<おしらせ1>
またまた、いつの間にか掲示板がダウンしていたようですね。ログを見ると、およそ2年半ぶりの改修です。
この間、何度かメールでご要望があったようですが、この度ようやく重い腰を上げて掲示板を修復いたしました。
管理不行き届きで申し訳ありません。

<おしらせ2>
サイト管理を楽にするために体裁を変更しています。
本サイトのメインコンテンツであったSPWAWの解説記事は以下からアクセス可能です。
SPWAW解説記事一覧


<5分で調べたSPWAW界の近況>

びっくりしたことーその1「Depot リニューアル」
SPWAW界を長年牽引してきた世界最大のファンサイトSPWAW DEPOTが、昨年の4月に閉鎖、13年の歴史に幕を下ろしたようです。
と同時にDepotメンバーの一人 Falconさんが新たなサイトSPWAW DEPOTを立ち上げたようですね(笑)。
まあ、中心メンバーが入れ替わって、こじんまりした感はありますが、実質的にはリニューアルって感じですかね。
旧DEPOTの遺産は相続されているようで、今後ともがんばって欲しいところです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawdepot/

びっくりしたことーその2「砲撃要請画面ラグ解消」
マルチコアCPUが普及した頃でしょうか、ある程度以上のスペックのPCでは、砲撃要請画面で挙動がおかしくなる不具合がありましたね。
それが原因でSPWAWを離れた・・という方もおられたような記憶がありますが、どうやらこの不具合、ついに修正されたようです。
これもDEPOTメンバーのおかげみたいですね。Matrix Games 公認(というか黙認ですね)のもと 、本体ファイル MECH.EXE をいじることに成功したようです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawde ... -t277.html


というわけで、この機会にもう一度SPWAWをやってみようかな、と思われた方は次のリンクからダウンロードをどうぞ。
DEPOTで全てのファイルのホスティングも始めたようです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawde ... es-t6.html

キャンペーンAAR "Russian Steel 総評"

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キャンペーンAAR "Russian Steel 総評"

Post by Nor » 2004.Apr.29(Thu) 04:05

RS1.5総評

【キャンペーン結果】
プレイVer      7.1
設定        C&Cオフ
総プレイ時間    約170時間!!
シナリオ数     34
キャンペーンスコア 98(DV27:MV7)

【編成】
<最終編成>
 I.戦闘団司令部
  1×HQ
 II.偵察中隊
  3×Motorcycles
  4×Cossack(隊長はCavalry)
  4×Cavalry
 III.歩兵中隊
  4×Ski SMG
  10×SMG Guard(1個中隊)
 IV.戦車中隊
  8×T-34 m43(2plt)
  9×KV-1s(2plt)
  3×OT-34
 V.砲兵中隊
  4×M10 Wolverine(AT自走砲)
  2×GAZ-4M-AA(自走対空砲)
  3×120mm Mortar
  2×107mm Mortar
  3×76.2mm FG
  3×BM-13 Katyusha
  2×Ammo Carrier

<諸元>
ユニット数 65(偵11:歩15:装24:砲11:空2:補2)
指揮官階級 大佐1:少佐1:大尉4:中尉10:少尉8:軍曹41
合計キル値 1771(最大:最小 123:0)
平均経験値 102(123:75)
平均士気値 96(99:94)


【感想1−プレイ時間】
 恐る恐るプレイ時間を計算したら・・なんと約170時間!AAR作成の時間やらも含めると200時間以上になるかもしれません。この時間を他のことに当てていたら・・と考えると愕然としますが、自分は案外ヒマだということが改めて分かりました。もう「忙しい!」なんて言いません。(^_^;)
 一シナリオにどれだけの時間をかけるかはプレイスタイルによって異なると思いますが、このプレイ時間を「じっくりプレイ型」の目安とすると、誰にでもできるキャンペーンではなさそうですね。これでもまだ半分くらいなわけだし。RSが完成した暁には、年単位のプレイ期間が必要になりそうです。(^_^;)


【感想2−使えるユニット】
 Ver7.1でプレイした感想だという前提で・・

・T-34シリーズ
 前半は驚異的な避弾性能のおかげでドイツ軍戦車と対等以上に渡り合えます。中盤以降は次第に物足りなくなりますが、ただ一つ残された利点「スピード」を生かせば何とかなります。KVシリーズには出せないスピードを利用すれば、作戦の幅が広がります。

・KVシリーズ
 前半は無敵に近い装甲。横一線に並べてずずいと進めば、あらゆる敵を寄せ付けません。が、足が遅いので速やかな攻勢には不向きで、T-34と協調するのは難しいのが難点です。対戦車戦闘用のKV-1系列よりは、150mm砲を誇るKV-2の方が役立ちました。ただし速度向上型のKV-1sは、同時期のT-34より使えるかもしれません。

・騎兵
 川でも建物でも進入でき、故障しない偵察部隊。距離をとっての対歩兵戦には弱いが、接近できれば強靱でなかなか全滅しない。移動速度はオートバイに負けますが、使い勝手から言えばソ連軍最高の歩兵系偵察部隊だと思います。

・スキーSMG兵
 意外に使えたのがコレ。近接強襲ができず戦車に乗れないという点が痛いですが、カタログスペック以上に役立ちました。険阻な地形をものともせず移動し、なぜか見つからない。そして対歩兵戦にやたら強い。PPsh×2のおかげか?冬季戦闘ではオススメ。

・親衛兵、海軍歩兵、空挺兵、工兵
 どれも強いので、あえて新衛兵で統一する必要はなかったと思います。共通点は射撃管制値が3と高いことですが、工兵(火炎放射器装備)だけは足が遅いので乗り物が必要かも。個人的には、一番足の速い海軍歩兵が好きでした。

・76.2mm ZIS-3 ATG、12.7mm DShK HMG
 どちらも使いこなせなかった私が言うのも何ですが、使い方さえ誤らなければソ連軍の最優秀兵器の一つであることは間違いないでしょう。使いこなすには、慎重・忍耐・防御優先という指揮官属性が必要です。(^_^;)

・M10 Wolverine、GAZ-4M-AA
 上記二つと同じ目的を持つが、対照的な運用を必要とするもの。こちらは攻撃優先・イケイケどんどん的な指揮官に適しています。移動を優先させるか、見つかりにくさを優先させるか・・。

・76.2mm FG、107mm Mortar
 前者は間接・直接照準が可能で、榴弾砲としても対戦車砲としても使えるスグレモノ。実際にはほとんど間接照準でしか使いませんでしたが、煙幕弾を保持する盤内砲として重宝しました。後者は精度と威力のバランスが良い点が役立ちました。


【感想3−シナリオ総評】
 全34シナリオのうち、面白くなかったというものは皆無だったような気がします。RSは複数のデザイナーが作成したシナリオの総体なので、作者により趣が異なり、似たような戦闘を繰り返すダルさはありません。振り返ってみれば・・

 序盤はドイツ軍の猛攻をいかに凌ぐかに重点が置かれたシナリオが多いです。時にルフトバッフェが猛威を振るいますが、個々の戦力としては大したことのない独軍戦車が圧倒的な数で包囲攻撃してくるパターンです。この時期のソ連軍は、T-34の性能が抜きんでているのが唯一の救いです。

 退却戦を繰り返しモスクワ前面までくると、一歩も退けない持久戦が始まります。厳しい防御シナリオの間に挟まれるわずかな進撃シナリオでは、弱小戦力で攻めに回らなければなりません。この時期からドイツ軍が新型戦車を配備しはじめ、T-34の優位も次第に崩れてきます。

 戦いの焦点がスターリングラードに移る頃には、T-34の優位は完全になくなり、ドイツ軍の75mm長身砲の遠距離攻撃をいかに防ぐかが戦術面の課題です。KVシリーズでさえ正面から撃ち抜かれる可能性が高いので、多少の装甲の厚さは問題ではなくなります。コア損害を出さずに勝つことはもはや不可能で、出血しながらも反撃を続けるという史実通りの展開になります。

 1942年の後半はソ連軍の本格的な反攻が始まります。T-34は改良を重ねられ、重戦車や火炎放射戦車も新型が登場します。アメリカ製のレンドリース兵器も揃い、用意される支援部隊にも余裕が出てきます。しかしドイツ軍の抵抗は依然強力で、ルフトバッフェや新型戦車、88mm対空砲も容赦なく登場します。渡河作戦や追撃戦が多いのが特徴で、戦力が互角になった分、戦いは熾烈さを増し・・Ver1.5は黒海戦線で幕を閉じます。予告されている次の面はハリコフです。

 あ〜やっと重荷が降りた気がします。 :cheers
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お疲れさまでした!!!

Post by sato » 2004.Apr.30(Fri) 12:46

 RS1.5の完遂、お疲れさまでした。

 詳細な総評を拝見させていただくと、このキャンペーンがいかに長く、厳しいものであるかよくわかります。ヘタレなわたしが言うのもおこがましいですが、結果もすばらしく、あらためて司令官殿の戦闘技術と緻密な指揮ぶりに感動いたします。
 170時間というプレイ時間もすごいです。プレイが遅いわたしの場合は、いったいどのくらいになるのか・・。「ヒマ」を通り越して「他にやることがないのか!」というわたしですね。 :wink:

 最終的な編成をみると、各兵科のバランスが重要とあらためて感じました。とくに、全戦力の20%近くを偵察ユニットに充てているところが肝心なのかなと感じた次第です。junkers中尉殿も書かれていましたが、「接敵時の損害をどう回避するか」という点で非常に重要だと感じました。攻撃を重視する司令官殿の「指揮官属性」からも、偵察部隊の役割がいかに大切かということがわかります。

 各ユニットの評価では、司令官殿の趣向が感じられましたように思えます。防御よりも攻撃を重視することから、スピードと火力に重きを置くという感じでしょうか。砲兵に関しても長射程のものを選択し、煙幕展開は広範囲に展開できる軽榴弾砲に担当させ、射程の短い中迫撃砲は使わない・・と。
 毎度のコメントですが、おもしろいのは、対戦車砲の運用部分ですね。わたしはこれに頼ることが多く、2門あわせると180を超えるキルマークとなりましたが、まったく誇れるところではありません。ご指摘の「指揮官属性」がはっきり現れているということでしょう。そもそも、攻撃に自信がないため、危険な地域は対戦車砲に任せ戦車戦力を温存したというところが、最大の違いかもしれません。司令官殿は、常に積極的に攻撃を行って戦車部隊が戦果を挙げ、経験値が上昇。すると、より強く戦えるようになり、ますます経験値は高まる・・というよい循環が出来るようになったのではないでしょうか。対戦車砲に頼ることなく、十分な戦闘力を持つ部隊が出来上がっていったと推察しています。主力部隊が経験値を上げられるように戦うというのがやはり「セオリー」なのでしょうか。

 自己完結的なコメントになってしまいましたが、誤りがあればご指摘賜りたく思います。

 司令官殿のAARを振り返させていただきますと、3面目、Slonimでの後退戦闘が印象的でした。計算機という強力な参謀も動員した緻密な作戦は圧巻です。「なるほど作戦立案とはこういうものか」とうなったのをよくおぼえています。他にも多々ありますが、もうひとつ挙げるとすれば、14面目、Juhnovでの戦闘でしょうか。このシナリオはMatrixGameの掲示板でも最大の難関だといわれていたと思います。司令官殿のDVという結果もそうですが、続出する損害にも耐えて厭戦気分を払拭し果敢に敵陣に向かう姿は、凄みさえ感じさせるものでした。 :cool:

 わたしですが、ロストフで止まったままです。1.6が出るのを待っている感じです。いつ出るのかという情報がほとんどないように感じられますが、司令官殿はご存知でしょうか?

 最後に、H2Hの関連情報拝見いたしました。ありがとうございます。気がついていなかったことが多々あり、参考にさせていただきました。 :salut

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遅くなりました

Post by Nor » 2004.May.07(Fri) 23:47

司令官殿のAARを振り返させていただきますと、3面目、Slonimでの後退戦闘が印象的でした。・・・14面目、Juhnovでの戦闘でしょうか。・・・
いやいや、思い返せばはるか昔の出来事のようです。序盤は力を入れて慎重になっていたのですが、中盤は何度か中防止のためネタにはしってましたね。後半はとぎれとぎれになったのでシナリオのつながりがよくわからないほどですが。 :roll:
おっしゃる通り14面目のJuhnovはRS1.5の中でも最高に厳しい面でしょう。この面でDVとれたのは僥倖以外のなにものでもありません。このあたりは厳しい面が続いたので慎重になっていたのもありますが、単純に、地雷を踏んでもサヨウナラにならなかった(故障で済んだ)のが最大の勝因かもしれません。 :lol:
毎度のコメントですが、おもしろいのは、対戦車砲の運用部分ですね。・・・対戦車砲に頼ることなく、十分な戦闘力を持つ部隊が出来上がっていったと推察しています。主力部隊が経験値を上げられるように戦うというのがやはり「セオリー」なのでしょうか。
サトさんとの最大の違いはやはり対戦車砲でしょうね。私がATGをうまく使いこなせないのは・・我慢が足りないからだと思います。 :porc
戦車の強襲に頼ってしまうのはその結果ですね。特にT-34は序盤から使いやすいので経験値もどんどん上がっていきますね。しかし後半は強くなったユニットを死なせないように気をつけるのが新たな悩みでした。

その点、サトさんが途中から導入された「損害を考慮した経験値システム」ではゲーミーな経験値計算が無効になってしまうので、最初からこの方法でやったら全然違う結果になっていたことでしょう。RS1.6が出た暁にはぜひ私もと思いますが・・・時間が問題ですね〜 :pale
ところで1.6のリリース時期ですが、確か1.5の説明には「2004年の秋」と書いてあったと思います。最近はあちらの掲示板も全く見てないのでよくわかりませんが、ちらっと探した感じではここしばらくRSの情報はないようですね。出てくれると嬉しいような悲しいような。 :silent
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RS1.6はまだまだ先ですね。

Post by sato » 2004.May.09(Sun) 10:11

 先日お送りしたメールが少々書きすぎであったかと反省していましたが、レスいただきありがとうございます。

 RS1.6の情報はほとんどないようですね。残念ではありますが、確かに「プレイできる時間があるのか」という不安もあります。時間があったらあったで、ロシア語のことわざやソ連軍らしいコードネームを探したりして手を広げてしまい、結局時間が足りないということになってしまいます。「想像力を刺激してくれる」いいゲームなのでしょう。 :wink:

 「経験・士気ペナルティ」のシステムではたいへんお世話になりました。ありがとうございます。これによりプレイの緊張感が倍増いたしました。戦闘技術が未熟なわたしはますますDV勝利が遠くなってしまいましたが、リアリティが格段に高まり、兵員ひとりひとりの生死に一喜一憂するさまは狙い以上のものがあります。 :cool:

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