<おしらせ1>
またまた、いつの間にか掲示板がダウンしていたようですね。ログを見ると、およそ2年半ぶりの改修です。
この間、何度かメールでご要望があったようですが、この度ようやく重い腰を上げて掲示板を修復いたしました。
管理不行き届きで申し訳ありません。

<おしらせ2>
サイト管理を楽にするために体裁を変更しています。
本サイトのメインコンテンツであったSPWAWの解説記事は以下からアクセス可能です。
SPWAW解説記事一覧


<5分で調べたSPWAW界の近況>

びっくりしたことーその1「Depot リニューアル」
SPWAW界を長年牽引してきた世界最大のファンサイトSPWAW DEPOTが、昨年の4月に閉鎖、13年の歴史に幕を下ろしたようです。
と同時にDepotメンバーの一人 Falconさんが新たなサイトSPWAW DEPOTを立ち上げたようですね(笑)。
まあ、中心メンバーが入れ替わって、こじんまりした感はありますが、実質的にはリニューアルって感じですかね。
旧DEPOTの遺産は相続されているようで、今後ともがんばって欲しいところです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawdepot/

びっくりしたことーその2「砲撃要請画面ラグ解消」
マルチコアCPUが普及した頃でしょうか、ある程度以上のスペックのPCでは、砲撃要請画面で挙動がおかしくなる不具合がありましたね。
それが原因でSPWAWを離れた・・という方もおられたような記憶がありますが、どうやらこの不具合、ついに修正されたようです。
これもDEPOTメンバーのおかげみたいですね。Matrix Games 公認(というか黙認ですね)のもと 、本体ファイル MECH.EXE をいじることに成功したようです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawde ... -t277.html


というわけで、この機会にもう一度SPWAWをやってみようかな、と思われた方は次のリンクからダウンロードをどうぞ。
DEPOTで全てのファイルのホスティングも始めたようです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawde ... es-t6.html

コアだけで逝く 3rd Reich Campaign 18

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Via
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コアだけで逝く 3rd Reich Campaign 18

Post by Via » 2010.May.10(Mon) 07:46

バージョン8.403
3rd Reich Campaign #18
難易度4/5
Rarity OFF 被発見マークOFF
1941年9月10日 有効視界20 ターン28 Delay

【コア変更】
なし。

【マップ】
     >
     >
   a >
   b >
   c >
 d   >
    e>
     >
     >
(大文字のアルファベットは敵VH。小文字のアルファベットは自軍VH。自は大量のAUX。>は自軍Deployエリアの境界線。ただしものすごいおおざっぱ)
 100*80の大きなマップ。
 砲兵中隊8個と、盤内砲7が貸し出されており、大量のAUX増援が予定されている。増援は全てマップの左側から出現するはず。
 b,cに建物が密集している以外は、所々に丘があるだけの平坦マップ。非常にオーソドックスな地形のように見える。

【作戦】
 AUXが多いときは難易度が高いの慣例に従い、控えめに行こう。すごく嫌な予感がする。
 地形的には、88mmが大活躍しそうだ。これをどこに置くかだけで、戦況が変わるかもしれない。幸運なことに、砲撃部隊が煙幕弾をたくさん持っている。いつも8発がほとんどなのに、今回は16が多い。これならばマニュアル通りの防衛戦術がとれるだろう。
 これまでのAARでお分かりかもしれないが、防衛線での基本戦術はまず工兵で勢いをゆるめて、戦車で沈静することにしている。だから普通にやるなら、abce周辺に工兵をまいておき、つっこんできた戦車を削った上でこちらも戦車を前に出すことになる。が・・砲撃部隊が足りない気がする。
 この戦法は戦車と一緒に大量の歩兵に接近されると通用しない。どうしても大部分の歩兵は、一時的にであれ足止めしないといけない。砲兵がたくさん用意されていることから考えて、コアの砲撃だけでは足止めしきれないんじゃないか。
 見晴らしがよくて、いざ退却と思っても逃げ切れないかもしれない。工兵が敵と接触する以前に、敵に損害を与える戦法が使えない以上は、支えきれない可能性も高い。
 そこで作戦をアレンジしてみる。工兵ラインで死守するのではなく、工兵ラインを抜かれることを前提とし、シナリオ終了までに奪還できるようにしよう。いつも通り工兵ラインで敵に損害を与える。それでも突き抜けてくる敵に対して戦車2個小隊と騎兵2個小隊をぶつけ、その方面を取り返す。取り返したら再び工兵に防御させて奪還部隊を後ろに戻す。
 用意する奪還部隊は一つ。上側と下側に1個小隊ずつは残しておこう。この部隊は防御態勢をとらせておいて、ポイントに接近してくる敵と、抜けてくる敵を警戒させる。よって実質、奪還作戦には3個小隊ずつが参加できるだろう。

【戦闘経過】
K「1ターン目から敵が見え始めました。まだまだ遠くて交戦できませんが。2ターン目の終了時には右側善戦に渡って煙幕が展開されました。今回も敵は砲兵がたんまりのようです」
J「煙幕の量から予想するに、122mm砲兵中隊が17個ってところかな・・もうやだ」
K「そして4ターン目で、敵の戦法が分かりました。我々がよくやってきた、ずらっと一直線に並んでただ前進するだけ作戦のようです」
J「歩兵しか見えてないな。どのくらい来るんだろうか、いつ戦車を投入するんだろうか。こっちも早めに戦車を前に出して、歩兵を攻撃させてもいいのかなぁ」
K「翌ターン、e方面に敵が34分隊向かっていることを確認しました」
J「なるほど。もう、VHなんてどうでもいいな。撃破分のポイントだけでDVとれるパターンだ」
K「密集地にはなったロケット砲が11人殺しました。あの部分だけ、しばらく静かになってくれるといいですね」
J「しかし、敵のカチューシャに4号がやられた。むぅ痛み分けか。って、どんだけ砲兵揃えてるんだ」
K「その上爆撃機まで出てくるとか・・いじめにもほどがあるんじゃないですか。前線全てで絶望的な戦力差があります。工兵につっこんでくる車両はことごとく破壊してますが、やっぱり歩兵を支えきれません」
J「支えない予定だったんだけどなぁ・・つい戦車出しちゃったから支えないわけにも行かなくなってしまった。いざとなったら煙幕ラインを展開させて、猛ダッシュで後退だな。それまでは粘ってみよう」
K「作戦とか考えるだけ無駄ですよね。どうせ守らないんだから」
J「ほんとだな」
K「10ターン目すごかったですね。1ターンで10以上の車両を破壊した気がします。88だけで4輌。ほかにどっかんどっかん言ってましたから」
J「だけど全然戦車が減ってるように見えないのはなぜだろう」
K「さっきから毎ターン爆撃機が飛んできてまして、もう戦車がいくつやられただろう・・」
J「14ターン目に、いよいよKV-1が出現した。これはまずい。翌ターン、ようやく敵が士気崩壊を始めた。全ポイントを保持できていれば終わったのになぁ」
K「KV-2、T-34と敵の主力戦車が続々と出現してます。仕方がないので、一度全VHを取り返してみます。もしかすると、次のターンで勝てるかもしれません」
J「ダメだったら、苦しい戦いが続くなぁ・・もう工兵が地雷使い切ったりしてるよ」

【戦闘結果】
Score 7959:891 DV
自軍損害 Men51 AFV3
敵軍損害 Men784 AFV97
コア損害 Engineer*2 PzKpfw-IVe*4

 ・・・・戦いの規模の割に内容が短いのは、あまりにもつらすぎて書いてる余裕がなかったからです。士気崩壊してくれなかったらどうなっていただろう。終わってみれば驚くほど少ない被害だった。信じがたいほどに。
 失った部隊のうち、普通にやられたのは工兵1と戦車1。あとはカチューシャと爆撃だった。戦車の方はちょっと納得いかなかった。車両放棄したと思ったらそのまま消えやがった。どこのソ連兵ですかと。
 敵の砲兵中隊を数えてみたところ22個ほどのようで、カチューシャは36。敵の編成はCRまであり、総数はいったいいくつになるのやら。しかも、戦闘終了時の敵残存戦力は100以上。

K「作者は何を考えたんでしょうか」
J「最初のマップみたいだった。ちょっと思い出したかのように、ああいうのをやりたくなったのかもしれない」

 それにしてもロケット砲はいらない気がしてきた。ものすごいダメージを与えてはいたけど、大勢に影響が出てる気がしない。ロケット砲一発より、150mm砲5発の方が敵歩兵の足止め効果は高そうだ。
 ぎりぎりまで引きつけて、工兵の防御地点が抜かれそうな頃に撃てばさらにダメージを与えられるのは分かってるけど、それじゃ工兵を殺してしまいそうだしなぁ。

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Re: コアだけで逝く 3rd Reich Campaign 18

Post by junkers » 2010.Nov.04(Thu) 16:08

3rd Reich Campaign NL 12 (Scen #261 Jelnja Part 3)
9/10 '41年
CC オン、被発見マークオフ。その他の設定は司令部公式戦に準拠した仕様。


**アップグレード**

 今回のキャンペーンは奇をてらった兵器(ロケット砲とかね)を使わずに、一般的な独軍装甲擲弾兵中隊の気分を味わうことを主眼としてみます。ので、SS歩兵もなし。
 そうなると、アップグレードも今回はありませんね。


**作戦**

 ViaさんのAARを見るだけでも気が滅入ってきますが、問題点を列挙。

1. まずもって、戦線が広すぎてコア部隊の歩兵3個小隊ではどうにもなりません。
 まあ、東部戦線らしいといえばらしいのですが。増援に歩兵3個小隊が含まれてはいますが、イタリア軍ですので、これまた戦線を維持するにはかなり心配です。

2. 砲兵の支援が豊富に見えますが、これが罠。
 イタリア軍砲兵6個中隊!のうち、実に4個中隊が無線を装備してないので、砲撃支援を命令できません。つまり、全く役に立たないのです。

3. 敵の部隊数が多すぎ。
 シナリオ上限を超えた部隊数が設定されていますので、車輌を離脱したクルーが異次元の彼方に消えてしまいます。自主的にベイルアウトしてもクルーは消滅しましたので、間違いありません。

 ということで、a~dのVH群の間に各歩兵小隊を配置し、できるだけ粘る。e地点は開豁地であり、ここから後退するのは難しいので、ハナから放棄。
 戦線が崩壊しかかってもプレイヤーが士気崩壊しない。という作戦にしてみます。


**戦闘詳報**

 序盤は北部からの敵の攻撃をIII突で凌ぎつつ、105榴でできるだけ敵の進撃を遅らせることに成功。
 逆に南部はe地点をあっさり奪取されてからが勝負。III号戦車をd地点に配置、装甲車をe地点の南西に配置し、eからd地点を目指す敵を戦車で食い止めつつ、装甲車で側面を撃つ体勢を整える。

 が、順調に敵の一波を削っている最中に大砲撃が来る。幸いコアの士気は高いので損害は少ない。
 しかし、直後に敵の連続空襲!!これでIII号戦車を喪失し、バウアーの乗った38(t)戦車も喪失し、88mm砲とその周囲にいた歩兵数個分隊を喪失。南部が一気に危機的状況になる。

 d地点のVHの150m(3ヘクス)までせまられるが、増援の戦車を惜しみなく投入しつつ、砲撃も動員。ギリギリで敵をストップ。
 終盤はすべての弾薬が尽きる。砲撃も、戦車砲も、突撃砲も、生き残りの88mm砲も、すべて残弾0になる。投了になりかかったところでソ連軍も士気崩壊、それ以上の進撃がストップしたおかげで、からくも生き延びることに成功。


**結果**

GER : SOV  9361:2614(MV)
コア損害 Sdkfz231(8rad) x2、Pzkw38(t)e x1、PzkwIIIh x1、Rifle Sqd x3、88mmFlaK18 x1、Sdkfz251/1 HT x6


**感想**

 途中でプレイヤーが士気崩壊したために、シナリオをクリアするのに5ヶ月を要しました。
 いくらなんでも敵に砲撃と航空支援が豊富すぎで、バランスの悪いシナリオですね。最後は砲弾が全然足りなくなり、88mmや75mm砲は榴弾で敵の装甲車を撃破してました。その結果としてAFV撃破117輌って、なんですかその数字は… :pirat
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