<おしらせ1>
またまた、いつの間にか掲示板がダウンしていたようですね。ログを見ると、およそ2年半ぶりの改修です。
この間、何度かメールでご要望があったようですが、この度ようやく重い腰を上げて掲示板を修復いたしました。
管理不行き届きで申し訳ありません。

<おしらせ2>
サイト管理を楽にするために体裁を変更しています。
本サイトのメインコンテンツであったSPWAWの解説記事は以下からアクセス可能です。
SPWAW解説記事一覧


<5分で調べたSPWAW界の近況>

びっくりしたことーその1「Depot リニューアル」
SPWAW界を長年牽引してきた世界最大のファンサイトSPWAW DEPOTが、昨年の4月に閉鎖、13年の歴史に幕を下ろしたようです。
と同時にDepotメンバーの一人 Falconさんが新たなサイトSPWAW DEPOTを立ち上げたようですね(笑)。
まあ、中心メンバーが入れ替わって、こじんまりした感はありますが、実質的にはリニューアルって感じですかね。
旧DEPOTの遺産は相続されているようで、今後ともがんばって欲しいところです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawdepot/

びっくりしたことーその2「砲撃要請画面ラグ解消」
マルチコアCPUが普及した頃でしょうか、ある程度以上のスペックのPCでは、砲撃要請画面で挙動がおかしくなる不具合がありましたね。
それが原因でSPWAWを離れた・・という方もおられたような記憶がありますが、どうやらこの不具合、ついに修正されたようです。
これもDEPOTメンバーのおかげみたいですね。Matrix Games 公認(というか黙認ですね)のもと 、本体ファイル MECH.EXE をいじることに成功したようです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawde ... -t277.html


というわけで、この機会にもう一度SPWAWをやってみようかな、と思われた方は次のリンクからダウンロードをどうぞ。
DEPOTで全てのファイルのホスティングも始めたようです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawde ... es-t6.html

(歩兵大隊による)Russian Steel 1.6 #14

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junkers
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(歩兵大隊による)Russian Steel 1.6 #14

Post by junkers » 2006.Jan.15(Sun) 04:02

1. SPWAW Ver. 8.4
2. Russian Steel 1.6 #14 B13 Juhnov Assault 1.43
 Jan. 5, 1942 (1600 hours) : Juhnov
3. ここまで2時間 トータル4時間
4. ☆☆
5. CCオン、True Troop On / Rarity Off、Searching 80%


【修理】
 前回火炎放射器、手榴弾が弾切れになるまで奮戦して壊滅した工兵分隊を修理。我が軍でもっとも消耗が激しいのは工兵ですね。使えない76.2mmFGは、76.2mmZIS3対戦車砲に変更しました。

 ということで、現時点での大隊編成を表記します。

I.大隊司令部
1xHQ、1xCommand Post、2xFO、1x工兵小隊(爆薬分隊x2、火炎放射器分隊x2)

II.軽戦車中隊
2xBT-7A(中隊長及び僚車)、5xT-50

III.偵察中隊
1xスキー歩兵(中隊長)、6xオートバイ、3x騎兵、2xスナイパー

IV.歩兵中隊
1xスキー歩兵(中隊長)、2xスキー歩兵小隊(各々スキー歩兵x4)、1xライフル小隊(ライフルx4、マキシム機関銃x1)、2xDShK機関銃、3x82mm迫、3x対戦車ライフル

V.砲兵中隊
1xライフル(中隊長)、2x120mm迫、2x37mmAA、2x45mmATG、2x76,2mmZIS3


【任務】
 STAVKAは攻勢の継続を意図し、戦線の全てに圧力をかけ続ける戦略をとっているが、独軍は当初の混乱から立ち直りつつあり、ヒトラーの死守命令も功を奏しつつある。

 君の部隊はこの地区の全ての市街、村落を独軍から開放せよ。彼らの撤退を阻止するには攻勢の継続が不可欠だ。敵は二つの街でハリネズミ陣を構築しつつあるが、まだ未完成で、市街側面、背面の地雷原はまだ未完成である。迅速な攻撃を命ずる。この地区を一掃せよ。


【作戦】
 以前サト様がこのミッションで大苦戦してDrawだったこと、さらに閣下もこのミッションには難易度6を献上していたことが記憶にある。大損害を覚悟せねば。

 例によってコア部隊は機動力がないので分散して各個撃破を食らいたくない。となると、南か北のどちらかの市街のみを目標にする必要がある。この場合、距離的に近く、パルチザンの監視が得られている南の街を目標とした方が良いだろう。

 南市街の東方にある高地1および高地2を確保するまでが第一段階。そこからさらに西進して南市街を攻撃する、という二段階作戦とする。南北両市街と初期配置ラインの中間にある村落も攻略したいが、回り道になりそうなので小規模偵察のみでいいだろう。

 前回のミッションが12月だったので、まだトラック以外の輸送ユニットが存在しない。今回のような高視界戦だと、トラックは遠距離からでも撃たれてしまって歩兵が降りてしまいそうで、心配だが…。

 ということでサポートにはトラックと、ブンカー攻撃用にKV-Iを1両配備。コアの軽戦車達ではATGブンカーを相手には戦えないのだ。


【経過】
1〜5ターン
 爆薬装備のパルチザンは南市街に潜入設定する。コア部隊はオートバイを先導に、スキー歩兵が続き、西進開始。冬マップでは工兵の移動速度は毎ターン2ヘクス。このマップでは開始時ラインから南市街まで60ヘクス以上ある。このミッションの制限ターンが30ターンということは、徒歩移動では工兵は絶対目標に到達できない、ということだ。

 牽引砲はMule Packでかぽかぽと前進。こいつらも1ターン4ヘクスなので、なんだか間に合わなさそうな予感。


6〜10ターン
 パルチザンが続々と南市街に潜入するが、高視界のせいもあって直ぐに独軍歩兵小隊と戦闘になる。こっちは潜入に時間差ができたせいで兵力の逐次投入となり、81mm迫の破壊の戦果と引き替えに壊滅する。

 先行するオートバイは高地1付近にブンカーをいくつか発見し、付近に潜伏する独軍歩兵小隊をも発見。スキー歩兵の到着をまってこれを撃破する。敵の交戦距離が1ヘクスに設定されているのか、敵が全然発砲してこなかったので楽に突破。高地1を確保する。


11〜15ターン
 オートバイは高地2に潜伏するIV号戦車を発見する。敵は2両、塹壕化して高地2に陣取っているが、そんな用兵は対戦車砲か対戦車自走砲のもの。機動力を活かさない戦車など無意味もいいところだ。スキー歩兵で撃ちまくって抑圧を上げ、騎兵のモロトフで2両とも始末。騎兵小隊の持つモロトフ(3部隊x3発=9回分)がほぼ無くなってしまった。歩兵もモロトフを持っているが、移動力がないので待ち伏せ攻撃専用なんだよな、これ。
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初期作戦計画
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後半戦

Post by junkers » 2006.Jan.17(Tue) 04:58

16〜20ターン
 南市街に急行する独軍増援を監視役のパルチザンが発見。この時点でスキー歩兵が高地2まで進出しているが、牽引砲はまだ後方で高地1にも届いていない。予想通り工兵もトラックが遠くからブンカーに撃たれてしまって降車しており、2ヘクス移動の真っ最中。
 敵の移動目標はVHに決まっているので、モロトフも無ければ近接強襲もできないスキー歩兵はVH周辺から待避。

 この時点で開始時ラインから2/3ほど進んだ、ということは、敵の抵抗が無くてもたどり着くので精一杯!?
 またも駄目な予感。


21〜25ターン
 MGブンカーの正面300mに接近したKV-Iが、これに砲撃を開始する。がターンあたり2発しか発砲できない上に命中率も60%くらいしかない。

 西からの敵増援は1ヶ小隊のII号戦車と装甲擲弾兵、随伴するIII号戦車であった。遠目からのDShK重機関銃の射撃で歩兵を降ろさせ、戦車は76.2mmZIS3が撃破。ハーフトラックは45mmATGと軽戦車群の集中射撃で撃破するが、続いて村落からIII突とIV号が接近。側面をとられた形になり軽戦車群はあわてて高地1の陰に待避。両高地VHの奪還を許すこととなる。


26〜30ターン
 KV-IがやっとのことでMGブンカーを撃破するが、鉄条網を超えた瞬間地雷により爆発喪失し、この瞬間ブンカーを攻撃できる兵器が76.2mmZIS-3のみになる。そのZIS3も輸送手段であるMule Packが対戦車ブンカーが800m以上の距離から撃たれてしまい、近づくことができない。

 MGブンカーを撃破したことで独軍の防衛ラインに突破口ができたので、そこにスキー歩兵と工兵が到達したところで制限ターン終了。VHは結局ひとつもとれず…


【結果】
ソ:独 1606:3421(Draw)
コア損害 なし


【感想】

 …果たして独軍は我々が反撃したことに気が付いてくれたのだろうか?

 30ターンもかけて、ブンカー2ヶと独歩兵2ヶ小隊、戦車6両程度と戦闘しただけで終わってしまいました。ということで難易度は☆2つ。物理的に歩兵だけで攻略は不可能です。空挺降下でもしてればよかったかな?できるかどうかはチェックしてませんが。AUXの増援として登場したBM-8ロケットもLaGG-5も使わずじまいに終わってしまいました。

 作者が機動戦を意図してるような大マップ長ターン戦は、この戦力だと作者の意図する進撃速度をキープできません。それはそれでサプライズを食らわないで済む、という利点もあるのですが…
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Post by sato » 2006.Jan.17(Tue) 13:29

わたし、コアの損害がゼロというところに、さすがjunkersさんだなあと思いました。:cool:

敵のカウンターアタックがやってきたときにも、慌てず騒がず冷静に対処するさまは、熟練指揮官ならではの戦いぶりです。 :wink:

自分が以前書いたAARを読み直してみましたが、嗚呼!悲惨! :oops:
やっぱりこのステージは前半の山場ですね。

次はボロジノでしたでしょうか。
ああ、あそこも登るのが大変でした。わたし。 :roll:

サト

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