Enhanced France 1940 (Hard) #7
Posted: 2008.May.04(Sun) 23:09
?*35- Enhanced France 1940 (Hard) #7 5/17 Crecy-Sur-La Serre
?所要時間 5時間
?難易度 4/5
?設定 Spotting 80%, Art vs soft 120%
5/17/1940 1500 hour, T23, , Summer, Clear, V25 (1250m)
German Advance vs. France Advance
【編成】
修理予算は前回よりさらに増えて200マルク。迫撃砲輸送用トラック以外の前回壊滅ユニットを修理。ここ数戦、迫撃砲の輸送車が普通のトラックであることが問題だった。具体的には、足が遅い、路外踏破力がない、安心感がないという部分である。さらに迫撃砲以外の支援ユニットは全て牽引トラクター(SdKfz 6)で輸送していることもあり、射撃のために停止することの多い迫撃砲だけ後方に取り残されてしまうのだ。この点は前回のような大マップの進撃戦では大いに問題になる。
ではトラックからトラクターにアップグレードするか。最初はそう考えた。しかし、その他の壊滅ユニットを修理しきった時点で結構な予算が余ることがわかった。ここで欲が出た(笑)。目先の欲に釣られると失敗するぞ・・と思いながら、迫撃砲の自走化方針を決定。自走迫撃砲の欠点は一撃死の可能性があることと保有弾が少ないことだが、前回のような進撃戦は今後も続くと予想されるので、メリットの方が大きいと判断した。自走化すれば輸送車がいらなくなり、輸送車まで自走迫撃砲にすれば迫撃砲が3門になる。迫撃砲用の輸送車は最初から"Fast Artillery"属性を持っているので、砲兵として使ったほうが得なのだ。
というわけで、輸送車と迫撃砲1門を自走迫撃砲 SdKfz 251/2 に変更。歩兵タイプの迫撃砲が1門残ってしまったが予算切れなので仕方ない。とりあえず今回はどっか他のトラックに便乗する不便を堪えてくれ。この戦いで損害を抑えて、お前もすぐに自走化してやると誓う。半端な残金で歩兵中隊長のクルップ製トラックをオペル製に変更。オペル製は足がちょっと遅いけど、その分積載量は多い。中隊長と一緒に迫撃砲が積めたらいいなあなんて思ったり。
さてさて、Mr.Fix の出番。現時点での平均経験・士気値は、73(0)と88(-1)。またもや停滞である。それはともかく修正一覧表を眺めながらシミジミと思う。そうかあ、このツールを使うと激戦に投じた部隊ほど弱くなるんだねえ。通常、勝負を左右しそうな重要戦線に投入するのは、もちろん装備に優れた部隊である。我が戦闘団の歩兵で言えば、唯一機械化された第一小隊がこれにあたる。重要戦線には強力な敵が待っているから激戦になり、その結果損害も大きくなる。そして Mr.Fix を使うと、損害の発生したユニットの経験・士気値が低下する。つまり、激戦に投じたくなる優秀な装備を持った部隊ほど、内実は新兵に限りなく近づいていくということだ。
この仮説を検証するため、3つの歩兵小隊の平均経験・士気値を比較してみよう。その前に確認。第一小隊は常に最激戦区に投入されており、第二小隊はその援護か二次目標に投入される。第三小隊は予備部隊か補助的な役割が多い。結果は添付グラフの通り。"Exp1"・"Mor1"は歩兵ユニットのみの経験・士気値で、"Exp2"・"Mor2"は輸送車両を含めた経験・士気値を表す。
このグラフを見れば、仮説の一部は支持されていることがわかる。すなわち、3個歩兵小隊の経験・士気値を比較すると、これまでに最も酷使した第一小隊が最も低く、最も遊んでいた(!)第三小隊が最も高いのだ。ちなみに、この結果はキャンペーンの7戦目開始時点のもので、デフォルト経験・士気値は 65と75。第一小隊の"Exp1"の値は67.6なので、6シナリオも戦ってわずか2.6ポイントしか経験値が上昇していないことになる。はっきり言ってほとんど新兵(笑)!
ただし、酷使部隊ほど経験・士気値が低いという傾向は、輸送車両を含めた集計"Exp2"・"Mor2"でも同様だが、歩兵ユニットのみの"Exp1"・"Mor1"と比較すると、各小隊間の差は縮まっている。これは、第一小隊の輸送車両はハーフトラックで、それなりの装甲を持っているためにやられにくい(=経験・士気値が上昇しやすい)ことが影響しているだろう。事実、輸送車両のみの平均経験値を算出してみると、第一小隊が最も高くなった。
以上から判断して、Mr.Fix を使用する場合の経験・士気値変動傾向として次の二点が挙げられるだろう。
1) 歩兵ユニットは、酷使するものほど経験・士気値が低くなる(=上昇しにくい)
2) 装甲(車両)ユニットは、使用頻度よりもユニットの持つ生存性(=装甲防護力・離脱可能性)の方が、経験・士気値の変動に及ぼす影響が強い。
ここで重要だと思われるのは、歩兵系ユニットと装甲系ユニットを分けて考えることだろう。歩兵系ユニットの生存性に影響する最大の要因は、構成人数にある。今回のテストで比較したのは、全て同一の普通歩兵小隊であり、構成人数はどのユニットも7〜10名程度で、ユニット本来の生存性はほぼ同様である。このような場合、歩兵ユニットの最終的な生存率を規定するのは、どの戦線に投入されるか、どのような任務を負わされるかという要因になる。したがって、激戦に投入されたものほど損害が大きくなり、その結果、経験・士気値が低下するというわけだ。
しかし、装甲系ユニットではユニット本来の生存性にバラエティがある。例えばこの時期に四号戦車ではなくティーガーを使えば(使えないけど)、同じ戦線に投入しても生き延びる確率はかなり高くなるだろう。つまり、装甲ユニットの生存性を規定する要因は歩兵とは異なり、装甲防護力や離脱可能性が大きな要因になる。つまり、どの程度危険な戦線に投入するかといった要因が、歩兵ほどシビアには最終的な生存率に直結しないと考えられる。
と、クドクドと書いてきたが、Mr.Fix を使う場合の運用上の注意を簡単にまとめるとすれば、次のようになるだろう。
・歩兵部隊はローテーションで投入戦線を変更すべき。
・装甲部隊は優秀なものほど激戦区に投入すべき。
う〜ん、これは良いことに気づいた。歩兵は激戦担当部隊を固定してはいけないのだ。一番優秀だと思っていた第一小隊は、実は一番経験・士気値が低い部隊になっていたのだから。しばらくの間、第一小隊は経験を積ませるために温存する方向で作戦を立てよう。うん、そうしよう。
(長くなったので次回に続く)
?所要時間 5時間
?難易度 4/5
?設定 Spotting 80%, Art vs soft 120%
5/17/1940 1500 hour, T23, , Summer, Clear, V25 (1250m)
German Advance vs. France Advance
【編成】
修理予算は前回よりさらに増えて200マルク。迫撃砲輸送用トラック以外の前回壊滅ユニットを修理。ここ数戦、迫撃砲の輸送車が普通のトラックであることが問題だった。具体的には、足が遅い、路外踏破力がない、安心感がないという部分である。さらに迫撃砲以外の支援ユニットは全て牽引トラクター(SdKfz 6)で輸送していることもあり、射撃のために停止することの多い迫撃砲だけ後方に取り残されてしまうのだ。この点は前回のような大マップの進撃戦では大いに問題になる。
ではトラックからトラクターにアップグレードするか。最初はそう考えた。しかし、その他の壊滅ユニットを修理しきった時点で結構な予算が余ることがわかった。ここで欲が出た(笑)。目先の欲に釣られると失敗するぞ・・と思いながら、迫撃砲の自走化方針を決定。自走迫撃砲の欠点は一撃死の可能性があることと保有弾が少ないことだが、前回のような進撃戦は今後も続くと予想されるので、メリットの方が大きいと判断した。自走化すれば輸送車がいらなくなり、輸送車まで自走迫撃砲にすれば迫撃砲が3門になる。迫撃砲用の輸送車は最初から"Fast Artillery"属性を持っているので、砲兵として使ったほうが得なのだ。
というわけで、輸送車と迫撃砲1門を自走迫撃砲 SdKfz 251/2 に変更。歩兵タイプの迫撃砲が1門残ってしまったが予算切れなので仕方ない。とりあえず今回はどっか他のトラックに便乗する不便を堪えてくれ。この戦いで損害を抑えて、お前もすぐに自走化してやると誓う。半端な残金で歩兵中隊長のクルップ製トラックをオペル製に変更。オペル製は足がちょっと遅いけど、その分積載量は多い。中隊長と一緒に迫撃砲が積めたらいいなあなんて思ったり。
さてさて、Mr.Fix の出番。現時点での平均経験・士気値は、73(0)と88(-1)。またもや停滞である。それはともかく修正一覧表を眺めながらシミジミと思う。そうかあ、このツールを使うと激戦に投じた部隊ほど弱くなるんだねえ。通常、勝負を左右しそうな重要戦線に投入するのは、もちろん装備に優れた部隊である。我が戦闘団の歩兵で言えば、唯一機械化された第一小隊がこれにあたる。重要戦線には強力な敵が待っているから激戦になり、その結果損害も大きくなる。そして Mr.Fix を使うと、損害の発生したユニットの経験・士気値が低下する。つまり、激戦に投じたくなる優秀な装備を持った部隊ほど、内実は新兵に限りなく近づいていくということだ。
この仮説を検証するため、3つの歩兵小隊の平均経験・士気値を比較してみよう。その前に確認。第一小隊は常に最激戦区に投入されており、第二小隊はその援護か二次目標に投入される。第三小隊は予備部隊か補助的な役割が多い。結果は添付グラフの通り。"Exp1"・"Mor1"は歩兵ユニットのみの経験・士気値で、"Exp2"・"Mor2"は輸送車両を含めた経験・士気値を表す。
このグラフを見れば、仮説の一部は支持されていることがわかる。すなわち、3個歩兵小隊の経験・士気値を比較すると、これまでに最も酷使した第一小隊が最も低く、最も遊んでいた(!)第三小隊が最も高いのだ。ちなみに、この結果はキャンペーンの7戦目開始時点のもので、デフォルト経験・士気値は 65と75。第一小隊の"Exp1"の値は67.6なので、6シナリオも戦ってわずか2.6ポイントしか経験値が上昇していないことになる。はっきり言ってほとんど新兵(笑)!
ただし、酷使部隊ほど経験・士気値が低いという傾向は、輸送車両を含めた集計"Exp2"・"Mor2"でも同様だが、歩兵ユニットのみの"Exp1"・"Mor1"と比較すると、各小隊間の差は縮まっている。これは、第一小隊の輸送車両はハーフトラックで、それなりの装甲を持っているためにやられにくい(=経験・士気値が上昇しやすい)ことが影響しているだろう。事実、輸送車両のみの平均経験値を算出してみると、第一小隊が最も高くなった。
以上から判断して、Mr.Fix を使用する場合の経験・士気値変動傾向として次の二点が挙げられるだろう。
1) 歩兵ユニットは、酷使するものほど経験・士気値が低くなる(=上昇しにくい)
2) 装甲(車両)ユニットは、使用頻度よりもユニットの持つ生存性(=装甲防護力・離脱可能性)の方が、経験・士気値の変動に及ぼす影響が強い。
ここで重要だと思われるのは、歩兵系ユニットと装甲系ユニットを分けて考えることだろう。歩兵系ユニットの生存性に影響する最大の要因は、構成人数にある。今回のテストで比較したのは、全て同一の普通歩兵小隊であり、構成人数はどのユニットも7〜10名程度で、ユニット本来の生存性はほぼ同様である。このような場合、歩兵ユニットの最終的な生存率を規定するのは、どの戦線に投入されるか、どのような任務を負わされるかという要因になる。したがって、激戦に投入されたものほど損害が大きくなり、その結果、経験・士気値が低下するというわけだ。
しかし、装甲系ユニットではユニット本来の生存性にバラエティがある。例えばこの時期に四号戦車ではなくティーガーを使えば(使えないけど)、同じ戦線に投入しても生き延びる確率はかなり高くなるだろう。つまり、装甲ユニットの生存性を規定する要因は歩兵とは異なり、装甲防護力や離脱可能性が大きな要因になる。つまり、どの程度危険な戦線に投入するかといった要因が、歩兵ほどシビアには最終的な生存率に直結しないと考えられる。
と、クドクドと書いてきたが、Mr.Fix を使う場合の運用上の注意を簡単にまとめるとすれば、次のようになるだろう。
・歩兵部隊はローテーションで投入戦線を変更すべき。
・装甲部隊は優秀なものほど激戦区に投入すべき。
う〜ん、これは良いことに気づいた。歩兵は激戦担当部隊を固定してはいけないのだ。一番優秀だと思っていた第一小隊は、実は一番経験・士気値が低い部隊になっていたのだから。しばらくの間、第一小隊は経験を積ませるために温存する方向で作戦を立てよう。うん、そうしよう。
(長くなったので次回に続く)