Das Reich #35
Posted: 2005.Mar.08(Tue) 22:43
?*39- Das Reich #35 Grandm'enil: The begining of the end
?所要時間 5時間
?難易度 4/5
?設定 推奨設定(Rarity,C&C オフ)
1944年12月26日2300時 Grandm'enil 有効視界4 ターン18 Delay
【アップグレード】
<修理>
1×Tiger IE(late)、1×GE Eng FT Sqd
<変更>
1×Tiger IE(early) → Tiger IE(late)
予算300円。ようやくティーガー後期型で小隊完成。
【現編成】
I 司令部および砲兵隊
1×HQ
1×Ammo Carrier
3×PzA II Wespe
2×Hummel
2×Wurfrahmen 40
1×Ostwind
II 偵察隊
3×GE Mtrcy Sqd
3×GE Cavalry
III 歩兵中隊
1×SS Rifle Sqd(中隊長)
3個歩兵小隊
歩兵小隊の構成は
1×SS Rifle Sqd(小隊長)
3×SS Rifle Sqd
1×SS MG42 MMG
3×GE Spec Ops Sqd
3×GE Eng FT Sqd
IV 戦車隊
5×Tiger IE(late)
2×Panther G Uhu
1×Sturmtiger
キャンペーンも残り8シナリオなので編成のおさらい。チタデル以降の東部戦線も厳しかったが、米軍相手の西部戦線も同等以上に厳しく、ここ数戦は毎回損害を出している。高価な兵器も増えたので修復だけでもカツカツで、予算も厳しいと感じることが多くなった。しかし、30戦以上生き延びてきた我が戦闘団の編成は、ここにきてほぼ完成されたと言える。
偵察隊2トップは序盤から変化無し。毎回壊滅の瀬戸際まで酷使されており時には壊滅してしまうこともあるが、経験値は全て100以上、士気値は90台を維持している。核となる歩兵中隊は対戦車爆雷からパンツァーファウスト装備に変更したのが大きな変更点。ただ未だに中隊長以外は射程2のPF60しか持ってないので、全歩兵を射程3のPF100装備に変更したい。小隊長は全て大尉に昇進し働かない中隊長と階級で並んでしまったが、C&Cオフなので意味はない。機関銃・工兵・特殊部隊は全く変更無し。特殊部隊長のヒッツェルベルガー大尉はキルスコア77で歩兵ユニットとしてはトップの成績。
砲兵隊はロケット砲に加え105mmと150mmの装甲砲兵となり、弾薬補給面で多少の不満はあるがこれ以上改良の余地はない。新たに加わった対空砲オストヴィントのみ変更すべきか悩むところ。対空砲は無いと不安で欲しくなるが、実際に手に入れると役に立たないので手放したくなる。特にこの時期の米軍はあらゆる歩兵が射程5のバズーカを持っているので、しょーもない装甲車輌は危なくて前線に出せない。よってヤーボがいなくても後方警戒が主任務になるのでキルスコアはわずか1。もっと活躍できる駆逐戦車へ変更した方が良いかもしれない。
戦車隊はようやくティーガー後期型小隊が完成。歩兵の近接強襲よけのパチンコがついて照準が精確になった以外は前期型と特に変わらない。でもティーガーを主力にするとやっぱり安心感がある。一方、本来は主力たるべきパンターは暗視装置付になったのにほとんど活躍できず壊れたりやられたりの繰り返し。運用面にも問題はあるが、どうも脆い印象が強い。でもパンターも外せない。
ネタ兵器として採用したシュトゥルム・ティーガーは期待を裏切って(?)驚異の活躍を見せる。ティーガーとほぼ同等の装甲は安心感があり足もそこそこ速い。何より38cm臼砲は厄介なGIを3HEXまとめてガリガリ削ってくれるし、強力な敵戦車も一発で沈黙させることができる。命中しようがしまいが関係なく効果があるのが嬉しい。お荷物ユニットのはずが一転して我が戦闘団のホープになってしまった。
このように我が戦闘団の編成はほぼ完成の域に達しつつあるが、ハード面だけでなくソフト面でも充実している。キャンペーン開始時の平均経験値は68だったが、さすがに30面以上も戦い続けると平均経験値は99まで上昇。もう一つ面白いデータを示そう。キルスコアをユニットコストで割った値を百分率で表すと、そのユニットのコストパフォーマンスがわかる。同じキルスコアなら元値が高いユニットほど効率は悪いということだ。最近は高いユニットが多いので44年以降コストパフォーマンスの平均は低下傾向にあり58%。最もコストパフォーマンスに優れるのは・・なんと騎兵第二分隊のクロール軍曹でほぼ280%!キルスコアは59と歩兵にしては高い方だがティーガー隊には負ける。しかし騎兵は元値が21円と安いので、165円もするティーガーよりコストパフォーマンスはずっと優れるというわけだ。このデータには自分でも驚いた。殺さないように大事に育てようと決意。でもこういうのに気づいた途端に死んだりするんだよな〜。
【任務】
戦況は悪化する一方だ。我が軍の攻撃は失敗し、当初の衝撃から立ち直った米軍は全戦線にわたってすでに反攻準備を開始している。2100時頃、グランメニル近郊で斥候が歩兵と戦車からなる一大敵戦力を発見し、守備隊が増援を要請してきた。貴官の中隊と支援部隊はマンエーから1kmの道のりを強行軍し、まさに防御陣地に入ろうとしていた時、市街地に狙いを定めた米軍砲兵の弾幕射撃が突然の混乱を巻き起こした。砲撃が終わらないうちに銃撃戦が始まったが、銃撃音のほとんどが米軍兵器のものであることに気づき貴官は狼狽する。しかしもはや貴中隊は包囲された守備隊を救援するしかないのだ。すでに間接射撃用の88mm高射砲1個中隊が貴官の支援に回されているが、今後も我が師団は可能な限り援軍を派遣する予定だ。幸運を祈る!
【作戦と配置】
終わりの始まりというタイトルの通り、いかにも厳しそうな状況。小さなグランメニル村落は広大なマップの中心に位置する。地形を睨み敵はどこから来るのかをじっくり予測する。北、西、北西、もしかすると東からも・・。疑い出せばキリがない。村落守備隊のAUXはPFやMGなどそこそこの戦力がいるものの、歩兵中心で防御ラインは隙間だらけ。コアユニットは村落南端にしか配置できず、歩兵の移動手段はない。
悩んだ末に賭けに出る。ティーガー隊と歩兵1個小隊で西に続く道路を封鎖。序盤は待ち伏せに徹し、敵の出方が判明次第反撃に移る。念のため、南の森に騎兵を配置し、先に西側の状況を偵察させることにする。肝心の村落内部に入るのはオートバイを先頭に、特殊部隊を乗せたパンターと突撃虎。残りの歩兵は全て歩いて村落東側を北に向かう。実にヤバそうな作戦。
【戦闘経過】
米軍の砲撃は序盤から激しい。最初の砲撃に続いてすぐにシャーマンが出現。AUXのATGが撃破するが歩兵に見つかってハイそれまで。堪らず砲から離れた砲兵は執拗な砲撃で釘付けにされ、再び砲にとりつくことができない。やっぱり・・。米軍相手の防御戦の典型的な悪いパターンだ。敵は主に北西および北側から攻めてくる気配。こりゃ配置をマズったか?
しかしティーガー隊が待ち伏せる西側道路にも敵は突っ込んでくる。もちろん簡単に撃破。パンター隊は特殊部隊を連れて村落北西の畑に進出。すぐ北の道路に殺到するシャーマン・ジャンボと出くわす。そして・・・またも主砲故障!こいつは欠陥品だ!たった1輌のパンターと特殊部隊が砲撃に耐えながら次々に現れるシャーマンと格闘する。しかし敵の数は増える一方。GIがビシュッとバズーカを撃つたびに冷や冷やし通し。とても対抗できないと判断し、ティーガー2輌を援護に回す。
この大攻勢にAUX部隊が耐えられるわけがない。じわじわ迫る敵歩兵の群れ。もちろんシャーマンの支援も豊富にある。AUXには機関銃もパンツァーファウストもあるが、下手に発砲するとすぐに発見→即砲撃で釘付けになっている間に殲滅されてしまう。しかし視界は4HEXなのでどっちにしても撃てば必ずばれるのだ。やむなく発砲を開始すると敵砲兵を待つまでもなく、歩兵の群れに圧倒されて後退。GI強すぎ!
ならばとっておきの盤外88中隊が砲撃!と期待したが、よく考えたらその威力は105mm以下。間接砲撃では88に見るべきものはない。しかたなくオートバイと突撃虎が村落北面の防備に出動。AUX三突がピヨっているところにシャーマンが突っ込んできたので、やむなく突撃虎が臨機射撃。シャーマンは片づけたが、周辺の味方も吹っ飛んでしまった・・。
北東方向でも敵大部隊が出現。この方面にはコア歩兵を回すつもりだったが、徒歩移動ではとても間に合わない。とりあえずティーガー1輌を差し向ける。しかしそれだけでは足らない・・と悩んでいたらタイミング良く増援部隊が登場。師団は我らを見捨てなかったようだ。南から4号、南東から機械化歩兵。どちらも村落北東部へ差し向ける。
南側道路を封鎖していたティーガー隊は各地の支援に散ることになり、南に残っているのは2輌。増援の出現とともに前進開始。先行する騎兵の報告では西側高台には敵影無し。どうやら敵の大部分は村落入り口に向けて北東へ移動していった模様。パンターの支援に向かった2輌と合流し、軽戦車と歩兵を踏み散らしながら敵を巻き込むように北西へ進出。
村落北西部ではAUX三突と突撃虎の奮闘で敵戦車の進入を防ぎきった。しかし歩兵はまだまだ攻めてくる。突撃虎が生垣を突き破って前進。敵兵のど真ん中に砲撃開始。今までの苦労が嘘のようにあっという間に敵兵壊滅。これで西側は守りきった。問題は村落北東部。すでに北端の防備は破られVHも一つ取られている。敵は戦車・歩兵とも多数。
増援で出てきた機械化歩兵が東から突撃。新たに村落に入ろうとする敵兵の前進を遅らせる。その間にコア歩兵と工兵が中央道路まで到達できた。シャーマンやM10が突っ込んでくるが、残存AUXとコア歩兵で辛うじて撃退。救援に駆けつけたティーガー、増援パンターが到着すると反撃開始。最後は全戦線を押し上げてほぼ敵を一掃。12ターン終了。
【結果】
スコア 11871:549(DV)
独損害:Men82
米損害:Men873、Art4、APC2、AFV37
コア損害:1×SS Rifle Sqd
【感想】
DV取れたのは久しぶりな気がします。厳しい戦いでしたがコア損害も少なく久々の完勝といっていいでしょう。といっても増援のタイミングや戦力に助けられた部分が大きいので、難易度はやや低めにしてくれたようですね。それにしてもGIは強い。シャーマンも76mmとかジャンボとか強い派生型が出てくるので油断はできません。
しかしこの時期になると、装甲車輌の強さを歩兵が凌駕していく様がよくわかります。どれだけ強力な主砲と厚い装甲をもつ戦車でも、じっくり構えた歩兵の対戦車兵器に一撃でやられてしまう場面が多く、このシナリオでも敵戦車の半分くらいはパンツァーファウストと近接強襲の餌食になりました。地形と視界という二つの条件が整えば、最強ユニットはやはり歩兵でしょう。
歩兵同士の戦闘になれば、射程の長いバズーカと強力な火力を擁するGIの方が一枚上手です。これまで圧倒的な優位にたっていた経験という面でも米兵は進歩しつつあり、対して我がドイツ兵の士気は低下気味です。もちろん歴戦のコアユニットは経験・士気とも圧倒していますが、AUXユニットが装備の充実とは逆に経験・士気というソフト面で顕著に弱くなっていくのがよくわかります。
シナリオ・マップともよく出来ており、増援がくるまで持ちこたえられるかが大きなポイントです。特に村落北面の戦線は視界が悪いこともあり、配置場所を1HEXずらすだけで戦況が大きく変わるでしょう。AUXの初期配置は明らかにワザと不具合が発生するようにしてあり、いつ塹壕を捨てて配置転換をするかでねばり強さも変わってくると思われます。難易度5をあげても良いくらいですが、今回は久々にDV取れたので4にしておきます。
?所要時間 5時間
?難易度 4/5
?設定 推奨設定(Rarity,C&C オフ)
1944年12月26日2300時 Grandm'enil 有効視界4 ターン18 Delay
【アップグレード】
<修理>
1×Tiger IE(late)、1×GE Eng FT Sqd
<変更>
1×Tiger IE(early) → Tiger IE(late)
予算300円。ようやくティーガー後期型で小隊完成。
【現編成】
I 司令部および砲兵隊
1×HQ
1×Ammo Carrier
3×PzA II Wespe
2×Hummel
2×Wurfrahmen 40
1×Ostwind
II 偵察隊
3×GE Mtrcy Sqd
3×GE Cavalry
III 歩兵中隊
1×SS Rifle Sqd(中隊長)
3個歩兵小隊
歩兵小隊の構成は
1×SS Rifle Sqd(小隊長)
3×SS Rifle Sqd
1×SS MG42 MMG
3×GE Spec Ops Sqd
3×GE Eng FT Sqd
IV 戦車隊
5×Tiger IE(late)
2×Panther G Uhu
1×Sturmtiger
キャンペーンも残り8シナリオなので編成のおさらい。チタデル以降の東部戦線も厳しかったが、米軍相手の西部戦線も同等以上に厳しく、ここ数戦は毎回損害を出している。高価な兵器も増えたので修復だけでもカツカツで、予算も厳しいと感じることが多くなった。しかし、30戦以上生き延びてきた我が戦闘団の編成は、ここにきてほぼ完成されたと言える。
偵察隊2トップは序盤から変化無し。毎回壊滅の瀬戸際まで酷使されており時には壊滅してしまうこともあるが、経験値は全て100以上、士気値は90台を維持している。核となる歩兵中隊は対戦車爆雷からパンツァーファウスト装備に変更したのが大きな変更点。ただ未だに中隊長以外は射程2のPF60しか持ってないので、全歩兵を射程3のPF100装備に変更したい。小隊長は全て大尉に昇進し働かない中隊長と階級で並んでしまったが、C&Cオフなので意味はない。機関銃・工兵・特殊部隊は全く変更無し。特殊部隊長のヒッツェルベルガー大尉はキルスコア77で歩兵ユニットとしてはトップの成績。
砲兵隊はロケット砲に加え105mmと150mmの装甲砲兵となり、弾薬補給面で多少の不満はあるがこれ以上改良の余地はない。新たに加わった対空砲オストヴィントのみ変更すべきか悩むところ。対空砲は無いと不安で欲しくなるが、実際に手に入れると役に立たないので手放したくなる。特にこの時期の米軍はあらゆる歩兵が射程5のバズーカを持っているので、しょーもない装甲車輌は危なくて前線に出せない。よってヤーボがいなくても後方警戒が主任務になるのでキルスコアはわずか1。もっと活躍できる駆逐戦車へ変更した方が良いかもしれない。
戦車隊はようやくティーガー後期型小隊が完成。歩兵の近接強襲よけのパチンコがついて照準が精確になった以外は前期型と特に変わらない。でもティーガーを主力にするとやっぱり安心感がある。一方、本来は主力たるべきパンターは暗視装置付になったのにほとんど活躍できず壊れたりやられたりの繰り返し。運用面にも問題はあるが、どうも脆い印象が強い。でもパンターも外せない。
ネタ兵器として採用したシュトゥルム・ティーガーは期待を裏切って(?)驚異の活躍を見せる。ティーガーとほぼ同等の装甲は安心感があり足もそこそこ速い。何より38cm臼砲は厄介なGIを3HEXまとめてガリガリ削ってくれるし、強力な敵戦車も一発で沈黙させることができる。命中しようがしまいが関係なく効果があるのが嬉しい。お荷物ユニットのはずが一転して我が戦闘団のホープになってしまった。
このように我が戦闘団の編成はほぼ完成の域に達しつつあるが、ハード面だけでなくソフト面でも充実している。キャンペーン開始時の平均経験値は68だったが、さすがに30面以上も戦い続けると平均経験値は99まで上昇。もう一つ面白いデータを示そう。キルスコアをユニットコストで割った値を百分率で表すと、そのユニットのコストパフォーマンスがわかる。同じキルスコアなら元値が高いユニットほど効率は悪いということだ。最近は高いユニットが多いので44年以降コストパフォーマンスの平均は低下傾向にあり58%。最もコストパフォーマンスに優れるのは・・なんと騎兵第二分隊のクロール軍曹でほぼ280%!キルスコアは59と歩兵にしては高い方だがティーガー隊には負ける。しかし騎兵は元値が21円と安いので、165円もするティーガーよりコストパフォーマンスはずっと優れるというわけだ。このデータには自分でも驚いた。殺さないように大事に育てようと決意。でもこういうのに気づいた途端に死んだりするんだよな〜。
【任務】
戦況は悪化する一方だ。我が軍の攻撃は失敗し、当初の衝撃から立ち直った米軍は全戦線にわたってすでに反攻準備を開始している。2100時頃、グランメニル近郊で斥候が歩兵と戦車からなる一大敵戦力を発見し、守備隊が増援を要請してきた。貴官の中隊と支援部隊はマンエーから1kmの道のりを強行軍し、まさに防御陣地に入ろうとしていた時、市街地に狙いを定めた米軍砲兵の弾幕射撃が突然の混乱を巻き起こした。砲撃が終わらないうちに銃撃戦が始まったが、銃撃音のほとんどが米軍兵器のものであることに気づき貴官は狼狽する。しかしもはや貴中隊は包囲された守備隊を救援するしかないのだ。すでに間接射撃用の88mm高射砲1個中隊が貴官の支援に回されているが、今後も我が師団は可能な限り援軍を派遣する予定だ。幸運を祈る!
【作戦と配置】
終わりの始まりというタイトルの通り、いかにも厳しそうな状況。小さなグランメニル村落は広大なマップの中心に位置する。地形を睨み敵はどこから来るのかをじっくり予測する。北、西、北西、もしかすると東からも・・。疑い出せばキリがない。村落守備隊のAUXはPFやMGなどそこそこの戦力がいるものの、歩兵中心で防御ラインは隙間だらけ。コアユニットは村落南端にしか配置できず、歩兵の移動手段はない。
悩んだ末に賭けに出る。ティーガー隊と歩兵1個小隊で西に続く道路を封鎖。序盤は待ち伏せに徹し、敵の出方が判明次第反撃に移る。念のため、南の森に騎兵を配置し、先に西側の状況を偵察させることにする。肝心の村落内部に入るのはオートバイを先頭に、特殊部隊を乗せたパンターと突撃虎。残りの歩兵は全て歩いて村落東側を北に向かう。実にヤバそうな作戦。
【戦闘経過】
米軍の砲撃は序盤から激しい。最初の砲撃に続いてすぐにシャーマンが出現。AUXのATGが撃破するが歩兵に見つかってハイそれまで。堪らず砲から離れた砲兵は執拗な砲撃で釘付けにされ、再び砲にとりつくことができない。やっぱり・・。米軍相手の防御戦の典型的な悪いパターンだ。敵は主に北西および北側から攻めてくる気配。こりゃ配置をマズったか?
しかしティーガー隊が待ち伏せる西側道路にも敵は突っ込んでくる。もちろん簡単に撃破。パンター隊は特殊部隊を連れて村落北西の畑に進出。すぐ北の道路に殺到するシャーマン・ジャンボと出くわす。そして・・・またも主砲故障!こいつは欠陥品だ!たった1輌のパンターと特殊部隊が砲撃に耐えながら次々に現れるシャーマンと格闘する。しかし敵の数は増える一方。GIがビシュッとバズーカを撃つたびに冷や冷やし通し。とても対抗できないと判断し、ティーガー2輌を援護に回す。
この大攻勢にAUX部隊が耐えられるわけがない。じわじわ迫る敵歩兵の群れ。もちろんシャーマンの支援も豊富にある。AUXには機関銃もパンツァーファウストもあるが、下手に発砲するとすぐに発見→即砲撃で釘付けになっている間に殲滅されてしまう。しかし視界は4HEXなのでどっちにしても撃てば必ずばれるのだ。やむなく発砲を開始すると敵砲兵を待つまでもなく、歩兵の群れに圧倒されて後退。GI強すぎ!
ならばとっておきの盤外88中隊が砲撃!と期待したが、よく考えたらその威力は105mm以下。間接砲撃では88に見るべきものはない。しかたなくオートバイと突撃虎が村落北面の防備に出動。AUX三突がピヨっているところにシャーマンが突っ込んできたので、やむなく突撃虎が臨機射撃。シャーマンは片づけたが、周辺の味方も吹っ飛んでしまった・・。
北東方向でも敵大部隊が出現。この方面にはコア歩兵を回すつもりだったが、徒歩移動ではとても間に合わない。とりあえずティーガー1輌を差し向ける。しかしそれだけでは足らない・・と悩んでいたらタイミング良く増援部隊が登場。師団は我らを見捨てなかったようだ。南から4号、南東から機械化歩兵。どちらも村落北東部へ差し向ける。
南側道路を封鎖していたティーガー隊は各地の支援に散ることになり、南に残っているのは2輌。増援の出現とともに前進開始。先行する騎兵の報告では西側高台には敵影無し。どうやら敵の大部分は村落入り口に向けて北東へ移動していった模様。パンターの支援に向かった2輌と合流し、軽戦車と歩兵を踏み散らしながら敵を巻き込むように北西へ進出。
村落北西部ではAUX三突と突撃虎の奮闘で敵戦車の進入を防ぎきった。しかし歩兵はまだまだ攻めてくる。突撃虎が生垣を突き破って前進。敵兵のど真ん中に砲撃開始。今までの苦労が嘘のようにあっという間に敵兵壊滅。これで西側は守りきった。問題は村落北東部。すでに北端の防備は破られVHも一つ取られている。敵は戦車・歩兵とも多数。
増援で出てきた機械化歩兵が東から突撃。新たに村落に入ろうとする敵兵の前進を遅らせる。その間にコア歩兵と工兵が中央道路まで到達できた。シャーマンやM10が突っ込んでくるが、残存AUXとコア歩兵で辛うじて撃退。救援に駆けつけたティーガー、増援パンターが到着すると反撃開始。最後は全戦線を押し上げてほぼ敵を一掃。12ターン終了。
【結果】
スコア 11871:549(DV)
独損害:Men82
米損害:Men873、Art4、APC2、AFV37
コア損害:1×SS Rifle Sqd
【感想】
DV取れたのは久しぶりな気がします。厳しい戦いでしたがコア損害も少なく久々の完勝といっていいでしょう。といっても増援のタイミングや戦力に助けられた部分が大きいので、難易度はやや低めにしてくれたようですね。それにしてもGIは強い。シャーマンも76mmとかジャンボとか強い派生型が出てくるので油断はできません。
しかしこの時期になると、装甲車輌の強さを歩兵が凌駕していく様がよくわかります。どれだけ強力な主砲と厚い装甲をもつ戦車でも、じっくり構えた歩兵の対戦車兵器に一撃でやられてしまう場面が多く、このシナリオでも敵戦車の半分くらいはパンツァーファウストと近接強襲の餌食になりました。地形と視界という二つの条件が整えば、最強ユニットはやはり歩兵でしょう。
歩兵同士の戦闘になれば、射程の長いバズーカと強力な火力を擁するGIの方が一枚上手です。これまで圧倒的な優位にたっていた経験という面でも米兵は進歩しつつあり、対して我がドイツ兵の士気は低下気味です。もちろん歴戦のコアユニットは経験・士気とも圧倒していますが、AUXユニットが装備の充実とは逆に経験・士気というソフト面で顕著に弱くなっていくのがよくわかります。
シナリオ・マップともよく出来ており、増援がくるまで持ちこたえられるかが大きなポイントです。特に村落北面の戦線は視界が悪いこともあり、配置場所を1HEXずらすだけで戦況が大きく変わるでしょう。AUXの初期配置は明らかにワザと不具合が発生するようにしてあり、いつ塹壕を捨てて配置転換をするかでねばり強さも変わってくると思われます。難易度5をあげても良いくらいですが、今回は久々にDV取れたので4にしておきます。