<おしらせ1>
またまた、いつの間にか掲示板がダウンしていたようですね。ログを見ると、およそ2年半ぶりの改修です。
この間、何度かメールでご要望があったようですが、この度ようやく重い腰を上げて掲示板を修復いたしました。
管理不行き届きで申し訳ありません。

<おしらせ2>
サイト管理を楽にするために体裁を変更しています。
本サイトのメインコンテンツであったSPWAWの解説記事は以下からアクセス可能です。
SPWAW解説記事一覧


<5分で調べたSPWAW界の近況>

びっくりしたことーその1「Depot リニューアル」
SPWAW界を長年牽引してきた世界最大のファンサイトSPWAW DEPOTが、昨年の4月に閉鎖、13年の歴史に幕を下ろしたようです。
と同時にDepotメンバーの一人 Falconさんが新たなサイトSPWAW DEPOTを立ち上げたようですね(笑)。
まあ、中心メンバーが入れ替わって、こじんまりした感はありますが、実質的にはリニューアルって感じですかね。
旧DEPOTの遺産は相続されているようで、今後ともがんばって欲しいところです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawdepot/

びっくりしたことーその2「砲撃要請画面ラグ解消」
マルチコアCPUが普及した頃でしょうか、ある程度以上のスペックのPCでは、砲撃要請画面で挙動がおかしくなる不具合がありましたね。
それが原因でSPWAWを離れた・・という方もおられたような記憶がありますが、どうやらこの不具合、ついに修正されたようです。
これもDEPOTメンバーのおかげみたいですね。Matrix Games 公認(というか黙認ですね)のもと 、本体ファイル MECH.EXE をいじることに成功したようです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawde ... -t277.html


というわけで、この機会にもう一度SPWAWをやってみようかな、と思われた方は次のリンクからダウンロードをどうぞ。
DEPOTで全てのファイルのホスティングも始めたようです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawde ... es-t6.html

SPWaW オンライン所感

SPWaWに関する情報・雑談など
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SPWaW オンライン所感

Post by 老兵 » 2005.Oct.09(Sun) 09:34

SPWaWオンライン一考察

このゲームは今日日(きょうび)の3Dやエフェクトに走らない部分、その精力を
スペック面でのリアルさに集中的に注いでいる。
その超リアルなSPWaWという素材を使って、第二次世界大戦の各地の戦場を再現させ、
且つプレーヤー指揮官に、戦場での「混沌」「狂気」「ジレンマ」を体現せしめるのが
主たる目的であり、そこが単なる「アイテムゲットーvv」とか「全面クリアーvv」などの
低俗なゲームとは明らかに一線を隔している所以ではないかと思う。

シングルプレーのシナリオを遊ぶと、大まかにシナリオは二種類に分類出来る。
一つは「史実物」であり、これは有名な古戦場をSPWaWの素材を使って限りなく忠実に
再現させたものである。 ある程度の「if」は存在するが、大局的な流れは変えられない。
「硫黄島」などが代表的なものであろう。 いくら頑張っても日本軍でアメリカを水際
で、撃滅することなど不可能で(実際取られた作戦はゲリラだった)せいぜい司令部が
陥落する時間を遅らせるのが関の山だ。
デフォで米軍となっているプレーヤーは、「砲撃」「移動」「洞窟除去」という、地味な
作業を長時間強いられる。 それから、何を得られるか・・・・それは如何に作者が
硫黄島を巡る争奪戦が、血と肉と苦痛で彩られたかをプレーヤーに擬似体験させる為で
あろう。 
この手のゲームの最終目的は単なる「勝利」ではなく、「引き分け」「敗北」であっても
それは、それで達成されていることになる。

もう一つは「企画物」とでも言うべきか。
これは純粋にSPWaWのユニット操作の戦術、作戦をプレーヤーに問うものだ。
シナリオ途中にサプライズをしかけ、また、プレーヤーが罠にかかる事を願い(!?)
非常にエンターテイメント的要素を持っている。渡るべくして渡る橋には何もなく
かえって迂回した浅瀬に機関銃が狙いをすまして設置されていたりする。
シナリオ作家の裏の裏をかき、司令部や迫撃砲陣地を蹂躙したときの快感はひとしお
でもある。 作家としては、「ヌル」すぎず、かといって「がちがち」でない
「ほどよい」難易度の出来上がりを要求されている。

シングルプレーでは、常に作者とプレーヤーは向き合っている。
ワイルド・ビル・ワイルダー氏、レッド・レグ氏などはそれなりの「作風」が感じられる。

さて、最近SPWaWに新しい次元の遊び方が導入された。もちろんH2H、メール戦は存在したが
今までにない、フルリアルタイムのオンライン・プレーである。
ここに「作者」を介し「プレーヤー」対「プレーヤー」と言う三次元のマトリックスが
展開する。
私見ではあるが、このフルリアルタイム・オンラインプレーは「史実物」に近い感覚で
遊ぶことが重要であると思う。なぜなら、究極の「勝ち」「負け」の判断はつけにくい
からだ。 SPWaWの勝負の判定は目安としてとらえるのがよい。
極論を言ってしまえば、双方同条件で戦うなら「将棋」や「チェス」をオンラインでやった
方が精神衛生的にもいい。
マッシブオンラインシム(多人数ゲーム)の某フライト物では未だに「スピットファイアー
が強すぎる」だの「紫電改に1トンも爆弾積めるのはおかしい」だの工場を多くしろ、
対空機銃が強いだの運営側に改善要求と文句が後をたたない。
プレーヤーはとかく自分の勝ち負けと撃墜ポイントを重視してくる。

我々SPWaWはもっと大人な遊び方が出来る。

「負ける」もよし、じっと待機して戦闘がおこらないのもよし。 
部隊を購入し、配置し作戦会議を開き、作戦をたて、「機銃はそっちの丘がいい」とか
「この道を封鎖するのにもうちょっと対戦車砲まわして」とか同陣営内での打ち合わせから、
終わってからの感想戦に至るまでが、すべてひっくるめて「SPWaW」なのである。
まだまだ試験段階であるが、未だに「つまらなかった」という声は聞いていない。
今まで受身であったプレーヤーが、一つの作品を作る「作り手」の立場も担うようになって
きたからである。

最後になるが、あらためて日本にSPWaWの普及に多大な貢献をしているNor@司令官ならびに
揮下の将兵に感謝の意を表します。

敬礼 <(^o^)

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