<おしらせ1>
またまた、いつの間にか掲示板がダウンしていたようですね。ログを見ると、およそ2年半ぶりの改修です。
この間、何度かメールでご要望があったようですが、この度ようやく重い腰を上げて掲示板を修復いたしました。
管理不行き届きで申し訳ありません。

<おしらせ2>
サイト管理を楽にするために体裁を変更しています。
本サイトのメインコンテンツであったSPWAWの解説記事は以下からアクセス可能です。
SPWAW解説記事一覧


<5分で調べたSPWAW界の近況>

びっくりしたことーその1「Depot リニューアル」
SPWAW界を長年牽引してきた世界最大のファンサイトSPWAW DEPOTが、昨年の4月に閉鎖、13年の歴史に幕を下ろしたようです。
と同時にDepotメンバーの一人 Falconさんが新たなサイトSPWAW DEPOTを立ち上げたようですね(笑)。
まあ、中心メンバーが入れ替わって、こじんまりした感はありますが、実質的にはリニューアルって感じですかね。
旧DEPOTの遺産は相続されているようで、今後ともがんばって欲しいところです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawdepot/

びっくりしたことーその2「砲撃要請画面ラグ解消」
マルチコアCPUが普及した頃でしょうか、ある程度以上のスペックのPCでは、砲撃要請画面で挙動がおかしくなる不具合がありましたね。
それが原因でSPWAWを離れた・・という方もおられたような記憶がありますが、どうやらこの不具合、ついに修正されたようです。
これもDEPOTメンバーのおかげみたいですね。Matrix Games 公認(というか黙認ですね)のもと 、本体ファイル MECH.EXE をいじることに成功したようです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawde ... -t277.html


というわけで、この機会にもう一度SPWAWをやってみようかな、と思われた方は次のリンクからダウンロードをどうぞ。
DEPOTで全てのファイルのホスティングも始めたようです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawde ... es-t6.html

セーブデータエディター

SPWaWに関する質問に誰かが答えるはず
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dugong
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外野席からこんにちは

Post by dugong » 2007.Jul.03(Tue) 17:23

Nor閣下
島風さん

こんにちは、
名前だけの技術将校dugongです。
いやー、セーブファイル解析ですが、この肩書きから考えて、お前が参加せんでどーするという感じなのですが(すごーく、腰が引けてます(笑))、もう私の手の届かないところまでお二人とも行っておしまいのようで、

「あぁ、とおいなぁ」

という感じだったのですが、

>「シナリオかキャンペーンのセーブデータをひとつだけ読み込んで、現在の状況を表示する」ツール

作成というNor閣下の発言を見て、

一言だけ、

「すばらしい!!」

といいたくて、カキコしました。

いや、これ、いいですよ!!!

特に2枚目の「order of battle」

前々から、ゲームメニューの

 「ユニットメニュー」や「ヘッドクオーターメニュー」

がプリントアウトできるようになればよいのになぁ、と思っていたんですよ。

キャンペーンなんかだと、自分で部隊構成を考えて購入するから良いのでしょうが、シナリオプレイ中心の私としては、すごくユニット数の多いシナリオなんか、部隊序列と構成をマップ上で確認するのがすごく大変だったんですよ。で、いちいち画面切り替えるのも大変だったので、プリントアウトできればいいのになぁと思っておったんですよ。
(小シナリオだと、キャプチャーで済ませてたんですけど、すごく大きなシナリオだとキャプチャーも大変で・・・・。)

それが、初期状態だけでなく、やっている途中でも確認できるとなれば、かなりの状況確認作業及び作戦立案(修正)作業が楽になるように思います(私だけかなぁ)。
(もちろんAAR書くのにも役に立ちますね。)

ということで、本ツールの内容に関しては「こんなんあるといいのになぁ」といったアイデアは浮かぶのですが、セーブデータ解析に参加していない者がこれ以上口を挟むのは、解析のご苦労を背負っていただいている、Nor閣下や島風さんに対し人道上許されない行為と思いますので(まだ、腰が引けてます(笑))、一応、一プレイヤーとしてのツール作成に対する賛辞を述べるにとどめます。

ツールができた暁には、是非活用したいと思いますので、開発、大変ご苦労なこととは存じますが、よろしくお願いいたします。 :salut
”だから、どんな場合でもまず攻撃できないかを考えよ” − ナポレオン・ボナパルド
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Re: 外野席からこんにちは

Post by Nor » 2007.Jul.03(Tue) 21:18

dugong wrote:前々から、ゲームメニューの 「ユニットメニュー」や「ヘッドクオーターメニュー」がプリントアウトできるようになればよいのになぁ、と思っていたんですよ。
なるほどなるほど。自らコアユニットを購入するキャンペーンと違って、シナリオではユニット把握が難しいというのは言われてみれば確かに納得です。
そうそう。こういうアドバイスがほしかったのですよ! :D
ということで、本ツールの内容に関しては「こんなんあるといいのになぁ」といったアイデアは浮かぶのですが、セーブデータ解析に参加していない者がこれ以上口を挟むのは、解析のご苦労を背負っていただいている、Nor閣下や島風さんに対し人道上許されない行為と思いますので(まだ、腰が引けてます(笑))、一応、一プレイヤーとしてのツール作成に対する賛辞を述べるにとどめます。
いやん、そんなイジワル言わずに、どんどんアイデアを披露してくださいませ。 :mad:

そもそも今回のセーブデータ解析は、何か役に立つ(修正君のような)ツールを作るための準備作業だったわけです。その過程では「解析のための解析」になる場合もあり、私と島風さんは確かに「遠いところ」に行ってしまったようにも思われるかもしれません。 :pale

しかし、全データを完全解明するのは実際不可能だと思いますし、またその必要もないでしょう。すでにわかっているデータだけでも結構なツールが作れるのは間違いないし、これまでの努力を無駄にしないためにも、ここらで何か具体的なツールを完成させようと思う次第であります。そしてツールの青写真を披露することで、皆様の賛同とご協力を得て、今後のデータ解析の道しるべにしようという思いもあります。

というわけで、直ちに実現できるかどうかはともかく、「こんなんあるといいのになぁ」というアイデアはどしどし教えてくださいませ。すでに判明しているデータだけで可能なら、直ちに盛り込めるし、そうでない場合も、どのデータを探す必要があるのかがわかるので、データ解析の動機付けにもなりますし。

つーわけで、一つよろしく。 :wink:
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外野席も内野席もグラウンドもぜーんぶSPWAWワールドなので楽し

Post by 島風 » 2007.Jul.03(Tue) 23:22

dugongさん、初めまして。
Norさん、まいどお世話になってます。

 こんばんは、島風です。

 dugongさん、その他の皆さん、Norさんも書かれていますが、ぜひぜひアイデアを披露してくださいませ。 この素敵なHPに集まって来られる方たちの共通かつ最大の目的は、SPWAWを楽しむこと、だと思います。そのための情報交換方法はAARであったり実験結果の報告であったりといろいろありますが、とにかく全てSPWAWの世界なので、遠慮や線引きをせずに、できるだけ多くの方に参加していただいて、一緒に楽しみましょう。 :wink:
 でも僕は「ツール」を作ったりできないので、そのあたりはNor閣下におんぶにだっこです。すっ、すみません、、けど、よろしくお願いします。

 で、Norさん、「これは、かっこいいなぁ〜」、です。これ、帝國陸・海軍だと、「表発営本大」とか、右から左へ受け流す、もとい、書いてあったりするといいですね。
 えー、冗談はさておき、早速ですが、「こんなんあるといいのになぁ」のこんなん、として、位置情報が欲しいです。C&C off をいいことに、小隊の戦車をあちこちに配置してしまい、迷子になって抑圧が回復できずに困ることがよくあります、のは私だけ? :porc
 あと、破壊情報だけでなく、「immobilized」「Ready」「in cover」の状態表示、非発見マーク(*)もあるとうれしいです(これを見落としてその後たいへんなことになるのは、私だけ?)。C&C on なら、「残命令ポイント」 もあるといいですね。そして、あまりにもいろいろと情報が詰め込まれすぎると見にくくなるかもなので、自分が欲しい情報だけ見たり印刷されたりする「切り替えスイッチ」がつくとさらにいいです。なぜだかDRを最初からやり直しているので( :D )、dugongさんが書かれているように、すごく大きなシナリオ(アレです)をするときに、ユニットデータが印刷物として手元にあると、ものすごーく楽になると思います。
 んっ? 「命令ポイント」は、未特定だったような気が・・・。新たな宿題ができました、ので、やってみます。 でも僕は「ツール」を作ったりできないので、そのあたりはNor閣下におんぶにだっこです。すっ、すみません、、けど、よろしくお願いします。

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Re: 外野席も内野席もグラウンドもぜーんぶSPWAWワールドなので&

Post by Nor » 2007.Jul.04(Wed) 00:19

島風 wrote:んっ? 「命令ポイント」は、未特定だったような気が・・・。新たな宿題ができました、ので、やってみます。
おうおう!命令ポイントは特定済みですっ!セクション35の18列です!・・・もう遅いか?! :porc

でも、セクション35は編隊長(ID末尾が0)ユニットの情報しかありません。通常はこれだけで問題ないはずですが、ある編隊が命令ポイントを使い果たして、上級編隊の命令を使う場合(例えばC編隊がA0のポイントを使う場合)もありますよね。つまり、18列とは別に、どの編隊の命令ポイントを使っているのかというデータがあるのかもしれません。いや、上級編隊は12〜13列で明示されているので、そんなデータはないのかも? :roll:

で、Norさん、「これは、かっこいいなぁ〜」、です。これ、帝國陸・海軍だと、「表発営本大」とか、右から左へ受け流す、もとい、書いてあったりするといいですね。
いや、嬉しいお言葉ありがとうございます。中身がショボイ分、見た目だけちょっとこだわってみました。

当初は、すべて日本語表記にしようと思いましたが、実際にやってみるとかなり不自然な点が多いのです。例えば、ユニット名や指揮官名はどうしても英語表記でしか出力できません。つまり、「Kobayashi 戦闘団」とか、「Aoki 中尉」とかになってしまうのです。その他にも、天候やら階級やらを翻訳・変換する手間が増えることもあり、とりあえず英語表記にしています。しかし、要望があれば、いずれ日本語表記オプションをつけようと思います。

「こんなんあるといいのになぁ」のこんなん、として、位置情報が欲しいです。C&C off をいいことに、小隊の戦車をあちこちに配置してしまい、迷子になって抑圧が回復できずに困ることがよくあります、のは私だけ?
ご提案ありがとうございます。座標ですね。これを表示するのは簡単ですね。ただ、座標だけ表示してもマップがないとよくわかんないかなと思って外していたのですが、印刷したリストを見ながらプレイする際には役立ちそうですね。了解です。採用します。

あと、破壊情報だけでなく、「immobilized」「Ready」「in cover」の状態表示、非発見マーク(*)もあるとうれしいです(これを見落としてその後たいへんなことになるのは、私だけ?)。
まず被発見マークの有無ですが、これを表示するのも可能ですね。ただ・・・Enhanced Modを入れると、ゲーム中に被発見マークが表示されないようになってしまうのです。なので、被発見マークの有無を表示するのはオプション扱いがよいでしょうね。

次に、状態表示ですが、これも採用しようと思います。が、「ready」「in-cover」「Entrenched」状態については、セクション1のB7列(これはdugongさんが発見!)なので問題ありませんが、「immobilized」や「Pinned」「retreating」「Rout」状態を示すデータはまだ未特定ですね。

そして表示データを選択できるようにする機能も・・・たぶん実装可能です。ええ。たぶん。ガンバリマス。 :salut
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では、乱入します(確信犯?(笑))

Post by dugong » 2007.Jul.04(Wed) 08:45

皆さん、こんばんわ・・・
(ラッシャー木村風に・・・)

そういっていただけるんではないかなぁ、と思っていた通りの展開となり、:pirat
お二人の許可が出ましたので、

>「シナリオかキャンペーンのセーブデータをひとつだけ読み込んで、現在の状況を表示する」ツール

について、乱入、いや、アイデアを述べさせていただきます(笑)。

 まず最初に、このツールの使用の仕方がどのようになるかを考えてみると、

1.ゲーム開始前などでMapThingなんかを使ってマップを手に入れておく。
2.ゲームをやっている途中でセーブ(作戦立案時は第一ターン開始直後にセーブ。作戦見直し時はその必要性が発生したときにセーブ。)
3.マクロを立ち上げ、セーブデータから情報抽出。
4.エクセルで書式調整
5.打ち出し(シナリオによっては5〜6枚)
6.ゲーム画面と、1.のマップと5.のリストを見ながら作戦立案(見直し)

と5〜6手ぐらい工程が必要なんですよね。

 そう考えると、多分、セーブデータ解析が進めば進むほど、いろんなデータが引き出せるとは思うんですけど、「order of battle」やそこに記載される情報はある程度厳選された、引き出す手間に見合う価値があり、かつ、書類として使い勝手の良いものであってほしいと考えるわけです。
 お二人が言うように、いくつかのデータはオプションで選べるようにしておけばよいかなとは思うんですが、オプションで選べればどんなデータでも何でもOKということにはならんでほしいと考えるのです。(オプション選択メニュー画面を作るだけでも大変ですよね。多分。) :sad:

 ということで、以下のアイデアは、その情報をどのように使うのかということを考たうえで提案したいと思います。


【あるといいな情報No.1 「指揮系統」】
 島風さんが「残命令ポイント」を言及しておられたので、それと似たような発想のものとして「指揮系統」が解るとよいかなぁと考えました。
 確かに「残命令ポイント」も良いんですが、かなり変動の激しい数値ですから、これを初期段階(1ターン目開始直後のセーブデータ)や途中段階(途中のセーブデータ)で一覧表で手に入れても、すぐに変動してしまうので、結局、計画立案なんかにはあまり情報として使用しないかなぁ思います。また、残命令ポイントが気になる状態になったときに、ゲームをいちいち中断して、データ吸出し、「order of battle」を打ち出して、なんてことはやってられなくて、個々のユニットの命令ポイントをゲーム画面で確認するほうが早いのでは・・と。このような状態になった場合、問題のある場所やユニットは、自分でも明確に把握しているでしょうから・・・。

 また、抑圧回復時や砲撃命令時なんかでお世話になる、
    「上級部隊からの命令ポイントの融通」
のことを考えると、一概に指揮系統的に下級部隊の残命令ポイントがわかっても、指揮系統が解らなければ実質的な使用可能な命令ポイントはわからないのではないでしょうか。

 それよりもは、その「指揮系統」そのものが解ることの方が重要ではないかと考えるんです。

 Nor閣下には釈迦に説法ですが、この「指揮系統」というのは、ユニットメニューやヘッドクオーターメニューを見ても解らん(想像するしかない)代物で、下級部隊長の命令ポイントを使い果たしてみて初めてやっと自分の上級部隊がどれなのかがわかるものなんですね。ゲーム画面一番下の「ユニット情報」欄の「order」のところで確認しなきゃなんない。
 結局、本格的に指揮系統を解析しようとすると、最初に一度ゲームは無視して、上級ユニットの表示が出るまで各小隊に命令ポイントを消費させていくしかなかった。
 しかし現実的に中隊長ユニットが複数出てくるシナリオなんかだと、小隊数もBA○なんてとんでもない数の小隊No.がついたりしますから、そんなちまちましたことはいちいちやってらんない。ある程度は、実際の部隊配置とユニットメニューの序列、そしてユニット名なんかで想像はできるんですが、現実的にはゲームの途中で命令ポイントを使い果たしてみて初めて、「あぁ、この人の下だったんだ」と気づくといった感じですね。

 で、いつも思っていたのが、指揮系統が1本しかないような場合は全然問題ないんですが、中隊長以上の○0ユニットが複数ある場合は、各ユニットがどこのHQの指揮下にいるのかが、ユニットメニューやヘッドクオーターメニューで一目瞭然でわかればいいのになと思っていたんですよ。

 ということで、もしセーブデータのユニットデータで中で、上級部隊(多くは中隊HQ)を特定するセクションがあるようなら、それを、「上級HQ」カラムなんかで設けていただいて、「B0」といった感じで出てくると、大変助かるかなと思います。これがわかれば、世界的にもかなり画期的なツールとなるんでは無いでしょうか。



【あるといいな情報No.2 「弾薬数」】
 作戦立案や、作戦見直し時に特に重視する情報として、消耗品としての「弾薬」という資源がどのくらいあるのかということはありませんか?
 たとえば、「砲兵の強力な支援を受けながら敵パックフロント突破!!!」と作戦を立てても、「じゃぁ、わが軍にそんな大々的火力展開を許すだけの資源はあるの?」と考えた場合、作戦の開始時期や、時間的な長さを決定する大きな要因は弾薬量だったりしません?下手したら、自分が考えた作戦が本当に実行できるかどうかの判断を左右する要素にもなったりしますよね。

 そう考えた場合、ユニットメニューに出てくる「HE:AP」っていうのも、そのユニットの特定の兵器の弾数かすべての兵器の弾数なのか?じゃぁHEAT弾なんかはどこに入ってんだよとなり、結局個々のユニットを右クリックして調べなきゃなんない。これではとても大変な労力がかかるので、どうしても重要性の高いな砲兵以外は、弾薬量の確認なんかはもう無視していました。
 ただ、砲兵にしても、シナリオによってとんでもない数が出てきたりするのでこうなると、作戦が各部隊に通達されてからの現場判断です。なんで、よくシナリオの最後のほうでは、弾薬が足りなくなって困ったなんてこともありました。

 ではこの弾薬量を「order of battle」に出すようにするとして、現実的にどのようなものになると良いのか?
 単純に考えれば、個々のユニットの「4兵器」×「4弾薬」=16のカラムがあればOKか?多すぎるか?じゃぁ、第一兵器だけでも表示としても、第一兵器がそのユニットにとって必ず弾薬量を気にしなきゃいけない兵器なのかというと、そうとも言い切れない。盤外砲なんかは4兵器すべて同じの場合、第一兵器だけ出しても意味が無い。
 ということで、この弾薬量がわかるのを満足させようとすると、16カラム用意しなくてはならない。しかし、横長の「order of battle」を何枚ももって考えている姿を想像すると、「これは、現実的じゃないなぁ」と思う次第です。

 じゃぁ、どうすればよいか?

 せめて、一枚目の<Force> <Composition>の欄に、自軍砲兵部隊の弾薬量なんかが総量でわかると、作戦立案の参考になるかも知れんなぁと考えましたが、いかがでしょう。
 余談になりますが、この自軍を<Force> <Composition>と総量で把握する概念は大好きです。このゲーム、ついつい個々の戦場の部隊の状況だけで戦術を考えがちなんですけど、こういった自軍の構成要素や損害の量といった把握が出来ると、もう少し戦場を違う側面で捉えられるのかなぁという気がします。「歩兵の損害が激しすぎる。これ以上わが軍は市街戦を継続する余力は無い」といったような感じでしょうか・・・・。

 それと、弾薬にはもうひとつあります。「煙幕」です。これも作戦立案には重要で、これが少ないと市街戦なんかでは致命傷です。ということで、これなんかは「煙幕弾数」と「スモークディスチャージャー」数の合計でもいいので、個々のユニットデータと一緒に出てきてくれるとうれしいですね。「Reduced Ammo On」なんかでやってると、歩兵に市街地の視界を分断させる為に煙幕張らせようとしたら、「きみ、あと一発しかもって無いの?」て言うのもありますもんね。
 ただ、これも究極的には個々のユニットはゲーム画面で確認すればよいではないかと言われればそうなんですが、たとえば小隊として、どのくらいの市街戦継続能力があるのかとか、防衛線突破能力があるのかといった事を考えるときには、一覧で煙幕弾数がわかると良いと思いますねぇ(煙幕弾、一つも持っていなかった部隊を市街地に突っ込ませたくないですよね)。



【あるといいな情報No.3 「スコア」】
 これは、結構切実な問題では無いでしょうか(特に対人戦の場合なんかは・・・)。自分がいまどのくらいのスコアなのかを予想するのって、このゲーム、とても難しいですよね。まだEOBVHやPPTVHの計算なんかは簡単なんですよ。だけど、ユニットの価値がシナリオ作者によって独自に設定されていたり、True Troopなんかだと、経験値を計算に入れたりで、結構スコアを読みづらい。ということで、途中段階のスコアが解ったりすれば、いいのかなぁと思ってみたり・・・。

 しかし、敵のスコアがわかると、多少チートくさくなるのでこれは無しですかね。そうしたら、勝利の定義は相対的な物だから、自分のスコアだけがわかってもあんまり意味は無いかなぁ・・・?あ、自分のスコアがわかるってことは、相手の損害状況がある程度わかるんだから、これも多少チートくさいか?

 ただ、実際にこの機能を今回のツールに実装することを考えると、現実的にはめんどくさいかも。
 結局、スコア計算に関しては、セーブデータはプログラムが計算する際に代入する数値(ユニット価値、経験値、VH支配)や、計算結果(スコア)を入れる箱を提供しているだけなんでしょうね。
 また、スコア計算なんか、途中段階はまったくやってなくって、最後でしかやってないんでしょう。
 つまり、途中段階のこれをやろうと思うと、こっちのマクロ側で計算してやんなきゃいけない。そうすると、True Troopの計算方法を解析しなきゃならんでしょうね。これはセーブデータ解析の作業だけでは無理ですね(せめて技術将校としてこれくらいはやろうかなぁ・・・。それともNor閣下ご存知ですか?単純に「価値×経験値」だったりして。それは無いか、カリウスのティーガーなんか1万点だ(爆))。

 まぁ、あくまで将来的な希望ということで・・・・(笑)。:porc



 以上が、私のアイデアです。 :salut


 次に島風さんと、Nor閣下のやり取りを見て思ったこと。
Nor wrote:
「こんなんあるといいのになぁ」のこんなん、として、位置情報が欲しいです。C&C off をいいことに、小隊の戦車をあちこちに配置してしまい、迷子になって抑圧が回復できずに困ることがよくあります、のは私だけ?
ご提案ありがとうございます。座標ですね。これを表示するのは簡単ですね。ただ、座標だけ表示してもマップがないとよくわかんないかなと思って外していたのですが、印刷したリストを見ながらプレイする際には役立ちそうですね。了解です。採用します。
 「了解です。採用します。」となってて、意見を挟むのもなんなのですが、位置情報って要りますかね。自分で考えると、いちいち座標値を見てユニットの場所を特定するってことはやんないような気がするんです。

 作戦立案風景を考えると、打ち出した「order of battle」とMapThingで打ち出したマップ、そしてゲーム画面を見ながら考えている風景が思い浮かぶのですよ。
 で、ゲーム画面上で見えた問題のあるユニットや状況について、画面はそのままで、「order of battle」やMapを見ながら考える(この時点でユニットの位置はわかっていますよね。)。また、「order of battle」上で問題を発見した場合、ユニット番号はわかるのですから、座標値で場所を特定するのではなく、そのときだけはゲーム画面でユニットメニューを呼び出してユニットNo.をクリックしてジャンプする。こうすれば楽々ユニットの場所にいけると思うのです。

 要するに、今回のツールで手に入れることのできる「order of battle」の利用の仕方として重要なのは、ゲーム画面とユニット情報が同時に見れる、とか、電車の中でも「order of battle」をみて作戦を考えられる(笑)という、作戦立案作業を補完的に助力をすることにあると思うんです。ということで、ユニット位置を特定するといったようなゲーム画面で便利できることは、やはりゲーム画面でやったほうが良いのではないかと思うんです。

 で、考えてみたんですが、島風さんの抱えている問題で情報上重要なのは、ゲーム画面下に出るユニット情報"HIGHTER HQ LINK”(連絡状況)がどうなっているかでは無いでしょうか?結局、Linkが切れてなきゃ抑圧回復もOKなわけだし・・・ってC&C offならそもそも、Linkって関係なかったんじゃ???いかん、わけ解らなくなってきた(笑)。

 とはいえ、"HIGHTER HQ LINK”(連絡状況)なら、「order of battle」の一覧表に出てきてくれるとありがたいかもしれません。いま、迷子になっているユニットがどれかを特定する為に、いちいち全ユニットのユニット情報を見てまわるのも面倒ですから。あとは、その迷子になっているユニット番号を頼りにゲーム画面のユニットメニューからジャンプですね。

 ただ、"HIGHTER HQ LINK”もターンによって結構変化しやすい情報ですから、そのためだけに、「order of battle」を得るようなことはせずに、作戦見直し時に「order of battle」を得たついでに、連絡状況を確認して、知らず知らずに小隊長から離れていってしまった部隊の状況を補正するのに使用するといった感じでしょうか・・・・。

Nor wrote:
あと、破壊情報だけでなく、「immobilized」「Ready」「in cover」の状態表示、非発見マーク(*)もあるとうれしいです(これを見落としてその後たいへんなことになるのは、私だけ?)。
まず被発見マークの有無ですが、これを表示するのも可能ですね。ただ・・・Enhanced Modを入れると、ゲーム中に被発見マークが表示されないようになってしまうのです。なので、被発見マークの有無を表示するのはオプション扱いがよいでしょうね。
 これは、Norさんが言われているように、Enh.DVRN MODを使用している私としては、あまり必要のなくなってしまった機能です。
 この「*=悪寒検知器」には、昔は随分お世話になっておったのですが、今はまったく表示されておりません。現在、市街戦シナリオをやっているのですが、周りは見えない敵だらけで、ひ〜っとなっています。Nor閣下がどこかで、「どっかから見られている感じ」を表したものが「*」と説明していましたが(抜群の説明だと思います。 :P )、いまは、本当に体感的にこれを感じなければいけない・・・。いやぁ、修行修行の日々です。

 で、こういう私にとってはこの情報は不正情報になってしまうのでオプション扱いでよいかと思います。ただ、世の趨勢は、「*」排除の方向に向かっているようですから、その辺も頭に入れておいたほうが良いかもしれません。

 それよりも私としては「#」射撃を受けたマークがわかるといいかなと思います。これがあれば、限定的な行動しか取れなくなっている部隊がわかるので、途中段階の情報としてはいいかもしれません。ゲームの途中段階で、計画見直しで「order of battle」で打ち出したときのことを考えると、先ほどの「連絡状況」と同程度には有用な情報かもしれません(要するに、この情報を得る為だけには「order of battle」は打ち出さないだろうということです。)。

以上、2人のお許しがでたとたん、堰を切ったように長文乱入させていただきましたm(__)m。

なんにせよ、今回のツールから得られる情報は、かなり有用な情報だと思います。今から、作戦立案時に思いをはせてわくわくします。しかし、一方で、「そう頻繁に用いるものでもない。」ということは考慮に入れて、ツールのあり方を考えていけたらと思うんです。多分、最初の一回と、途中作戦変更を迫られた段階の2回くらい使用するということになるでしょうか(毎ターンやってたら、それこそ紙だらけです(笑)。)。その際に必要な情報という観点で考えれたらなぁと思います。 :wink:

一応これですっきりしました。はぁ(笑)。 :pirat
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乱入熱烈歓迎

Post by 島風 » 2007.Jul.05(Thu) 01:50

島風です。

 
そういっていただけるんではないかなぁ、と思っていた通りの展開となり、
いやぁ、dugongさんも、お人が悪い。ほんまに、いけずやわぁ。
というわけで、大歓迎です。
 さて、いろいろと、深い考察ありがとうございます。
「order of battle」の利用の仕方として重要なのは、ゲーム画面とユニット情報が同時に見れる、とか、作戦を考えられるという、作戦立案作業を補完的に助力をすることにあると思うんです。ということで、ゲーム画面で便利できることは、やはりゲーム画面でやったほうが良いのではないかと思うんです。
 なるほど、納得です。ただ、僕がNorさんの「order of battle」の案を見たときに思いついたのが、「長く中断していたシナリオを再開する際に全体像を把握する」ということだったので、位置情報や状態をつらつらと眺めると、in coverの部隊が固まっていてる辺りは防衛任務についているとか、状態が悪化している辺りは攻撃を受けているとか、そういうことがざっと見てわかるかな、と考えたのでした。徒歩で通勤できるので、「電車の中で作戦を考える」のは、思いつきませんでしたです。 :D
 そのうえで、dugongさんが書かれていたものはどれもあると便利そうですが、「指揮系統」は特に有用な情報ですね。C&C offで小隊長とリンク切れで抑圧回復できない場合でも中隊長が隣接すれば回復のチャンスができますし、C&C on ならなおさら必要性は高いですが、dugongさんご指摘の通り「指揮系統」はゲーム中ではわかりやすくまとめられていないですよね。
 それから、*、は、オプションのスイッチを作成するのが大変であれば、無くてもかまいません。正直、あると嬉しいですが、来るべきEnh.DVRN MOD導入に向けて修業ですね。そのうち「俺の後ろに立つな」とか言うようになれる、かな。

 さて、Nor司令官、2点、任務報告を。
おうおう!命令ポイントは特定済みですっ!セクション35の18列です!・・・もう遅いか?!
 失礼しました。てっきり、セクション34の指揮官情報かセクション1に入っていると思い、見逃してしまいました。情報確認は大切ですね。 :pale

 状態を表すデータですが、

Code: Select all

セクション1
75列 Speed=0で、Immobilized
79列  0=Ready, 1=Pinned, 2=Retreating, 3=Routed, 4=Abandoned, 5=Destroyed
でした。「1」等で表されるフラグを見つけることはできませんでしたが、75列に「0」を入れるとImmobilizedになりました。
 普通にゲームをやる場合は見たことがありませんけど、歩兵ユニットの場合でも、79列を「4」にすると「Abandoned」になり、グラフィックは表示されますが、命令はもちろん、ユニットの選択すらできなくなりました。(軍服だけ残されている??)。
 本日は以上です。

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dugong
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Re: 乱入熱烈歓迎

Post by dugong » 2007.Jul.05(Thu) 07:05

島風さん。
島風 wrote:島風です。

 
そういっていただけるんではないかなぁ、と思っていた通りの展開となり、
 いやぁ、dugongさんも、お人が悪い。ほんまに、いけずやわぁ。
 というわけで、大歓迎です。
 すいません。こういう性格なもんで。お許しください :wink:

 すぐ、カメムシみたいに死んだフリをしちゃうんです :porc
 気分は、猪木&坂口率いるノリノリ新日本に背水の陣で乗り込んだ国際プロレス
ラッシャー木村の気分だったものですから・・・って?わかります?? :porc

 しかも、私の独りよがりの考察にまでレスまでつけていただいて、ありがとうございます :salut
島風 wrote: なるほど、納得です。ただ、僕がNorさんの「order of battle」の案を見たときに思いついたのが、「長く中断していたシナリオを再開する際に全体像を把握する」ということだったので、位置情報や状態をつらつらと眺めると、in coverの部隊が固まっていてる辺りは防衛任務についているとか、状態が悪化している辺りは攻撃を受けているとか、そういうことがざっと見てわかるかな、と考えたのでした。徒歩で通勤できるので、「電車の中で作戦を考える」のは、思いつきませんでしたです。 :D
>「長く中断していたシナリオを再開する際に全体像を把握する」

 なんてのは、逆に、私は考え付きもしませんでした。 :lol:

 私は、大体、シナリオを一回やり出したら最後まで貫徹させる方なので、長く中断ということ自体無いんですね。多分、長く中断をするような事があれば、最初からやり直しちゃうんですよ。

 しかし、島風さんは、これまでの書き込みから拝察するに、キャンペーンを主体にやられているようですので、確かに長丁場のキャンペーンなんかをやられていて、ゲームの途中で長い中断なんかがあったりすると、さすがに、「最初っからやるか!!」とはなりませんよね。出来れば続きを、しかも最良の状態で再開したいと思うのが人情ですよね。

 なるほど、議論はしてみるもんです。 :P

 と、いったところで、記載情報に関する意見ですが、島風さんご指摘の部隊の「ステータス」情報は是非あったほうがよいと思います。この点に関して、私は前の島風さんの意見に対して疑問は感じておりません。諸手をあげて賛成です。 :cheers

 ただ、位置情報となると、私、(56,48)って書かれている数字を見ても、すぐ直感的に「あぁ、あそこだ!!」とは、ならないんですよ。
 たとえば、位置情報が「order of battle」に記載されていたとしても、「お、BA小隊、in-conerやdefendがおおいなぁ〜。どの辺りだぁ(と、ユニットメニューを開いて、B0をクリックしてジャンプ)。おお、こいつら相手に、この森でがんばってたかぁ〜」ていう風に場所を確認するんだろうなぁと思うのです。で、そんなこんなをしながら、MapThing のMap上に戦況や部隊配置をメモして、その上で、「order of battle」と「Map」を見比べながら、電車や昼飯を食いながらや、風呂や布団の中でニヤニヤしながら作戦を考えている自分がいるんですよ :lol:
ということで、「絶対に無くても良い!!」とまでは言い切れないんですが、あっても私は使わん(というか、使いこなせん)かなぁと思った次第です。

島風 wrote: C&C offで小隊長とリンク切れで抑圧回復できない場合でも中隊長が隣接すれば回復のチャンスができますし、
 この辺が、よくわかんなくなっちゃったんですよね。私。
 C&C off で、そもそもリンク切れの概念が発生したかどうか・・・・??
 ここ2回ほどのシナリオはC&Coffでやったんですが、C&Conの時の癖で、出来るだけ小隊内はVisibleな距離を保っているようにしていたし、もうひとつのトリプルヤクパンのシナリオは、そもそも指揮系統と呼べるほどの系統も無かった・・・。一応、小隊ごとに役割は分けたんですけどね(笑)。
 とはいえ、中隊長がわかっているのは、C&C offであろうがC&Conであろうが重要ということでしょうか・・・。
島風 wrote:それから、*、は、オプションのスイッチを作成するのが大変であれば、無くてもかまいません。正直、あると嬉しいですが、来るべきEnh.DVRN MOD導入に向けて修業ですね。そのうち「俺の後ろに立つな」とか言うようになれる、かな。
 Enh.DV(DVRN)を入れなくても、たしか「shift+8」で「※」は切れたと思います。ためしにやってみてはいかがでしょうか。市街戦なんかだと、敵を発見する為に、一分隊は人身御供に出さなきゃならないような気分になります(今、市街戦をやっているのですが、これが終わったら、どこかに御祓いをしにいかなきゃならんような気分になります :porc 。)。
島風 wrote: 普通にゲームをやる場合は見たことがありませんけど、歩兵ユニットの場合でも、79列を「4」にすると「Abandoned」になり、グラフィックは表示されますが、命令はもちろん、ユニットの選択すらできなくなりました。(軍服だけ残されている??)。。
 今やっている市街戦では、初期画面で「Destroyed」した歩兵分隊がメラメラ燃えていました。それは一種異様な光景です。壊れたAFVよろしく、雰囲気倍増キャラだとは思いますが、死体の山が燃えているようで気分がグシュンとしてしまって、「とんでもないところに足を踏み入れちまった。」と思った次第です。
 ということで、歩兵の「Abandoned」も、多分、逃亡した部隊を表す初期画面用の雰囲気倍増キャラなのかもしれません・・・・、が、想像してみると島風さんと同じように、気が狂ってしまった歩兵たちが装備や軍服を脱ぎ捨てて裸で踊っている光景しか目に浮かびません(爆)。 :porc
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取り急ぎ

Post by Nor » 2007.Jul.05(Thu) 20:12

ちょいとマクロを書くのにかかりきりで、データ解析の方がおろそかになっていますが・・・

まず現在の進捗状況です。
1ページ目と2ページ目は、当初案の形式でほぼ完成しました。3ページ目と島風さん・Dugongさんご提案による新たな追加要素はこれから・・・です。

次に今後の予定。とりあえず近日中に第一版を公開しようと思います。・・たぶん今度の土日くらいには(あ〜あ、言っちゃったよ・・大丈夫か? :mad:

この第一版にはおそらくバグがあると思うので、その修正も兼ねた第二版を今月中には公開したいと思います。追加要素などは、この第二版以降に盛り込んでいきたいと考えています。


で、まずデータ解析の話から。
75列 Speed=0で、Immobilized
79列  0=Ready, 1=Pinned, 2=Retreating, 3=Routed, 4=Abandoned, 5=Destroyed
これ、素晴らしい情報です!! :cheers
そうか〜、破壊フラグとして5なんて値が立つのはおかしいなあと思っていたら、そういうことでしたか!全然気づきませんでした。めちゃめちゃ基本的で重要な情報ですね。

これでB7列のReady,In-Cover,Entrenchedを含めると、全ての状態表示が可能になるのですが・・・・この3箇所の関連性はいかがなものなのでしょう?

まず、79列とB7列ではともに0=Ready となっているのが不思議ですよね。これって、B7列の0は「改良状態(In-CoverかEntrenched)ではない」ことを指すと解釈すべきでしょうか?つまり、79列に1〜5が立っている場合は、B7列の値は必ず0になるという理解でよろしいでしょうか?

また、どんなユニット種でも75列に0が立つ可能性があるのでしょうか?そして、その場合、79列の値はどうなるのでしょう?
というのも、ちょっと手元のデータを見ると、敵歩兵の中に75列が0のユニットがいるのです。で、79列も0になっています。そして、このユニットは生存しています。ただし、このデータはシナリオ終了時点(スコア画面)のものなので、あまりあてにならないのでしょうか?

さらに、セクション1でユニットのSpeedを表してるっぽい項目として"ED列"がありますが、このED列と75列の関係はどうなんでしょう?質問ばかりで申し訳ありませんが・・・。 :cry:
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まとめてレス

Post by Nor » 2007.Jul.05(Thu) 22:21

まずは島風さんdugongさん、いろいろなご提案ありがとうございます。 :salut

え〜と、お二人とも印刷を前提とした使い方を想定しているようなので、正直言って驚きました。私はどうも面倒くさがりなので、Mapthingで出力したMAPさえも、気力・体力が充実した時しか印刷したことがありません(おそらく5回くらいしか経験なし)。 :P

それはともかく、このツールの使い時ですが、私が漠然と考えていたのは、シナリオ開始時と終了時の二回だけです。開始時はもちろん、状況把握と作戦立案が目的です。終了時の目的は、ニヤニヤすること(!)とAARの資料にするのが目的です。

個人的には、AARを書く際に、シナリオ情報やユニットデータを見返したり、スコアをメモったりするのがものすごく面倒だったので、その点だけでも役にたつかなと思ってました。いずれは、これらAARを書く際に必要な情報をtxt形式で出力するオプションをつけようと思ってましたから。 :cool:

ちなみに、このツールはPBEMのセーブデータには使用できません。通常のPBEMはパスワードをかけるので、このツールでもWAWEDでもセーブデータはまったく読み取れません。だから、本当にソロプレイを充実させるためだけのツールですね。

で、本題。要望のあった項目について。

<ユニット座標>
島風さんのリクエストですが、dugongさんから物言いがつきました。 :cool:
これを実現するのはとても簡単で、プログラム上は何の支障もありません。
ユニット座標が必要な情報かどうかは人によりけりでしょうから、あとは他の項目との優先順位の問題だと思われます。

ここでお知らせしておきたいのは、Order of Battle をA4用紙(横)に出力することを考えると、横列に表示できる情報量(項目数)には制限があるということです。当初、私は印刷なんて考えてなかったので、オプションで表示項目を増減すればいいやと思っていたのですが・・・

現在の形式では、ユニット情報と対応する指揮官情報を横に並べているので、すでにA4縦で印刷すると文字が非常に読みにくくなっています。フォントを小さくしたり、余白を削ったりする余地はまだありますが、いずれにせよ、A4横でもあと3〜5項目も入れれば限界だと思われます。

<ユニット状態>
これは全員一致の必須項目ですね。できれば第一版で採用する予定です。前ポストで書いた疑問が解決されれば、プログラム上も問題なくなります。

<被発見マーク(*)>
まず、ver8.403でもEnhanced でも、「Shift+*(アスタリスク)」を押せば、被発見マークの表示・非表示は切り替えられるはずです。Enhanced はデフォルトで表示しない設定にしているというだけです。

で、この機能ですが、やはりEnhancedを使用している方が多いと思うので、第一版での実装は見送り、第二版以降に表示オプションをつけようと思います。ユニット名に続けて表示すれば、表示項目を別にとらなくて済むと思うので、問題にはならないはずです。

<被射撃マーク(#)>
これも被発見マークと同様に、ユニット名の後ろに表示しようと思います。・・・が、今のところデータの特定ができておりません!!

<命令ポイント & 編隊構造>
いずれは編隊構造を変更するツールを作成したいと思っていたので、これも採用する気は満々です。必要なデータは特定できているのですが・・・プログラム上の問題があります。というより、私のプログラム能力ではなかなか難しいということです。 :pirat

まず、dugongさんご提案のように、Order of Battle の中に項目を確保して、上級編隊を表示するのは簡単です。この場合、編隊長ユニットのみ上級編隊を表示することになります(つまり、分隊ユニットには表示しない)。

試しにこの形式で表示してみると、ヒジョ〜にわかりにくいのです。編隊数が増え、中隊長クラスが多くなるほど、わかりにくくなります。正直言って、実用性は低いです。

で、いろいろと方法を考えていましたが、理想的なのはエクセルの組織図機能を使ったものです(添付図参照)。これだとわかりやすさは完璧なのですが、組織図をマクロで描くということが・・そもそも不可能なのか、私の能力では不可能なのかさえわかりませんが、無理!ってことは分かっています。 :porc

で、次善の策として、OOBとは別のシートに、添付図2のような表っぽい形式で出力することを思いつきました。これなら、たぶん私にも不可能ではないはずです。しかし、今すぐ作るのはやはり不可能なので、今後の優先課題としておきます。 :cool:

<弾薬数>
これは一部採用する予定です。
このツールを使用する「人物」は、戦闘団を指揮する大佐クラスの人間です。状況報告、戦闘序列、戦闘報告といった重要情報を一手に把握する立場にある人物が、何で歩兵の煙幕装備数まで確認する必要がありましょうか!!そんなことは歩兵小隊長の把握事項であって、戦闘団長たるものはもっと大局をみるべきです!! :cool:

というわけで、結論から言うと、迫撃砲と砲兵の弾薬・煙幕数のみ表示しようと思います。これらの要素なら、戦闘団の指揮官たるもの把握してしかるべきで、作戦立案上も必要な情報だと思われるからです。

もう一つ、思想上の(!)理由としては、歩兵の煙幕や戦車のスモークディスチャージャーなどは、そのユニットが危急の場合に応急処置的に使用するものであり、一作戦の要素に組み込まれるべきでないという考え方です。つまり、作戦遂行に必要な煙幕は、砲兵が展開せよということですな。

まあ、砲兵で煙幕展開したものの、市街地に入った歩兵の煙幕が全然ないことが判明!!という場合もあるでしょうが、そのときは「お偉方にはわからんですよ・・」とでもつぶやいて下さい。 :lol:

まあ本音を言えば、計算上の制限がいろいろあるのです。これまで砲兵として一緒に扱っていたユニットを、迫撃砲と砲兵という二つのユニット種に分けることで、本当に知りたい砲の弾薬数が計算できるようになりました。たぶん。 :porc

<スコア>
却下です。 :mad:
シナリオが終了するまで、セクション37のスコア情報はセーブデータに出力されないようです。セクション1のユニットdamage値の合計でその時点のスコアを算出するのは可能かもしれませんが・・・。

上記のとおり、このツールはソロプレイにしか使えないので、チートしようが何しようが問題はないのですが、手間の割りには必要性を感じないので優先順位「低」で棚上げ先送りです。 :pirat

<"HIGHTER HQ LINK”>
採用です。 :cool:
必要データはあるし、実装も簡単なので、第一版で採用予定です。これでまたOOBの項目が埋まるけど・・。


以上、これまでのご提案に関するコメントです。
異論・反論、新たなご提案など、今後も幅広くお待ちしております。 :salut
Attachments
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次善の策
編隊構造表
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sam1.gif
エクセル組織図
でも無理
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Re: まとめてレス

Post by dugong » 2007.Jul.06(Fri) 20:37

Nor閣下

ツール作成ご苦労様です。 :salut

返信遅れてスイマセン。
私のほうは、仕事で昨日今日と今話題の社○保○事務所で戦っておったんですが、職員の聞きしに勝るひどさに、性も根も尽き果てました。
人の年金だけじゃなく、自分の年金も恐ろしくなってきました・・・。はぁ・・・。
いや、単なる愚痴です。すいません。 :porc


いや、随分と作業も進んでいるようで、ツールが出来るのが楽しみです。いや、別にプレッシャーをかけているわけではありません。この土日にといわずに、ゆっくり作成ください。気長に待っております。

で、いろいろと意見を述べさせていただきましたが

Nor司令官が示された掲載情報の方向で私としてはまったく異存はございません。 :salut


そうですか、PBEMには使えませんか。そりゃそうですよね、WAWEdにかかれば、絶対チートにつながりますもんねぇ。:cool:
ソロプレイオンリーということは解りました。

ところで、被発見マーク「*」なのですが、Enh.DVRNで使えるということなど露とも考えていなかったので、試しに「shift+*(8じゃなかったですね。適当なこと書いてスイマセンm(__)m。)」でonにしてみたんです。確かに「Asterisk toggled on」の表示が出ました。しかし、それでも、どうも「*」はつかないようなのです。あからさまに、敵のLOSに入って視認、攻撃されたのですが「#」はついても「*」はついてこないのです。この辺はもう強引に「*」無しなのでしょうか?それとも後何か一手必要なのかなぁ。


編隊構造は次善の策でまったく問題ございません。
というか、すばらしいです。
ここまでしていただければ、「Order of Battle」に入れる必要はまったく無いといえます。 :cheers
 ところで、各部隊名の右欄の数値は、命令ポイントでしょうか?
 命令ポイントということであれば、デフォルトの命令ポイントかセーブ時点の残命令ポイントということがあると思いますが、残命令ポイントのほうが抽出しやすいということであれば残命令ポイントで問題ないかと思います。1ターン目最初のセーブデータが残命令ポイント数=デフォルトの命令ポイント数ということになると思うので、デフォルトの命令ポイントは確認できますし・・・。


弾薬数については「了解であります」 :salut
 戦闘団長の心得、叩き込んでいただきありがとうございます!!!!
 しかし、やはり煙幕をもたずに突っ込ませたら「お偉方にはわからんですよ・・」とさげすまれるのもやむなしですな :lol:
 ところで、砲兵の弾薬・煙幕弾数は1枚目の<Composition>あたりに出る情報となるでしょうか。そうすると、ますます、<Composition>の感じが戦闘団長に参謀から差し出される情報っぽくっていいですね。
 ということで、弾薬数についてもまったく異存はございません。

スコアも、同様に了解です。
 ソロプレイなら、ぜんぜん必要なかろうと思います。
 途中スコアを知りたいなら、「F9=Surrender」で、無理やり出せましたよね。確か。
ただ、VH分はポイントは入ってなかったんでしたっけ?


最後に、私がどのように使うかといったことまで書いてしまった為に、A4横打ち出しで見せられる範囲というレイアウト的なことまで、ツール作成で考えさせるようになって申し訳ありません。 :pale
 しかし、考えてみれば、スプレッドシートにさえなってくれれば、あとは、それを抽出した人間が、エクセルなりで書式調整をすればいいだけの話かもしれません。そういう意味では、そういうところまで、マクロに任せるのはユーザー側の甘えかもしれません。失礼しました。
 ということで、もしレイアウト的に「面倒だなぁ」という事態があるようでしたら、その辺はあまり気になさらずに作成していただければと思います。
 とにかく、ユニットデータが紙で見みられるというだけですばらしいことなのですから :cheers
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攻撃されちゃった「#」マーク

Post by 島風 » 2007.Jul.08(Sun) 00:47

島風です。

 少し遅めの、田植え後に豊作を祈って行う宴会(さなぶり、と言います)等ありましてお返事遅れました、すみません。

 まずは、任務です。

Code: Select all

75列について
盤外砲、バンカーなど、非移動ユニットは75列は「0」。
シナリオ作者の意図で75列が「0」(移動力が「0」)の歩兵系ユニットが登場することがある。
75列が「0」の場合、車両系ユニットのみ  Immobilized と表示される。その他のユニットは状態表示に影響を与えない。
75列が「0」の場合、In-cover への状態改良はされない、と思われる。塹壕化されているヘックス内で移動力が0になった場合は、 Entrenched への状態改良はされる。
75列が「0」になっても、79列の値に影響しない、と思われる。

Code: Select all

75列、79列、B7列の関係
79列、B7列ともに「0」の場合のみ Ready と表示される。ただし、車両系ユニットは75列、79列、B7列がすべて「0」なら Immobilized と表示される。
それ以外の場合は、79列、B7列の値に応じて、単独、または並列して状態表示される。

Code: Select all

被攻撃マークは、セクション1の EB列 が1以上の数字になると表示される。
 上から順番に説明します。
 移動力について調べてみたら、75列が「0」、すなわち、移動力が「0」のユニットは結構ありました。上記以外には MG Nest 等です(移動する MG Nest って、もしあったら怖いですね)。そのようなユニットの場合、 Immobilized の表示は無いので、車両系ユニットのみ Imm〜 と表示されるのだと思います。歩兵系ユニットのバイク兵も機関故障は発生しますが、ユニット画面などでImm〜 の表示は無く、移動力が「0」になるだけです。
 ところで、75列が「0」になったユニットを見つけた場合、プログラムはOOBのユニット番号を参照して、ユニットの種類を判断して、それから Imm〜 と表示したり、しなかったり、と、大変そうなので、どこかにフラグがあると思って調べてみましたが・・・、やっばり見つけることはできませんでした。マクロでユニットの種類の判断をするのは難しいと思いますので、Norさんに作成して頂いている今回のツールでは、75列が「0」の場合は「移動力 0」と表示してもらうしかないのかもしれません・・・・。セクション17の0C列「LOS用砲塔の向き」は車両系ユニットのみで「0」以外の数値が入るので判別に使えるかも、と思いましたが、砲塔が3時辺りの方向を向いているとやっぱり「0」になるので使えません。また、08、09列「旋回砲塔のグラフィック内部コード」も、突撃砲や兵員輸送装甲車などでは「0」なので使えませんね。 :porc
 移動力「0」のユニットの防御効果変化についてですが、DRのチタデレで、Immobolizedでないけど移動をしない戦車は数ターン後にはだいたい In-cover 状態になっていましたが、Immobolized の状態のタイガー戦車は十数ターン以上経っても(最終ターンまで) In-cover 状態にはなりませんでした。また、作者が意図して移動力0の歩兵ユニットを用意しているシナリオがありますが、この場合も、そのユニットは最終ターンまで In-cover 状態にはなりませんでした。これは、そのヘックス内で一番防御に適した場所への移動もできず、クルーは車体の修理で忙しいので戦車の周りに土嚢を積んだりすることもできないため、防御力を高めることができない、と考えればいいんでしょうね。ただし、あらかじめ塹壕化されているヘックスに歩兵を移動し、Hex エディターで移動力を0にして、次のターンの状態を見たところ、ちゃんと Entrenched になっていました。すでに準備してある防御強化効果は利用できる、ということでしょう。

 75列、79列、B7列の関係と、被攻撃マークの場所を調べるために、既にIn-cover や Entrenced 、Immobilized の味方ユニットがうじゃうじゃいるデータを使って、それらの上に105mm砲弾を雨霰と降らせてみました(許せよ戦友)。状態表示については、HQメニュー、ユニットメニュー、個々のユニットの右クリック、どれでも同じ内容が表示され、75列、79列が優先されるようです。Immobilized ユニットがピヨピヨになると、例えばRoutedのみ表示され、Immobilized は非表示になりました。それから、75列、79列は順番はこのままですが、優先権(?)は同じで、例えば、「 Pinned, In-cover 」や「Routed, Entrenced 」と表示されました。えーと、塹壕化されたヘックスの中で、アワワアワワとなっている、ということでしょうね。また、「 Pinned, Ready 」や「Ready, Entrenced 」とはならず、それぞれ、「 Pinned 」や「 Entrenced 」と表示されるため、79列、B7列ともに「0」の場合のみ「 Ready 」と表示されるようです。また、75列、79列、B7列の数値はお互いに影響を与えないと思われ、移動などをしない限り、どこか1箇所が変化しても他の数値が変わることはありませんでした。

 攻撃されちゃった「#」マークですが、セクション1の EB列のようです。ただし、僕が確認した限りでは、数字が「1」と「2」の場合があって、攻撃を受けなければ1ターンごとに1ずつ減っていました。あまりに激しい攻撃を受けた場合はこの数字が「2」になって、最低2ターンは移動力や攻撃命中率等(?)に何らかの影響を受ける、ということなんだと思います。

 えーと、これで任務完了?、いやいやもう一つ。セクション1のED列と75列の関係ですが、

Code: Select all

75列はユニット本来の最大移動力。
ED列は現在の最大移動力。
 です。状態が悪化したり、攻撃を受けたり、発見されたりすると移動力が落ちますよね。例えば、 GE Mtrcy Sqd はユニット本来の最大移動力は「55」ですが、H0ユニットはReadyの状態、H1ユニットは攻撃を受けて「#」マークがついて移動力が「27」、H2ユニットは発見されて「*」マークがついて移動力が「41」になっているとします。すると、どのユニットも75列は「55」ですが、ED列はそれぞれ、「55」、「27」、「41」となっていました。ユニットはそのターンはED列に書かれた移動力までしか使えませんが、ターンが進んで状態が改善すると、ED列の数値そのものが75列の数値までは回復するようです。もちろん、故障して75列が「0」になると、ED列も「0」になり、移動ができなくなります。ちなみに、ユニットメニューのMove列は、「ED列-消費移動力=残存移動力」の値が示され、個別ユニットを右クリックして現れる画面のSpeedは、「ED列」の値が表示されます。


 次は、dugongさんからいただいた任務への報告ですが、

Code: Select all

C&C off でもリンク切れの概念は発生する。
 です。えー、DRキャンペーンで推奨されているので、C&C offにしていますが、リンク切れはおきますです。そして、抑圧解消ができずに困ることがあります。いつでも基本は3ヘックス以内ですね。
 それから、なんだか原因が分からないうちに「*」マークが消えたことがありまして、プレーヤーのセクション1の79列に「3」が立ち、そのうち「4」、「5」と悪化し、このHPで解決方法を見つけるまでしばらくの間SPWAWに手をつけなかったことがありました。 :porc
(質問してくれた方、回答してくれた方、ありがとうございました)。その後、自分で意識して「*」マークを消したこともありますが、DRキャンペーンは消さずにやっていました。ですが、「大戦略」等はそもそも被発見マークなどは無かったですけどよく遊んでいましたし、Enh.DVでもデフォルトで消えていますので、そろりそろりと修行を始めます。


 さて、Norさん、まずは、ツール開発お疲れ様です。
ちょいとマクロを書くのにかかりきりで、データ解析の方がおろそかになっていますが・・・
 いえいえ、解析は不詳島風、ちまちまとですが進めますので、お気になさらずに。 :wink:
それにしても、Norさんも書かれていましたが、はっきりとしたすぐ目の前の目標「ツールに必要な情報を集める」があると、燃えますね。ジャングルの彼方のインパールを目指すより、目の前のシンガポール要塞を落とせ、の方が士気が上がりますです。

Nor司令官が示された掲載情報の方向で私としてはまったく異存はございません。
 dugongさんのご意見に僕も同感です。特に、「もしレイアウト的に「面倒だなぁ」という事態があるようでしたら、その辺はあまり気になさらずに作成していただければ」と思います。

 よろしくお願いします。

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とりあえず・・・ホントにとりあえず・・・

Post by Nor » 2007.Jul.08(Sun) 01:56

え〜と、島風さん。毎度毎度データ解析ありがとうございます。
今日はもう私の電池が切れぎみなので、解析結果についてのコメントは日を改めてさせていただきます。 :cry:

で、本題。とりあえず、予告通り「確認君(仮称)」の第一版(人柱バージョン)をアップさせていただきます。人柱バージョンの名に違わず、ほんっとにヤバいです。たぶん、エラー続出でがっかりされること間違いないと思いますが、まれに奇跡のようにきっちり読めることもあります。 :cool:

まず、使い方ですが・・・ファイルを開くと、マクロを有効にするかどうかの確認メッセージがでますが、これは有効にしてください。でないと動きません。
マクロを有効にすると、自動で変なウィンドウが開きます。開きたいセーブファイルを指定して、実行ボタンを押してください。
その後はおよそ10秒くらい悩んだ後に、"Intel Reports.xls"というファイルを吐き出して、勝手に終了します。
あ、保存場所やファイル名は変更できるようにしてますのでご安心を。あとは、出力された"Intel Reports.xls"ファイルをじっくり眺めてください。

で、次にエラーが出たときの対処ですが、マクロ画面が開いてエラー行が表示されます。この場合、もうどうしようもないのでエクセルファイルを保存せずに閉じてください。
そして、できれば、読み込んだファイルを添付してメールにて報告していただければ、今後の改善につながる・・はずです。

宛先↓
spwaw.nor@gmail.com

現時点で判明している不具合と推測される原因を挙げておきます。

Code: Select all

・地形(Terrain)が正しく取得できない−そもそもデータの場所が正しいのか不明
・天候(Weather)が正しく取得できない−データの場所・取得方法が正しいのか不明
・ユニット状態(Stat)が正しく取得できない−現在は79列のみで判定している(改善予定)
・Scoreの勝敗判定が正しく取得できないかも−算出方法に問題ありかも
・Depot基準の勝敗判定(Fixed Result)は未実装
・結局、OOBのレイアウトは無視してます 
他にも不具合は沢山あると思います。例えば、総兵力より現兵力の方が多かったりするかもしれません。 :shock:
おかしな点があれば、メールでも掲示板でも報告してくださいませ。 :salut

ま、作成段階でもついさっきまでエラー続出で、そのたびに対症療法的にバグ取りを行い、結果的にものすごくつぎはぎだらけのプログラムになってしまいました。これでちゃんと動くことがあること自体が私にも驚きです。 :pirat

そうそう。最後にちょいと報告です。

すでにセーブデータの圧縮フォーマットは完全解読したかに思われましたが・・・盲点がありました。3バイトの圧縮指示列の最終バイトです。通常、最後の3バイト目は次の圧縮指示列までのバイト数を指しているのですが、この値が7F(h)の場合、127+1バイト目には、3バイトの圧縮指示列が立たず、83(h)以上の値が立つとも限りません。

・・・ってよくわかりませんね。具体的に言うと、次のようなデータです。

Code: Select all

84 00 7F (127バイト分のデータ) 7F (127バイト分のデータ) 3D (61バイト分のデータ)  83 00 1D
島風さんならこれを見ただけで理解できるでしょうが、要は、3バイト目の値の最大値は7F(h)なのです。ある圧縮指示列から次の圧縮指示列までが127(d)バイト以上離れている場合は、1バイト分の指示バイトを何個か重ねて、3バイトからなる圧縮指示列までつなぐわけですね。

私は、圧縮指示列は3バイトから構成され、先頭の圧縮指示列がわかれば、次の圧縮指示列が一発で完全に把握できるという前提でプログラムを組んでいたため、ここで大ハマリしました。とりあえず手持ちのデータで問題が起きた部分のみ修正しましたが、同様の問題は他にも発生する可能性大です。次のバージョンまでに、圧縮解除ルーチンをきっちり書き換える・・・予定です。 :mad:
Last edited by Nor on 2007.Jul.11(Wed) 23:41, edited 1 time in total.
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Re: とりあえず・・・ホントにとりあえず・・・

Post by dugong » 2007.Jul.08(Sun) 07:12

Nor閣下

えー確認君、私dugong、まず人身御供として約20のセーブデータで使用してみました。 :salut

まず、使用できるかどうかのレベルでいきますと、私のセーブデータすべてで

問題なく使用できました。

但し、私のエクセルのマクロセキュリティレベルが「高」だったので、最初に

「このような危ないマクロは使えません(意訳)」

といったような、まったくもって失礼なメッセージが出ました。 :evil:
そこでツール>オプション>セキュリティでセキュリティレベルを「中」にしたところ問題なく稼動したような次第です。
ということで、人によっては、この過程が一手必要ということでしょうか。


で、出てきた情報を見て

感動いたしております PDT_Armataz_01_34 。

あぁ、これで、ターン数の多いシナリオをやる際の心の障壁も低くなった・・・・。
と思った次第です(修行の足りん未熟者です :porc 。)。

細かい点は、Nor閣下も指摘されている通り、
・1枚目≪Status Report≫Forceのところでデフォルト人員数に対して現在人員数
 が多くなってしまう事がある(1例だけ1ターン開始直後データで、2人くらい多くなっ
 ていました。ゲーム途中のセーブデータは、その程度の誤差は吹き飛ばされる人
 員被害がありますので(笑)、見た目にはわかりません。)。
・3枚目≪Combat Report≫VHの表記が結果を反映していない
 どうしても先攻側で「21 100pct」の表記にしかならない(ダミーデータ?)。
・3枚目≪Combat Report≫のLoss、後攻側の「Art」と「Gil」の表記(0でない。空欄
 になっている)がない?
 (ひとつのScoreSaveデータしかやっていないので、何ともよく言わないのです
  が・・・)
ぱっと見ただけで、こんなところが気になったところではあります。但し、致命的というレベルではまったくない、瑣末な問題だと思います。

個々のデータの使い勝手や不具合なんかは、使用しながら、追々こんな問題があった、や、こんなデータがあればという意見をまとめておけばよいのかなぁと思います。

OOBのレイアウトは、小隊毎の並びなんかも含めて、これは使う側が自分自身で使いやすいように工夫すれば問題ないと思います。もう、あまり、カラム数なんかは気にしないほうが良いと思います(言い出しておいて何なのですが・・・)。

ということで、早速、現在やろうと思っているシナリオで使用してみて、その後、その使用感なんかをレポートできればと思います。 :salut

 ※個人的には≪Status Report≫表題下につく「For.CG.(A0ユニットリーダー名)」にしびれました:pirat。雰囲気抜群です。 :cheers


島風様。

任務だなんて!!とんでもないm(__)m:pale

いや、本当に良くわかんなくなっちゃっただけなんですよ。 :cry: :oops:
このゲーム最初の数回はC&Coffでやってたんですが、その頃は抑圧回復すらも良くわからずにやってたもんですから、Link切れすらも意識してなかったんです。
で、これじゃSPWAW特有の「じれったい感」が体得できずにイカンだろうということで、C&Conでやるようになって、それから抑圧回復やLinkを意識するようになったものですから、C&CoffのときにLinkや抑圧回復がどうだったのか良くわからんようになってしまっていただけなのです。 :D :D

ということでご教授ありがとうございますm(__)m。
今度、C&Coffシナリオをやるときには、Link切れは意識するようにしておきます。 :wink:

いらぬ、気遣いをさせてしまって、申し訳ありませんでした。 :salut

あと、インモビライズの車輌ユニットがin-Coverを取れないという点に関しては、過去において歩兵を中心とした「in-Cover実験」なる益体も無い実験を行っておったのですが、その後の実験で(未公開ですが・・・。て、いうか実験が中断しちゃってますm(__)m。)それに似たような結果が一部出ておりました。

その実験では、歩兵だけではなくその他の兵科での「in-Cover」獲得の状況を実験で確認しつつあったのですが(いまだ未完!! :porc )、その実験の一部で88なんかの自分で動けない(デフォルトで移動力0)のユニットはin-Cover取れないという結果が得られていました。すべての兵科で実験が終わっていないのでまだ仮説段階を抜けていないのですが、理屈で考えて、「動けん部隊は「掩蔽物」のところへ行けない」ということなんでしょう。
  「in-Cover」はユニットが防御体制になった上で、相手に反撃するのもそっちのけで這いつくばって、その場所で掩蔽物を探し出して、そこに隠れる「掩蔽物あり」の状態ですから、そもそも動けなければそんなことも出来ないということなのでしょう。
Entrenched は良くわからんのですが、そもそもゲーム途中段階で獲得させることの出来ないユニットの状態ではなかったでしたっけ?ということであれば、島風さんが書くように

・「(ゲームはじめから)すでに準備してある(Entrenchedの)防御強化効果は(移動力0のユニットでも)利用できる」

ということで、

・「自分で掩蔽物を探す(in-Coverの)防御強化効果は(移動力0のユニットでは)利用できない」

ということなんでしょうね。

この理屈を敷衍させれば、Immobolizedや設定で移動力0になってしまった歩兵ユニットも、同様の理由で、隠れる事が出来ないのでしょうね。 :lol:
”だから、どんな場合でもまず攻撃できないかを考えよ” − ナポレオン・ボナパルド
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島風
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とりあえず、2

Post by 島風 » 2007.Jul.08(Sun) 14:28

島風です。

 Nor司令官殿、短期間での膨大な作業、たいへんお疲れ様でした。いやぁ、シミュレーションウォーゲーマーの大好物のツボがばっちり押さえてあって、これはやっぱり実用的だし、かっちょよいです。

 さて、こちらでも問題なく動いていますが、Norさんとdugongさんが書かれた以外にいくつか気づいた点を。

1. 僕はSPWAWをゲームがデフォルトで作成するフォルダに入れていないので、「セーブデータが見つかりません」とメッセージがでました。その後、プログラムの修正画面がでましたので、フォルダのバス名を修正して使っています。
2. 「Order of Battle」で、敵のユニットがリストの最後にいくつか入ることがあります。ユニット数の誤差の原因かもしれません。
3. 早速プリントアウトしましたが、なんだか違和感があって、その原因は「Carbon type」のフォントが僕のパソコンに入っていないことだと気づきました。せっかくなので、Norさんのサンプルのようにかっちょよいフォントで印刷したいのですが、このフォントはどこで手に入りますか。もし分かれば教えて頂けませんか。

 dugongさんも書かれているように、修正などは、お暇なときに、追々でいいと思います。なにより、お疲れ様でした。
3バイト目の値の最大値は7F(h)なのです。ある圧縮指示列から次の圧縮指示列までが127(d)バイト以上離れている場合は、1バイト分の指示バイトを何個か重ねて、3バイトからなる圧縮指示列までつなぐわけですね。
 なんと、驚きです!!! :shock:
大はまりされたとのこと。貴重な時間を浪費させてしまい、申し訳ありませんでした。 :pale
 ふーむ、 「80+#」は特別な数値(書式)なので、3バイト目は「7F」までとなっているのでしょうね。一部分だけ見て全体を分かったようなつもりになるのはよろしくない、という教訓ですね。何回目かの反省です。


 dugongさま、恐縮して頂かなくて結構ですよ。あのー、宿題がでると、萌えるし、燃えるので。 :wink:
 過去の In-Cover 実験の記事読ませて頂きましたが、CSVファイルの謎解きの先駆者はdugongさんですよね。すごいなぁ。何事もパイオニアの方はたいへんですよね。そういえば、EC列 の謎が残っていますね。うふふふふふ。次はコレでしょうか。

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とりあえず(再)

Post by Nor » 2007.Jul.08(Sun) 14:47

ああ、そういえばフォントを同梱しておこうと思ったのに、すっかり忘れてました。
このフォントは再頒布可能なので、ここに添付しておきます。
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carbontype.zip
carbon type フォント
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