画面端の高地(煙幕を展開しない場合)、マップ中央川の右の高地(あまり射界が通らない)あたりが候補。
村落に南から侵入して見るというのも面白いかもしれない。
・増援装甲車はどう使う?
伊歩兵は退却しやすい特性を持っているので、VBMフリーズをかけられるような状況を狙う。500PtのVHを手に入れれなければ敗北確定なので、喪失を恐れてはいけない。
最終ターンの伊軍の突撃に対処できるようなポジションを取りたい。
・砲兵の防御部隊を残すか?
砲兵の喪失は避けられないが、HQが蹂躙されるのを避けるためにも残す。消耗した分隊か、B0あたりが候補か。
・砲兵の運用方針は?
上述
・作戦のキモは何でしょう?
ノーリトリート、前進せよ!
イタリア軍の場合
<イタリア軍担当の場合>
・歩兵の防御方針は?
ギリシャ軍の攻撃目標は分かりすぎるくらいはっきりしている。そして伊軍はその目標であるVHを防衛するのに村落と、その内部の道路を使うことができる。内線の利は伊軍にあるのだ。
地の利がこちらにある上、防御一辺倒を強いられるので、伊軍は対応機動を強いられる。ギリシャは北から来るのか?中央か?煙幕は展開するのか?
前述の理由でギリシャが南から村落に突入してくる可能性は低いので、南に初期配置されている小隊は再展開するべきだろう。
ギリシャ軍の渡河を妨害できれば最高だが、それは難しい。ギリシャ軍が煙幕を盛大に焚けば、渡渉点で待ち伏せして、川の中のギリシャ軍を一方的に打ちのめせるが、そうでなければ川を渡った後のギリシャ軍を森林で迎え撃つのが良いかもしれない。
迫撃砲が遅延0.2で撃てれば温存して良いが、オンライン戦なので遅延が大きい場合は、川で機動の自由を失っているところを砲撃したい。
・狙撃兵はどう使う?
視界が通らない地区の監視。特に橋の北側はある程度状況を把握しておかないと、増援の展開が遅れる。
何よりも目であることが重要なので、発砲の必要性は皆無である。マルチプレイだと、画面を見つめる目の数も増えるので、一発撃っただけでも位置を特定されるだろう。武装を禁止しても良いくらいだ。
・機関銃はどう使う?
一門は村落北の石造建物で体勢Defendにして守らせたいが、ギリシャが積極的に煙幕を使ってくるようであれば、村落中央付近で道路を渡ろうとするギリシャを掃射したい。
・Brixiaはどう使う?
未だに悩めるのがこの軽迫である。至近距離からの砲撃はかなりの威力を持つが、それが確実に決められる状況が来るまでに、この分隊は消散している事の方が多い。一門は最終ターンの反撃用に温存したい。
・増援で敵砲兵を狙うか?
ギリシャ軍の展開スピードにもよる。橋の北のギリシャ軍の状況がある程度分かっていて、村落の道路をまだギリシャ軍が超えれないような状況だと、オートバイと装甲車は防衛戦力として十分に役立つ。
しかし、そんなに良く守れている状況になることはまずないので、結局砲兵狩りに使うことになる。
装甲車とMGオートバイはむしろ防衛に使った方が重宝できると思う。その場合、村落の西側を通り抜けなければならず、スタックの危険も高い。スタックした時はイタリアの勝利の可能性は無くなるだろう。
・作戦のキモは何でしょう?
全体的に見てギリシャより厳しい状況であるが、軽迫の使い方如何によっては十分に状況を逆転できる、らしい。
部隊数を減らさないことが重要なので、各分隊の損耗率を見て、退却戦術に移ることが重要。幸い伊軍は戦闘後退却は得意である。機関銃、HQの支援効果(半径5ヘクス以内)を上手に使いたい。
繰り返すが、村落を守る必要は無い(他のVHに拘泥する必要性はゼロである)ので、再展開も、VHを守るように行わなければならない。敵戦力の誘引を考えるだけの戦力的余裕もないのだ。
・歩兵の防御方針は?
ギリシャ軍の攻撃目標は分かりすぎるくらいはっきりしている。そして伊軍はその目標であるVHを防衛するのに村落と、その内部の道路を使うことができる。内線の利は伊軍にあるのだ。
地の利がこちらにある上、防御一辺倒を強いられるので、伊軍は対応機動を強いられる。ギリシャは北から来るのか?中央か?煙幕は展開するのか?
前述の理由でギリシャが南から村落に突入してくる可能性は低いので、南に初期配置されている小隊は再展開するべきだろう。
ギリシャ軍の渡河を妨害できれば最高だが、それは難しい。ギリシャ軍が煙幕を盛大に焚けば、渡渉点で待ち伏せして、川の中のギリシャ軍を一方的に打ちのめせるが、そうでなければ川を渡った後のギリシャ軍を森林で迎え撃つのが良いかもしれない。
迫撃砲が遅延0.2で撃てれば温存して良いが、オンライン戦なので遅延が大きい場合は、川で機動の自由を失っているところを砲撃したい。
・狙撃兵はどう使う?
視界が通らない地区の監視。特に橋の北側はある程度状況を把握しておかないと、増援の展開が遅れる。
何よりも目であることが重要なので、発砲の必要性は皆無である。マルチプレイだと、画面を見つめる目の数も増えるので、一発撃っただけでも位置を特定されるだろう。武装を禁止しても良いくらいだ。
・機関銃はどう使う?
一門は村落北の石造建物で体勢Defendにして守らせたいが、ギリシャが積極的に煙幕を使ってくるようであれば、村落中央付近で道路を渡ろうとするギリシャを掃射したい。
・Brixiaはどう使う?
未だに悩めるのがこの軽迫である。至近距離からの砲撃はかなりの威力を持つが、それが確実に決められる状況が来るまでに、この分隊は消散している事の方が多い。一門は最終ターンの反撃用に温存したい。
・増援で敵砲兵を狙うか?
ギリシャ軍の展開スピードにもよる。橋の北のギリシャ軍の状況がある程度分かっていて、村落の道路をまだギリシャ軍が超えれないような状況だと、オートバイと装甲車は防衛戦力として十分に役立つ。
しかし、そんなに良く守れている状況になることはまずないので、結局砲兵狩りに使うことになる。
装甲車とMGオートバイはむしろ防衛に使った方が重宝できると思う。その場合、村落の西側を通り抜けなければならず、スタックの危険も高い。スタックした時はイタリアの勝利の可能性は無くなるだろう。
・作戦のキモは何でしょう?
全体的に見てギリシャより厳しい状況であるが、軽迫の使い方如何によっては十分に状況を逆転できる、らしい。
部隊数を減らさないことが重要なので、各分隊の損耗率を見て、退却戦術に移ることが重要。幸い伊軍は戦闘後退却は得意である。機関銃、HQの支援効果(半径5ヘクス以内)を上手に使いたい。
繰り返すが、村落を守る必要は無い(他のVHに拘泥する必要性はゼロである)ので、再展開も、VHを守るように行わなければならない。敵戦力の誘引を考えるだけの戦力的余裕もないのだ。
新趣向
え〜と、確認のため今回の公式戦の対戦仕様を発表しておきます。
<使用ゲーム環境>
本体バージョン V8.403
適用MOD Depot Multi MOD Vehicle Ver2
シナリオ このトピックにあるサトさん作成のsus#1
参加者は事前に必ずこの環境を整えておいてください
<注意すべきルール>
・CCオン、被発見マークオフはこれまで通り。
・Searchingは80%でいきます。8.403では8.4の「見えすぎ歩兵」不具合が修正されましたが、対戦では見えにくい方が面白いと判断したためです。テストプレイから判断すると、激しく見えないというわけではなく、いい加減に動いたり発砲するとちゃんと見つかる程度でした。
・3vs3の場合、一人当たりの持ち時間は120秒とします。実は60秒でも不自由ではない感じですが、今回はチーム内での作戦検討時間を十分にとるため長めに設定します。といっても、各人が制限時間いっぱいまで使うと全体プレイ時間が長引くだけなので、必要なときだけ時間を使い切るよう心がけましょう。
<今回初の特別ルール>
今回はチーム戦ならではのリアルC&C志向を追及するため、参加者の担当陣営はランダムで決定することとします。さらに、あらかじめ両陣営に総大将(総司令官ね)を一人決めておきます。これもランダムです。
以降は、あらゆる事項を総司令官の判断で決定します。もちろんその他の参加者が意見を言うのは自由です。ただし、それを聞き入れるも却下するも総司令官の意向次第。つまり、判断の最終決定権は総司令官のみが持つということです。
他の参加者は、自軍総司令官の意向を最大限尊重せねばなりません。ま、状況によっては司令官の意向に背いて、独断で退却とかいうのもアリですが、事後の結果次第で軍法会議にかけられるかもしれません。
総司令官プレイヤーは必ずA0司令部を担当することとします。その他のプレイヤーの担当順は、チーム内での討議の上、最終的に総司令官が決定します。
__________
当司令部チャットルームを使ってここまで決定したら、相手チームのプレイ順を双方確認した上、ボイスチャットに移動して、具体的な作戦会議を開始します。作戦会議時間は15分間を予定しています。
全体作戦はもちろん、砲撃計画、個々の部隊の役割、移動経路、命令ポイント使用の優先順など、計画段階から実プレイ段階までに渡るすべての事項の最終決定権は総司令官プレイヤーにあります。
注意事項として、総司令官プレイヤーは、指揮下のプレイヤーに部隊操作を「完全お任せ」してはいけません。よくある「お任せします」「適当にやってください」などの発言は厳禁です。刻々と変化する状況にあわせて、具体的かつ断固とした命令を下し続けましょう。総司令官はつらいのです。
一方、指揮下のプレイヤーは、総司令官が愚かな決定を下すのを避けるためにも、常に意見具申を心がけましょう。今回は一人当たりの制限時間が長めにとってあるので、その時間は十分にあるでしょう。しかし、一旦総司令官の命令が下れば、自分の意見に反していても、忠実に実行しなければなりません。下っ端もまたツライのです。
_________________
こんな具合に、常に総司令官プレイヤーを中心として、献策−決定−実行を繰り返してプレイを進めていきます。当然のごとく、総司令官プレイヤーの人柄・判断力・調整力などの指揮能力とともに、総司令官と指揮下プレイヤーの関係性も勝敗を大きく左右するはずです。
総司令官が独自に判断し自説を押し通すタイプであれば、うまくいっている時はおだてて貰えるでしょうが、戦況次第では総司令官はチームの信任を失うかもしれません。
逆に、指揮下プレイヤーの意見を何でもすんなり受け入れるタイプならば、チーム内の衝突は起きないでしょうが、全体作戦としてはまとまりの無いものになるかもしれません。
いずれにせよ、プレイヤーの組み合わせによって様々なチームの色がでるはずです。理想は「決断力のある指揮官と優秀な参謀」ですが、実際は「優柔不断な指揮官とそれを操る参謀」になったり、「責任回避する指揮官と無気力な参謀」になったり・・・
とにかく、参加プレイヤーがそれぞれの役割をわきまえ、その役に徹することにより、これまでのチーム戦とは一味違った対戦になるんじゃないかと考えております。というわけで、参加者はそこのとこ一つ宜しく!
<使用ゲーム環境>
本体バージョン V8.403
適用MOD Depot Multi MOD Vehicle Ver2
シナリオ このトピックにあるサトさん作成のsus#1
参加者は事前に必ずこの環境を整えておいてください
<注意すべきルール>
・CCオン、被発見マークオフはこれまで通り。
・Searchingは80%でいきます。8.403では8.4の「見えすぎ歩兵」不具合が修正されましたが、対戦では見えにくい方が面白いと判断したためです。テストプレイから判断すると、激しく見えないというわけではなく、いい加減に動いたり発砲するとちゃんと見つかる程度でした。
・3vs3の場合、一人当たりの持ち時間は120秒とします。実は60秒でも不自由ではない感じですが、今回はチーム内での作戦検討時間を十分にとるため長めに設定します。といっても、各人が制限時間いっぱいまで使うと全体プレイ時間が長引くだけなので、必要なときだけ時間を使い切るよう心がけましょう。
<今回初の特別ルール>
今回はチーム戦ならではのリアルC&C志向を追及するため、参加者の担当陣営はランダムで決定することとします。さらに、あらかじめ両陣営に総大将(総司令官ね)を一人決めておきます。これもランダムです。
以降は、あらゆる事項を総司令官の判断で決定します。もちろんその他の参加者が意見を言うのは自由です。ただし、それを聞き入れるも却下するも総司令官の意向次第。つまり、判断の最終決定権は総司令官のみが持つということです。
他の参加者は、自軍総司令官の意向を最大限尊重せねばなりません。ま、状況によっては司令官の意向に背いて、独断で退却とかいうのもアリですが、事後の結果次第で軍法会議にかけられるかもしれません。
総司令官プレイヤーは必ずA0司令部を担当することとします。その他のプレイヤーの担当順は、チーム内での討議の上、最終的に総司令官が決定します。
__________
当司令部チャットルームを使ってここまで決定したら、相手チームのプレイ順を双方確認した上、ボイスチャットに移動して、具体的な作戦会議を開始します。作戦会議時間は15分間を予定しています。
全体作戦はもちろん、砲撃計画、個々の部隊の役割、移動経路、命令ポイント使用の優先順など、計画段階から実プレイ段階までに渡るすべての事項の最終決定権は総司令官プレイヤーにあります。
注意事項として、総司令官プレイヤーは、指揮下のプレイヤーに部隊操作を「完全お任せ」してはいけません。よくある「お任せします」「適当にやってください」などの発言は厳禁です。刻々と変化する状況にあわせて、具体的かつ断固とした命令を下し続けましょう。総司令官はつらいのです。
一方、指揮下のプレイヤーは、総司令官が愚かな決定を下すのを避けるためにも、常に意見具申を心がけましょう。今回は一人当たりの制限時間が長めにとってあるので、その時間は十分にあるでしょう。しかし、一旦総司令官の命令が下れば、自分の意見に反していても、忠実に実行しなければなりません。下っ端もまたツライのです。
_________________
こんな具合に、常に総司令官プレイヤーを中心として、献策−決定−実行を繰り返してプレイを進めていきます。当然のごとく、総司令官プレイヤーの人柄・判断力・調整力などの指揮能力とともに、総司令官と指揮下プレイヤーの関係性も勝敗を大きく左右するはずです。
総司令官が独自に判断し自説を押し通すタイプであれば、うまくいっている時はおだてて貰えるでしょうが、戦況次第では総司令官はチームの信任を失うかもしれません。
逆に、指揮下プレイヤーの意見を何でもすんなり受け入れるタイプならば、チーム内の衝突は起きないでしょうが、全体作戦としてはまとまりの無いものになるかもしれません。
いずれにせよ、プレイヤーの組み合わせによって様々なチームの色がでるはずです。理想は「決断力のある指揮官と優秀な参謀」ですが、実際は「優柔不断な指揮官とそれを操る参謀」になったり、「責任回避する指揮官と無気力な参謀」になったり・・・
とにかく、参加プレイヤーがそれぞれの役割をわきまえ、その役に徹することにより、これまでのチーム戦とは一味違った対戦になるんじゃないかと考えております。というわけで、参加者はそこのとこ一つ宜しく!
<ギリシャ軍担当の場合>
・歩兵の攻撃方針は?
3個小隊を一気に浸透させて即座に村を奪取
川は捨てて橋から攻めたほうが視界的によさげな感じ?
・機関銃はどう使う?
村を占拠するまでは特に使用しない。選挙してからはポイントポイントに配置する
・増援装甲車はどう使う?
村が落ちてない場合は攻撃の先陣を
落ちた場合は機動防御的に使用
・砲兵の防御部隊を残すか?
B0を使用
・砲兵の運用方針は?
普通に進めば3ターンか4ターンには村にたどり着くのでその直前で責めるポイントに落とす。主攻撃軸である橋方面に煙幕を
・作戦のキモは何でしょう?
スピードでしょうね。
<イタリア軍担当の場合>
・歩兵の防御方針は?
遅滞させながらこちらの損害を減らすという難しい戦術。
最初から村を空にして援軍が来てから再び取るというのも手かな。孔明も愛した空城の計??
・狙撃兵はどう使う?
こそこそと移動して偵察!!
・機関銃はどう使う?
撤退戦術するばあいでも機関銃は残して出血を強いれればいいなあ。。。
・Brixiaはどう使う?
これも全滅覚悟で村に残して出血させたいなあ・・・。でも再奪取のときに砲撃支援欲しいかも
・増援で敵砲兵を狙うか?
1個部隊はまわしてのこりは村攻撃にまわすかな。
・作戦のキモは何でしょう?
前半は臆病なぐらい逃げ回ってもいいかも。
後半一気にがぶり夜方針で・・・
・歩兵の攻撃方針は?
3個小隊を一気に浸透させて即座に村を奪取
川は捨てて橋から攻めたほうが視界的によさげな感じ?
・機関銃はどう使う?
村を占拠するまでは特に使用しない。選挙してからはポイントポイントに配置する
・増援装甲車はどう使う?
村が落ちてない場合は攻撃の先陣を
落ちた場合は機動防御的に使用
・砲兵の防御部隊を残すか?
B0を使用
・砲兵の運用方針は?
普通に進めば3ターンか4ターンには村にたどり着くのでその直前で責めるポイントに落とす。主攻撃軸である橋方面に煙幕を
・作戦のキモは何でしょう?
スピードでしょうね。
<イタリア軍担当の場合>
・歩兵の防御方針は?
遅滞させながらこちらの損害を減らすという難しい戦術。
最初から村を空にして援軍が来てから再び取るというのも手かな。孔明も愛した空城の計??
・狙撃兵はどう使う?
こそこそと移動して偵察!!
・機関銃はどう使う?
撤退戦術するばあいでも機関銃は残して出血を強いれればいいなあ。。。
・Brixiaはどう使う?
これも全滅覚悟で村に残して出血させたいなあ・・・。でも再奪取のときに砲撃支援欲しいかも
・増援で敵砲兵を狙うか?
1個部隊はまわしてのこりは村攻撃にまわすかな。
・作戦のキモは何でしょう?
前半は臆病なぐらい逃げ回ってもいいかも。
後半一気にがぶり夜方針で・・・
Enhanced Mod
ええと。
Enhanced Mod が間に合いましたね!
Depot のトップページから落とせるようです。
で、一度だけTimed Playにてテストしてみましたが、
問題なくプレイできるような印象を持ちました。
なんとも中途半端な報告ですが、
細部についてどの辺が違うのかよくわかりません
死傷者数がお互いにわからなくなったのは格段の進歩に思えますですハイ。
それで、わたしですが
本日の公式戦には参加できなさそうであります。
大変申し訳ありません。
sato
Enhanced Mod が間に合いましたね!
Depot のトップページから落とせるようです。
で、一度だけTimed Playにてテストしてみましたが、
問題なくプレイできるような印象を持ちました。
なんとも中途半端な報告ですが、
細部についてどの辺が違うのかよくわかりません
死傷者数がお互いにわからなくなったのは格段の進歩に思えますですハイ。
それで、わたしですが
本日の公式戦には参加できなさそうであります。
大変申し訳ありません。
sato