<おしらせ1>
またまた、いつの間にか掲示板がダウンしていたようですね。ログを見ると、およそ2年半ぶりの改修です。
この間、何度かメールでご要望があったようですが、この度ようやく重い腰を上げて掲示板を修復いたしました。
管理不行き届きで申し訳ありません。

<おしらせ2>
サイト管理を楽にするために体裁を変更しています。
本サイトのメインコンテンツであったSPWAWの解説記事は以下からアクセス可能です。
SPWAW解説記事一覧


<5分で調べたSPWAW界の近況>

びっくりしたことーその1「Depot リニューアル」
SPWAW界を長年牽引してきた世界最大のファンサイトSPWAW DEPOTが、昨年の4月に閉鎖、13年の歴史に幕を下ろしたようです。
と同時にDepotメンバーの一人 Falconさんが新たなサイトSPWAW DEPOTを立ち上げたようですね(笑)。
まあ、中心メンバーが入れ替わって、こじんまりした感はありますが、実質的にはリニューアルって感じですかね。
旧DEPOTの遺産は相続されているようで、今後ともがんばって欲しいところです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawdepot/

びっくりしたことーその2「砲撃要請画面ラグ解消」
マルチコアCPUが普及した頃でしょうか、ある程度以上のスペックのPCでは、砲撃要請画面で挙動がおかしくなる不具合がありましたね。
それが原因でSPWAWを離れた・・という方もおられたような記憶がありますが、どうやらこの不具合、ついに修正されたようです。
これもDEPOTメンバーのおかげみたいですね。Matrix Games 公認(というか黙認ですね)のもと 、本体ファイル MECH.EXE をいじることに成功したようです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawde ... -t277.html


というわけで、この機会にもう一度SPWAWをやってみようかな、と思われた方は次のリンクからダウンロードをどうぞ。
DEPOTで全てのファイルのホスティングも始めたようです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawde ... es-t6.html

Das Reich #35

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Das Reich #35

Post by Nor » 2005.Mar.08(Tue) 22:43

?*39- Das Reich #35 Grandm'enil: The begining of the end
?所要時間 5時間
?難易度 4/5
?設定 推奨設定(Rarity,C&C オフ)
1944年12月26日2300時 Grandm'enil 有効視界4 ターン18 Delay

【アップグレード】
<修理>
 1×Tiger IE(late)、1×GE Eng FT Sqd
<変更>
 1×Tiger IE(early) → Tiger IE(late)

 予算300円。ようやくティーガー後期型で小隊完成。

【現編成】
I 司令部および砲兵隊
 1×HQ
 1×Ammo Carrier
 3×PzA II Wespe
 2×Hummel
 2×Wurfrahmen 40
 1×Ostwind
II 偵察隊
 3×GE Mtrcy Sqd
 3×GE Cavalry
III 歩兵中隊
 1×SS Rifle Sqd(中隊長)
 3個歩兵小隊
  歩兵小隊の構成は
   1×SS Rifle Sqd(小隊長)
   3×SS Rifle Sqd
   1×SS MG42 MMG
 3×GE Spec Ops Sqd
 3×GE Eng FT Sqd
IV 戦車隊
 5×Tiger IE(late)
 2×Panther G Uhu
 1×Sturmtiger

 キャンペーンも残り8シナリオなので編成のおさらい。チタデル以降の東部戦線も厳しかったが、米軍相手の西部戦線も同等以上に厳しく、ここ数戦は毎回損害を出している。高価な兵器も増えたので修復だけでもカツカツで、予算も厳しいと感じることが多くなった。しかし、30戦以上生き延びてきた我が戦闘団の編成は、ここにきてほぼ完成されたと言える。

 偵察隊2トップは序盤から変化無し。毎回壊滅の瀬戸際まで酷使されており時には壊滅してしまうこともあるが、経験値は全て100以上、士気値は90台を維持している。核となる歩兵中隊は対戦車爆雷からパンツァーファウスト装備に変更したのが大きな変更点。ただ未だに中隊長以外は射程2のPF60しか持ってないので、全歩兵を射程3のPF100装備に変更したい。小隊長は全て大尉に昇進し働かない中隊長と階級で並んでしまったが、C&Cオフなので意味はない。機関銃・工兵・特殊部隊は全く変更無し。特殊部隊長のヒッツェルベルガー大尉はキルスコア77で歩兵ユニットとしてはトップの成績。

 砲兵隊はロケット砲に加え105mmと150mmの装甲砲兵となり、弾薬補給面で多少の不満はあるがこれ以上改良の余地はない。新たに加わった対空砲オストヴィントのみ変更すべきか悩むところ。対空砲は無いと不安で欲しくなるが、実際に手に入れると役に立たないので手放したくなる。特にこの時期の米軍はあらゆる歩兵が射程5のバズーカを持っているので、しょーもない装甲車輌は危なくて前線に出せない。よってヤーボがいなくても後方警戒が主任務になるのでキルスコアはわずか1。もっと活躍できる駆逐戦車へ変更した方が良いかもしれない。

 戦車隊はようやくティーガー後期型小隊が完成。歩兵の近接強襲よけのパチンコがついて照準が精確になった以外は前期型と特に変わらない。でもティーガーを主力にするとやっぱり安心感がある。一方、本来は主力たるべきパンターは暗視装置付になったのにほとんど活躍できず壊れたりやられたりの繰り返し。運用面にも問題はあるが、どうも脆い印象が強い。でもパンターも外せない。

 ネタ兵器として採用したシュトゥルム・ティーガーは期待を裏切って(?)驚異の活躍を見せる。ティーガーとほぼ同等の装甲は安心感があり足もそこそこ速い。何より38cm臼砲は厄介なGIを3HEXまとめてガリガリ削ってくれるし、強力な敵戦車も一発で沈黙させることができる。命中しようがしまいが関係なく効果があるのが嬉しい。お荷物ユニットのはずが一転して我が戦闘団のホープになってしまった。

 このように我が戦闘団の編成はほぼ完成の域に達しつつあるが、ハード面だけでなくソフト面でも充実している。キャンペーン開始時の平均経験値は68だったが、さすがに30面以上も戦い続けると平均経験値は99まで上昇。もう一つ面白いデータを示そう。キルスコアをユニットコストで割った値を百分率で表すと、そのユニットのコストパフォーマンスがわかる。同じキルスコアなら元値が高いユニットほど効率は悪いということだ。最近は高いユニットが多いので44年以降コストパフォーマンスの平均は低下傾向にあり58%。最もコストパフォーマンスに優れるのは・・なんと騎兵第二分隊のクロール軍曹でほぼ280%!キルスコアは59と歩兵にしては高い方だがティーガー隊には負ける。しかし騎兵は元値が21円と安いので、165円もするティーガーよりコストパフォーマンスはずっと優れるというわけだ。このデータには自分でも驚いた。殺さないように大事に育てようと決意。でもこういうのに気づいた途端に死んだりするんだよな〜。

【任務】
 戦況は悪化する一方だ。我が軍の攻撃は失敗し、当初の衝撃から立ち直った米軍は全戦線にわたってすでに反攻準備を開始している。2100時頃、グランメニル近郊で斥候が歩兵と戦車からなる一大敵戦力を発見し、守備隊が増援を要請してきた。貴官の中隊と支援部隊はマンエーから1kmの道のりを強行軍し、まさに防御陣地に入ろうとしていた時、市街地に狙いを定めた米軍砲兵の弾幕射撃が突然の混乱を巻き起こした。砲撃が終わらないうちに銃撃戦が始まったが、銃撃音のほとんどが米軍兵器のものであることに気づき貴官は狼狽する。しかしもはや貴中隊は包囲された守備隊を救援するしかないのだ。すでに間接射撃用の88mm高射砲1個中隊が貴官の支援に回されているが、今後も我が師団は可能な限り援軍を派遣する予定だ。幸運を祈る!

【作戦と配置】
 終わりの始まりというタイトルの通り、いかにも厳しそうな状況。小さなグランメニル村落は広大なマップの中心に位置する。地形を睨み敵はどこから来るのかをじっくり予測する。北、西、北西、もしかすると東からも・・。疑い出せばキリがない。村落守備隊のAUXはPFやMGなどそこそこの戦力がいるものの、歩兵中心で防御ラインは隙間だらけ。コアユニットは村落南端にしか配置できず、歩兵の移動手段はない。

 悩んだ末に賭けに出る。ティーガー隊と歩兵1個小隊で西に続く道路を封鎖。序盤は待ち伏せに徹し、敵の出方が判明次第反撃に移る。念のため、南の森に騎兵を配置し、先に西側の状況を偵察させることにする。肝心の村落内部に入るのはオートバイを先頭に、特殊部隊を乗せたパンターと突撃虎。残りの歩兵は全て歩いて村落東側を北に向かう。実にヤバそうな作戦。

【戦闘経過】
 米軍の砲撃は序盤から激しい。最初の砲撃に続いてすぐにシャーマンが出現。AUXのATGが撃破するが歩兵に見つかってハイそれまで。堪らず砲から離れた砲兵は執拗な砲撃で釘付けにされ、再び砲にとりつくことができない。やっぱり・・。米軍相手の防御戦の典型的な悪いパターンだ。敵は主に北西および北側から攻めてくる気配。こりゃ配置をマズったか?

 しかしティーガー隊が待ち伏せる西側道路にも敵は突っ込んでくる。もちろん簡単に撃破。パンター隊は特殊部隊を連れて村落北西の畑に進出。すぐ北の道路に殺到するシャーマン・ジャンボと出くわす。そして・・・またも主砲故障!こいつは欠陥品だ!たった1輌のパンターと特殊部隊が砲撃に耐えながら次々に現れるシャーマンと格闘する。しかし敵の数は増える一方。GIがビシュッとバズーカを撃つたびに冷や冷やし通し。とても対抗できないと判断し、ティーガー2輌を援護に回す。

 この大攻勢にAUX部隊が耐えられるわけがない。じわじわ迫る敵歩兵の群れ。もちろんシャーマンの支援も豊富にある。AUXには機関銃もパンツァーファウストもあるが、下手に発砲するとすぐに発見→即砲撃で釘付けになっている間に殲滅されてしまう。しかし視界は4HEXなのでどっちにしても撃てば必ずばれるのだ。やむなく発砲を開始すると敵砲兵を待つまでもなく、歩兵の群れに圧倒されて後退。GI強すぎ!

 ならばとっておきの盤外88中隊が砲撃!と期待したが、よく考えたらその威力は105mm以下。間接砲撃では88に見るべきものはない。しかたなくオートバイと突撃虎が村落北面の防備に出動。AUX三突がピヨっているところにシャーマンが突っ込んできたので、やむなく突撃虎が臨機射撃。シャーマンは片づけたが、周辺の味方も吹っ飛んでしまった・・。

 北東方向でも敵大部隊が出現。この方面にはコア歩兵を回すつもりだったが、徒歩移動ではとても間に合わない。とりあえずティーガー1輌を差し向ける。しかしそれだけでは足らない・・と悩んでいたらタイミング良く増援部隊が登場。師団は我らを見捨てなかったようだ。南から4号、南東から機械化歩兵。どちらも村落北東部へ差し向ける。

 南側道路を封鎖していたティーガー隊は各地の支援に散ることになり、南に残っているのは2輌。増援の出現とともに前進開始。先行する騎兵の報告では西側高台には敵影無し。どうやら敵の大部分は村落入り口に向けて北東へ移動していった模様。パンターの支援に向かった2輌と合流し、軽戦車と歩兵を踏み散らしながら敵を巻き込むように北西へ進出。

 村落北西部ではAUX三突と突撃虎の奮闘で敵戦車の進入を防ぎきった。しかし歩兵はまだまだ攻めてくる。突撃虎が生垣を突き破って前進。敵兵のど真ん中に砲撃開始。今までの苦労が嘘のようにあっという間に敵兵壊滅。これで西側は守りきった。問題は村落北東部。すでに北端の防備は破られVHも一つ取られている。敵は戦車・歩兵とも多数。

 増援で出てきた機械化歩兵が東から突撃。新たに村落に入ろうとする敵兵の前進を遅らせる。その間にコア歩兵と工兵が中央道路まで到達できた。シャーマンやM10が突っ込んでくるが、残存AUXとコア歩兵で辛うじて撃退。救援に駆けつけたティーガー、増援パンターが到着すると反撃開始。最後は全戦線を押し上げてほぼ敵を一掃。12ターン終了。

【結果】
スコア 11871:549(DV)
独損害:Men82
米損害:Men873、Art4、APC2、AFV37
コア損害:1×SS Rifle Sqd

【感想】
 DV取れたのは久しぶりな気がします。厳しい戦いでしたがコア損害も少なく久々の完勝といっていいでしょう。といっても増援のタイミングや戦力に助けられた部分が大きいので、難易度はやや低めにしてくれたようですね。それにしてもGIは強い。シャーマンも76mmとかジャンボとか強い派生型が出てくるので油断はできません。

 しかしこの時期になると、装甲車輌の強さを歩兵が凌駕していく様がよくわかります。どれだけ強力な主砲と厚い装甲をもつ戦車でも、じっくり構えた歩兵の対戦車兵器に一撃でやられてしまう場面が多く、このシナリオでも敵戦車の半分くらいはパンツァーファウストと近接強襲の餌食になりました。地形と視界という二つの条件が整えば、最強ユニットはやはり歩兵でしょう。

 歩兵同士の戦闘になれば、射程の長いバズーカと強力な火力を擁するGIの方が一枚上手です。これまで圧倒的な優位にたっていた経験という面でも米兵は進歩しつつあり、対して我がドイツ兵の士気は低下気味です。もちろん歴戦のコアユニットは経験・士気とも圧倒していますが、AUXユニットが装備の充実とは逆に経験・士気というソフト面で顕著に弱くなっていくのがよくわかります。

 シナリオ・マップともよく出来ており、増援がくるまで持ちこたえられるかが大きなポイントです。特に村落北面の戦線は視界が悪いこともあり、配置場所を1HEXずらすだけで戦況が大きく変わるでしょう。AUXの初期配置は明らかにワザと不具合が発生するようにしてあり、いつ塹壕を捨てて配置転換をするかでねばり強さも変わってくると思われます。難易度5をあげても良いくらいですが、今回は久々にDV取れたので4にしておきます。
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梟パンター!?

Post by junkers » 2005.May.26(Thu) 16:08

 アップグレードはいまいち使えないII号LをIII号Nに。残るポイントでヘッツァーをIV駆にしようかと思ったのですが、ヘッツァーやIII号Nの様に「喪失することが想定されている兵器」は、とっさのストッパーとしてとても使いやすいので、ヘッツァーはそのまま。

I.大隊司令部
1xHQ、1xFO、1x工兵小隊(爆薬x2、火炎x2)

II.偵察中隊
中隊司令部(2x梟パンター)、オートバイx3、騎兵x3、III号Nx4

III.歩兵中隊
中隊司令部(パンツァーシュレックx2)、2x歩兵小隊(ライフルx4、MG42x1)、1xブランデンブルグ(3xSpec Ops)

IV.戦車中隊
中隊司令部(パンターFx2)、戦車小隊(IV号Hx5)、重自走砲小隊(シュトゥルムティーガーx1、ブルムベアx2)、軽駆逐戦車小隊(IV駆(v)x1、ヘッツァーx2)、重駆逐戦車小隊(ヤクトパンターx2)

V.砲兵中隊
中隊司令部(120mm迫x1)、フンメルx2、ヴェスペx2、ヴュルフラーメンx2、弾薬補給車x2、ヴィルベルヴィントx1

 さて、今回は村落の防衛。例によって自軍増援ヘクスの方角から敵は来ないと想定し、3つの歩兵小隊を村落の西、北西、北に振り分けることにします。


**戦闘詳報**
 敵の砲撃から戦闘が始まる。米軍相手の戦闘では、自ターン終了時にマップのスケールを大きくしておくと、60mm迫などは発射位置を特定できることが多い。
 村落北西方面が一番地形が複雑なので、ここに工兵を派遣。林の背後に置くことで、隣接するまで発見されない(こちらも発見できないが)ようにする。各駆逐戦車は地形を利用して息を潜める。迫撃砲の発射炎をたよりにきっちり砲撃を返す、120mm迫よりも使えない気がしてならないヴェスペは対迫撃砲砲撃。
 
 敵は全面で浸透を図ってくる。北西からの敵はPAKと梟パンター、ヤクトパンターが完璧に防衛、敵歩兵は工兵が燃やしまくり、村落内には踏み込ませない。
 西からの敵にやや苦戦、IV号やヘッツァーの75mmL48はシャーマン相手に正面戦闘は厳しい。ヘッツァー1両がシャーマン(75mmシャーマンなのに…)にやられる。敵歩兵はヴュルフラーメンのロケット砲が吹き飛ばしてくれた。
 北東からの敵は増援のAUX歩兵とAUX戦車を投入。M10の3インチ砲で3両を失うが、逆にコア歩兵のPFで4両とも撃破。In CoverのSS歩兵は強い!
 12ターン士気崩壊で終了。コア損害はヘッツァーが1両、DV。
 

感想
 梟パンターの煙幕透過能力はどのように使うのでしょう?一度試してみようと、わざと工兵に煙幕をはらせてみたのですが、その煙幕を透過して射撃することはできませんでした。あるていど煙幕が薄れないと駄目なのでしょうか? 今回も特殊部隊は全部隊が潜入に失敗していました…。

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なにやら

Post by Nor » 2005.May.28(Sat) 00:52

ちょっとご無沙汰している間にも快進撃のご様子で何より。米軍の厳しい攻撃をかわしてDV街道まっしぐらですね。

梟パンターの使い方ですが・・・私もわかりません。かなり以前のバージョンでは煙幕も透過できた記憶があるのですが、このバージョンではまだ一度も成功したことがありません。マニュアルや海外の掲示板では、Uhu系ユニットの特徴は次のように説明されています。

Uhu系ユニットは、IR Vision(赤外線暗視装置)値をもっている唯一のユニットで、この値の範囲なら有効視界や煙幕を無視して見ることができます。例えば、ドイツ軍OOBにある”Panther G Uhu"はIR Vision値が12なので、有効視界が4であっても常に12HEXの視界が確保できます。また、その12HEXの間に煙幕があっても無視できるはずなのですが・・・

私がDRで経験した限りでは、この説明は全くあてはまりませんでした。念のためエディタでいろいろ実験してみても同じ結果。煙幕は透視できず、煙幕がなくても有効視界分しか見えません。時間を夜間にしたり、地形をかえてみたりもしたのですが、一向に暗視装置はいかされませんでした。

タイムリーなことにDepotの掲示板に同様な質問があったのですが、↑のような説明がされてるだけです。どうやら実際には誰も検証してないようですね。あるいは私が試していない条件が必要なのかもしれません。どなたかUhuの暗視能力が発揮できたという方はご一報を。
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Nosferatu

暗視装置

Post by Nosferatu » 2005.May.28(Sat) 11:36

Nor様、junkers様、いつもAAR楽しく拝見させていただいております。
そのうち私も投稿してみたいのですが、まだまだ修行中です。

パンターUhuの暗視装置についてですが、私は一度だけ使えたことがあります。
ソビエト兵のあまりの凶悪さに腹が立ってきて、WW2キャンペーンでやつらを罠にはめて遊んでいたときのこと(汗)。
データが保存してあったので確認してきたのですが、条件は以下の通りです。
WW2CanpaignのGERvsUSSR
Visibility;1
Time;2000hour
Weather;Thunderstorm
この条件では、普通のユニットは隣接ヘックスしか見えないのですが、五号Uhuは三ヘックス先まで見通すことができました。
ただ不思議なことに、全く同じ五号Uhuでありながら、隣接ヘックスしか見えないユニットも。
ダメージは0なのに、なぜか暗視装置が機能していないのです。原因は不明です。
あと、見通せるのは単なる暗闇で、煙幕は透過できませんでした。
薄い煙幕でも、暗視装置は遮られるみたいです。
以上、報告でした。

Nor様、シナリオテキストの邦訳おつかれさまでした。
とても役に立ちます。
司令部にはいつもお世話になっているので、少しでもお役に立てれば幸いです。

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すばやい対応

Post by Nor » 2005.May.28(Sat) 12:32

暗視装置動作のご報告ありがとうございます。おかげでだいたいわかりました。
Nosferatu氏の報告に基づいて実験してみたところ次のようなことが判明しました。

・IR Vision値は実効値の4倍になっている。
・時間と天候は無関係
・煙幕は透視できない

つまり、IR Vision値12の梟パンターは、実際はその値の1/4の3HEXしか暗視できないということなので、有効視界が2以下でないと効果は発揮できません。ちなみに、チェコOOBに含まれるドイツ軍の赤外線投光車"SPW-251/20 Uhu"はIR Vision値40なので、常に10HEXの視界が確保できます。こちらは武装なしでFO車輌に分類されてますが、偵察ユニットとしてはかなり使えそうですね。

また、Nosferatu氏の暗視できるパンターとできないパンターがあったという報告の原因はよくわかりませんが、もしかすると地形の影響かもしれません。樹木HEXなど障害物があれば視界はブロックされるようです。

さらに、煙幕が透視できないという点に謎は残りますが、梟パンターは使えね!ということは分かったような気がします。 :wink:
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ヤーボなしだと緊張感がいまいち

Post by Desertrat » 2006.Mar.25(Sat) 16:43

アップグレードはなし

【作戦】
前回から1時間という設定なのでたぶんsnowstormだろう。米軍は歩兵と戦車の大部隊で守るべき村落を包囲するように攻撃してくるらしい。

最前線にいるAUXSS歩兵じゃもちそうにないので、ティーガーとコアSS歩兵を急行させてAUXSS歩兵は後退してその後ろに第二防衛線を作る。最前線のコアが危なくなったら後退して今度は第二防衛線で戦うという感じ。
ヤクパン小隊とシュトゥルムティーガー、軽騎兵、オートバイ兵は東から前進して敵の側面を突く。

多めの増援は到着した時に考える。

【経過】
最前線のAUXSS歩兵に軽迫撃砲が降り注ぐ。相当量の米軍歩兵がいるみたいだ。一方こちらの事前砲撃は1名の死傷者。とにかく盤外砲も含めて全部使って防御陣地構築の時間を稼ぐのだ。

防御陣地はだいたい完成した。だがまだ米兵は現れない。と思ったらついにジャンボの突撃とともにあらゆる方向から米軍が湧き出してきた。北西の2級道路からのが主力のようだ。

微妙に後退しつつ抵抗しているところ。北西で米軍主力の前進を止めるコアFT工兵は米軍戦車を次々と焼き尽くしていく。すばらしい働きだ。東から反撃するはずだったヤクパン隊はバズーカ持ち米軍歩兵のために前進できない。どうやら敵も同じようなことを考えていたようだ。しばらくは前進せずに殲滅に専念する。移動不能になったティーガーとブルムベア1輌ずつのために防衛線を十分に下げられないのがちょっと気がかり。

>敵戦車が現れる
>シュトゥルムティーガーが臨機して命中しなくても周辺の抑圧が急上昇
>そこをヤクパンが仕留める
のパターンでヤクパン隊は北東からの戦車と歩兵の猛攻をなんとか食い止める。
一方、北西では攻撃のピークはFT工兵が食い止めてしまったようで米軍歩兵が緩慢に前進してくるのみになった。それを火炎放射と88mm砲の猛射で完全に食い止める。

ただいま12ターン目、完全に守りきり残る敵は歩兵のみのようで緊張感がない。取られたVHを取り返すべくヤクパン隊が東から残った米兵を蹂躙している。そろそろ左翼でも反撃を開始する。

ただいま16ターン目、総反撃により米軍HQもろともおそらく全滅させたと思われる。

【結果】
スコア 12202:320(DV)
独損害:Men49
ポ損害:Men918
コア損害:なし

【感想】
よし、今度はDV。

コア歩兵とシュトゥルムティーガーの活躍が一番でした。敵戦車を撃破するのは戦車によるものが多かったのですが、今では歩兵のPFの方が安全なので戦車と歩兵で1:1ぐらいになって来ました。特に今回のような低視界戦ではティーガーでも長砲身シャーマンが脅威になりうるので歩兵の方が戦車を撃破しました。シュトゥルムティーガーの方はいつもどおり視界の外から撃って歩兵をばったばったと倒していました。

ティーガーなどの同軸機銃はMG34でkill値が11なのに対してパンターG型はMG42でkill値が15あるので歩兵相手には強力です。特にパンターG型で歩兵を攻撃する場合は主砲を切ってMGをばしばし撃つほうが75mm砲のHE弾よりも断然効果的な気がします。逆にティーガーの場合は88mm砲が強力なのでそんなことしなくても十分です。

梟パンターは正直微妙ですが、SPW-251/20 Uhuならまだ使えそうですね。でも歩兵はやっぱり見えないのだろうからやはりちょっと微妙か。

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もう少し

Post by junkers » 2006.Mar.26(Sun) 02:01

 おお、ハイペースで進撃されていますね。
長いながいこのキャンペーンも、残すところあと5つでしょうか。春の目覚め作戦が、これまた苦行で大変かと思いますが、頑張ってください!
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Re: Das Reich #35

Post by apricot » 2012.Jul.18(Wed) 20:42

ぼーえーせん。しかし援軍に駆けつける直前という微妙な配置。
タンクに載っけて1個小隊はもっとも遠い場所へ。それ以外は徒歩で向かうしかなさそう。
西への道路にはヤークトティーガーなど正面装甲がほぼ無敵のタンクを配置してあたってみる。歩兵は北西から西にかけてずらっと並べて迎撃。

ATGはティーガーより固いジャンボシャーマンに歯が立たずあっさり壊滅。
コア歩兵がぶっ放すアサルトライフルがすばらしい。移動中の歩兵なら機関銃のように蹴散らせる。

AUXに任せていた北東はあっという間に突破されかかる。ええい、情けない。マップ外から援軍が続々やってくるので特殊部隊と合わせてそちらに向かわせる。

第7ターン終了時にモラルブロークン。でも少しVHをとられてる。

じっとしてる歩兵に隣接しても見えないバズーカチームに思いっきり側面をとられてティーガーが炎上。ホント2人とか1人とかの部隊は見えない。

増援の装甲が多すぎるくらいで戦線は安定期に入ったが、今度は士気崩壊してくれない(^^;。やっと第12ターンで終了。


スコア: 10964 : 1459(DV)
味方損害:Men106 Art1 SV1 AFV2
敵損害:Men710 APC2 AFV37
コア損害:
  • VI号戦車E型ティーガー(後期) x1
  • 特殊部隊 x1
  • バイク兵分隊 x1
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