<おしらせ1>
またまた、いつの間にか掲示板がダウンしていたようですね。ログを見ると、およそ2年半ぶりの改修です。
この間、何度かメールでご要望があったようですが、この度ようやく重い腰を上げて掲示板を修復いたしました。
管理不行き届きで申し訳ありません。

<おしらせ2>
サイト管理を楽にするために体裁を変更しています。
本サイトのメインコンテンツであったSPWAWの解説記事は以下からアクセス可能です。
SPWAW解説記事一覧


<5分で調べたSPWAW界の近況>

びっくりしたことーその1「Depot リニューアル」
SPWAW界を長年牽引してきた世界最大のファンサイトSPWAW DEPOTが、昨年の4月に閉鎖、13年の歴史に幕を下ろしたようです。
と同時にDepotメンバーの一人 Falconさんが新たなサイトSPWAW DEPOTを立ち上げたようですね(笑)。
まあ、中心メンバーが入れ替わって、こじんまりした感はありますが、実質的にはリニューアルって感じですかね。
旧DEPOTの遺産は相続されているようで、今後ともがんばって欲しいところです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawdepot/

びっくりしたことーその2「砲撃要請画面ラグ解消」
マルチコアCPUが普及した頃でしょうか、ある程度以上のスペックのPCでは、砲撃要請画面で挙動がおかしくなる不具合がありましたね。
それが原因でSPWAWを離れた・・という方もおられたような記憶がありますが、どうやらこの不具合、ついに修正されたようです。
これもDEPOTメンバーのおかげみたいですね。Matrix Games 公認(というか黙認ですね)のもと 、本体ファイル MECH.EXE をいじることに成功したようです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawde ... -t277.html


というわけで、この機会にもう一度SPWAWをやってみようかな、と思われた方は次のリンクからダウンロードをどうぞ。
DEPOTで全てのファイルのホスティングも始めたようです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawde ... es-t6.html

セーブデータエディター

SPWaWに関する質問に誰かが答えるはず
島風
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おめでとうございます

Post by 島風 » 2007.Jul.15(Sun) 13:13

島風です。

 Nor閣下、「参謀君 ver1.0」のリリース、おめでとうございます!!! :cheers
また、私めのわがままな要望を聞いていただきありがとうございます。でも、この別名は、ちょっと、恥ずかしいです、てへへ。

 使用感レポートを。

 OOBのボールド、イタリックによる強調表示は見やすいです。また、シート名も今回変更されましたのでしょうか、ズバリそのものになっていて分かりやすいです。
1.Abiはすばらしいです。
 dugonさんも書かれていますが、すばらしいです。現在やっているDRのシナリオ3のデータを打ち出してみたところ、SS rifle Sqd からエリート属性がはずれ、Dedicated Artillery になっていたのを発見しました。ここから始まったんですよね・・・。なんだか、懐かしいです。早速、修正します。
 そうそう、「修正君壱号」ですが、特にキャンペーン初期にはユニットの買い換えを頻繁に行い、兵科や兵員数が変わることもあるため、コアユニットの基本編成が落ち着いてから、使わせていただきます。

 気づいた点は、Status画面で、「Mrt Ammo/Smoke」、「Art Ammo/Smoke」 ともに「0/0」と表示されることぐらいでしょうか。

 dugongさま。
 「今回私がOOBを作成したシナリオの盤外砲は(-,30)や(-,60)と表記され」るのは、盤外砲ユニットの座標はX座標が無く、Y座標のみとなっているためで、"バグではなくて仕様"ですので、このようなものとしてご理解下さい。

 Norさま。
 「ペットボトルの羽つきロケット」について、いろいろとありがとうございました。「九八式臼砲」と言うのですね。僕はもっと直径の大きな(60cmぐらい)と思っていましたが、33cmなんですね。映画でも直径はそれくらいだったと思いますが、羽はあるのに、結構長い筒状のもの(発射筒?)にかぶせて(?)発射していて、移動中のシャーマン戦車に直撃・破壊していました。うーん、なんだかごちゃ混ぜになっているようです。
 それと、セクション1での「増援ユニットフラグ」は無いと思われます。残念。

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Re: おめでとうございます

Post by dugong » 2007.Jul.15(Sun) 18:14

島風部長
島風 wrote:   dugongさま。
 「今回私がOOBを作成したシナリオの盤外砲は(-,30)や(-,60)と表記され」るのは、盤外砲ユニットの座標はX座標が無く、Y座標のみとなっているためで、"バグではなくて仕様"ですので、このようなものとしてご理解下さい。
あいやいや。

気になったのは、X座標ではなく、Y座標のほうでして・・・ :porc

あたしゃもう、盤外砲という時点でてっきり「(-,-)」になるんだろうと勝手に思っていたところに、Y座標が出てきたもんで「あれれ?」となっただけですから。

じゃぁ、あのY座標って何?っていう程度の下らん疑問です。
盤外砲なんか、配置もしないユニットですから、自分があまり意識もしていない座標値が出てくること自体に違和感があっただけですから。多分、自軍のRTヘックスか何かのY座標なんでしょう。

バグの報告とか、まったくそんな大層もんじゃございませんですので、先の報告にも書きましたが、直す必要も無いものでしょうから、私の言うことなどお気になさらず・・・。 :pale

そりゃぁもう、皆様に「そういう仕様だ!!」と言われてしまえば、そういった注意喚起さえあれば、このプログラムの恩恵にあずかる身といたしましては、二つ返事で「へぇ!そりゃぁ合点承知!!」ときたもんですから・・・・・ :salut :D
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Y座標

Post by 島風 » 2007.Jul.15(Sun) 23:00

島風です。

 dugong様
気になったのは、X座標ではなく、Y座標のほうでして・・・
 Y座標でしたか、こちらこそ失礼しました。どうやらマップの縦(Y軸)の半分の値が入ることが多いようです。X座標は無い、と書きましたが、本当は位置データでは「FF FF(H)」となっていて、参謀君では「-」と表されています。実際に横60ヘックス、縦160ヘックスのマップでは、盤外砲は(-,80)の位置情報を持つことが多く、これで砲撃をしてみると、マップの左端の中央(0、79)への砲撃では「range 2 hexes」、(0、0)では「range 80 hexes」、(59、80)では「range 60 hexes」、(59、0)では「range 100 hexes」と表示されます。ですので、この盤外砲は、(-1,80)として距離計算がされていることが分かります。WAWEdの位置・属性エディターでみると、実はちゃんと(-1,80)と表されています。

 Norさま。
と、いうことに本日気づきました。ちなみに、セクション17の00,01列に「FE,FF」を入れると、WAWEdでは、X座標が「-2」になりました。少なくとも位置情報の数値データは0〜7FFF,8000〜FFFF(H)が0〜32767, 32768〜65535(D)に対応しているのではなくて、0〜32767, -32768〜-1(D)に対応しているようです。

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一括レス失礼

Post by Nor » 2007.Jul.16(Mon) 08:30

少なくとも位置情報の数値データは0〜7FFF,8000〜FFFF(H)が0〜32767, 32768〜65535(D)に対応しているのではなくて、0〜32767, -32768〜-1(D)に対応しているようです。
なるほどおおお!!WAWEDで盤外座標が"-1"として表示されるのは知ってましたが、そういうわけでしたか!!いやいや、これまでは16進変換の際にわざわざ負の値を無くす変換をしておりました。

これ、私にとってタイムリーな発見でもあります。これで勝敗判定のMDがFFFF、CDがFEFFになる謎もわかりました。

Code: Select all

2=DV、1=MV、0=Draw、-1=MD、-2=CD
というわけですね。すっきりしました。 :P
あとは、2バイトで表されるデータの中でこの書式にあてはまらないものがあるかどうかですね。たぶん無いと思うのですが。

気づいた点は、Status画面で、「Mrt Ammo/Smoke」、「Art Ammo/Smoke」 ともに「0/0」と表示されることぐらいでしょうか。
確認しました。ミスでした。修正しました。 :oops:

かなりマップの大きなものなんかだと(右下のインデックスマップが2面に渡るようなもの)、座標表記が変になって、X値にマイナスなんかが出てきますね。
確認しました。この原因は、セルの書式設定に起因するものでした。例えば、(10,100)というデータが入力されると、エクセルが勝手に「これって金額だな!」と判断して表示を変えてしまうのです。で、あらかじめセルの書式設定を「文字列」に変えておくことで問題解決しました。


というわけで、以上3点+「被発見マークをオフにして座標だけオンにした場合にちゃんと動かない」という問題は修正しました。

(-,-)は盤外だけではなく、盤内ユニットでもPassengerになっているユニットはこのように表示されますね。Passengerユニットもわかるといいなぁと思っていたので、それが表示されるのもありがたいですが、それまでは一応の目安としてこの座標値情報が使えるかな?という感じです。
なるほど。Passenger ユニットの座標がそうなることは気づいてませんでした。現状では、「どのユニットを乗せているか」「どのユニットに乗っているか」というデータの場所は把握しているのですが・・・一つの乗り物に複数ユニットが乗っている場合にどういうデータになるのかがまだイマイチわかってません。これがわかり次第、Passenger表示機能を搭載しようと思います。

でも・・・「乗っているユニットのID」と「乗せているユニットのID」を両方表示するのは、表示が煩雑になるような気がするので、Passenger ユニットには"P"、乗せているやつには"L"とかを表示するくらいがいいのかな?いやいや、どのユニットに乗ってるかわからないなら意味ないか・・・ちょっと考えます。意見があれば下さい。


以下、その他雑談。
Abiはすばらしいです。
確かに、意外なユニットに特殊能力がついてることありますね。シナリオ作成テクニックとして、いわゆる「強い」ユニットを作るときに、Recon属性をつけるのは常套手段ですもんね。なんにせよ、気に入ってもらえてよかったです。 :D
結局、Enh.DVRNでは*マークは完全に排除されているようです。
了解です。Enhanced では表示の切り替えもできなくなってるんですね。私はEnhanced をほとんど触ってないので貴重な情報です。
参謀君、世界デビューですか?
あはははは・・・バレたか。 :cool:
いや、でもまだまだ世界デビューには時間がかかりそうです。しばらくは国内で人柱を積み重ねていく必要があるでしょう。 :porc
以前、お話しのあったAircraftにカウントされる要塞系のユニットは”Cave”か”Rifle Pit”のどちらかですね。
う〜ん、どうなんでしょう。どちらのユニットも、Unit Classとしては"0-Fort"に分類されます。そしておそらく、損害分類はこのUnit Class を基準にやってるような気がするのですが。この仮定が正しければ、どちらもAir損害に入ることになるのですが・・・

映画でも直径はそれくらいだったと思いますが、羽はあるのに、結構長い筒状のもの(発射筒?)にかぶせて(?)発射していて、移動中のシャーマン戦車に直撃・破壊していました。うーん、なんだかごちゃ混ぜになっているようです。

発射方法はまさに九八式臼砲ですねえ。そして330mm砲弾が上面に直撃すれば、戦車も破壊できるかもしれませんが、もともとトーチカ潰し用ですから動いてる戦車に当てるのは・・・・ :shock:
対戦車兵器としては、「タ弾」を装填する7cmや9cmの噴進砲がありますが、形状は臼砲と全く違うので、やっぱり美味しいとこどりしてるってのが結論ですかね。と、この話題ものすごく気になったので、ビデオ借りてきちゃいました。確認しま〜す。 :pirat
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参謀君 ver1.0a

Post by Nor » 2007.Jul.16(Mon) 08:49

現在までの不具合修正版を「参謀君 Ver1.0a」として公開します。
Passengerユニットの処理はまだ搭載してません。もうしばらくお待ちください。

<修正内容>
・盤外座標を-1として表示
・3ケタのY座標が正しく表示されない問題を修正
・Mtr/Art の弾薬数が表示されない問題を修正
・座標表示オプションのみオンにした場合に正常動作しない問題を修正
Last edited by Nor on 2007.Jul.21(Sat) 12:53, edited 1 time in total.
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備忘録

Post by Nor » 2007.Jul.16(Mon) 09:53

<To Do プログラム修正・追加>
・地形(Terrain)が正しく取得できない
・天候(Weather)が正しく取得できない
・Depot基準の勝敗判定
・Passenger ユニット表示機能
・編隊構造

<To Do データ解析>
・地形(セクション37)
・天候(セクション37)
・Surrender フラグ(セクション37)
・キャンペーンスコア(セクション37)
・キャンペーンスコアの勝敗判定(セクション37)
・Morale Broken フラグ

<欲しいセーブデータ>
・降伏せずにCD負けしたシナリオのスコア表示画面のセーブデータ
・↑の終了直前ターンのセーブデータ

<ちょいと気づいたこと>
・盤外砲のX座標は必ずしも"-1"になるわけではないようですね。-1になるのは、画面左側陣営(通常はSide0)で、画面右側陣営(通常はSide1)の盤外砲X座標は、"マップ最大X座標+1"になるようです。

つまり、100×80HEXのマップでは、

Code: Select all

左側陣営の盤外砲座標 (-1,40)
右側陣営の盤外砲座標 (101,40)
となります。
Last edited by Nor on 2007.Jul.16(Mon) 10:04, edited 1 time in total.
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Re: 参謀君 ver1.0a

Post by dugong » 2007.Jul.16(Mon) 10:03

Nor閣下
Nor wrote:・盤外座標を-1として表示
・3ケタのY座標が正しく表示されない問題を修正
・Mtr/Art の弾薬数が表示されない問題を修正
・座標表示オプションのみオンにした場合に正常動作しない問題を修正
私のセーブデータで、以下の修正が正常に行われていることを確認しました。

そうですか、あの座標値のマイナスは、「10,100」円の赤字でしたか・・・(笑)。
なかなかSPWAWの見ヶ〆料もお高いようで(爆)。
そんなことでは、そりゃぁ、後継ソフトも有料になろうってもんです :pirat

Passenger表示については、これはもう出来ればそれに越したことはありませんが、どのユニットにどのユニットを乗せたか(若しくはその逆)までカバーしようとすると、そりゃぁ表示的には煩雑になりすぎるんでは無いでしょうか?
Nor wrote:Passenger ユニットには"P"、乗せているやつには"L"とかを表示するくらいがいいのかな?
と、Nor閣下が言われていたレベルで十分ではないでしょうか(ゲーム画面のユニットメニューなんかPassengerしかわかりませんよねぇ)。"L"が解るだけでも御の字(笑)。
それ以上望むのはユーザー側のわがままというもんで、あとは、「各自、現場で確認せよ!!」でしょう。:wink:

まぁ、やるとすれば、パッセンジャーのユニットを緑字か何かかにして、あとロード側に
パッセンジャーユニットのNo.をどこかに表記するくらいで、十分理解できると思います。一応、参考までに提案しておきます。 :porc
(赤字表記をやめたりされてますが、もうこれだけいろんなことを表現しようとしだすと、色を使う表記をしてしまうほうが楽では無いでしょうか?いろんなデザインを考えるのも、白黒よりも、カラーのほうが簡単ですもんね。)

Airの話は、要塞系ユニット以外まで確認の幅を広げてみても、”Cave”か”Rifle Pit”くらいしかその損害に当てはまりそうに無いですねぇ・・・。何をカウントしてるんだろう???また、別のシナリオで同じようなAirの損害がでたら確認してみます。 :salut


あ、いま備忘録見ました。

降伏せずにCD負けのデータ&その直前のデータですね?

 多分、すぐ出来るかもしれません。

ではやってみまーす。セーブデータ調達班 :salut
Last edited by dugong on 2007.Jul.16(Mon) 17:12, edited 1 time in total.
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鬼畜プレイデータ

Post by dugong » 2007.Jul.16(Mon) 13:17

Nor閣下
Nor wrote:<欲しいセーブデータ>
・降伏せずにCD負けしたシナリオのスコア表示画面のセーブデータ
・↑の終了直前ターンのセーブデータ

上物の、鬼畜プレイデータを送付しました。
ご確認ください。
究極のマゾプレイでした。 :porc

あぁ、心が痛い :pirat
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Re: 参謀君 ver1.0a

Post by dugong » 2007.Jul.16(Mon) 17:20

Nor閣下
dugong wrote:まぁ、やるとすれば、パッセンジャーのユニットを緑字か何かかにして、あとロード側に
パッセンジャーユニットのNo.をどこかに表記するくらいで、十分理解できると思います。一応、参考までに提案しておきます。 :porc

と書きましたが、結局Pass側の座標は(-1、-1)にしかなら無いのですから、その位置情報の代わりにLoad側のIDが表記されれば、それで十分Passユニットである事とどれに乗っているかは理解できるのでは無いでしょうか?(Load側は何の表記もなし。)

といきなり思いついてので、メモ的に提案しておきます。 :salut
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Re: 鬼畜プレイデータ

Post by Nor » 2007.Jul.16(Mon) 22:57

Passengerユニットの処理方法はちょいとお待ちください。多少技術的な問題が残っておりますので。 :salut
赤字表記をやめたりされてますが、もうこれだけいろんなことを表現しようとしだすと、色を使う表記をしてしまうほうが楽では無いでしょうか?いろんなデザインを考えるのも、白黒よりも、カラーのほうが簡単ですもんね。
うん。まったくその通り!しかし・・・ちょっと言い訳しますと・・ :?
赤字表記は結構見やすくてよかったと思うのですが、廃止したワケは二つあります。

1.だってコレ、タイプライターで打ち出したような文書でしょ?だったら赤い文字なんてタイプできないでしょ。
2.マクロの処理速度を考えると、どうもフォントの色を変更する処理は遅いような気がする・・・気のせいかな??

という、いずれも弱い理由です。 :shock:
まず1については、フォントを変更した時点で、すでにタイプ文書じゃなくなってますね。でも〜見やすさ最優先なら白背景に黒文字MSゴシックで罫線引いて、ユニットデータは背景色と文字色で区別するとかの方が格段に見易さは向上します。でもおおおおおおお・・・・・・・・・1940年代の報告書なんだよおおおお :porc

実は赤文字廃止の直接的な理由は2の方で、マクロの実行テスト経過を見ると、赤文字変換のところでもたついていたのは事実で、打ち消し線だけにすると処理がスムーズになりました。ま、この辺は私のコードの書き方も関係するのでなんともいえませんが。

ま、いっそのことOOBだけは、雰囲気なんか無視して、みやすさや利便性を最優先するってのは一つの考え方ですね。で・・・・赤文字って復活したほうが良い? :roll:

dugong wrote:上物の、鬼畜プレイデータを送付しました。
ご確認ください。究極のマゾプレイでした。 :porc
あぁ、心が痛い :pirat
はいはい。確かに受け取りました。普通は、人間プレイヤーがAI相手にCD負けすることはまず無いので、7ターンもの間ひたすらやられ続けるのはさぞ辛かったろうと拝察いたします。ナムナム・・ :cry:

しかし、そのおかげで、無事、目的のブツを見つけることができました。 :D
Surrender関連のデータは以下のとおりです。

Code: Select all

セクション37
0F列−現ターン(降伏した場合は常に"51(h)"が立つ)
3C0列−完全に経過したターン数("現ターン-1"になる)
3C1列−Side0の降伏フラグ=01、Side1の降伏フラグ=02
まず、スコア画面で(Surrender) の表示が出るフラグは3C1列です。つまり、ここだけ変更すればスコア画面での表示は操作できます。
ただし、降伏した場合は現ターンを示す0F列も変化し、必ず「51(h)」になるようです。おそらく途中終了を意味するフラグなのでしょう。Morale Broken で途中終了した場合なんかにもこの値が立つような予感・・・。
3C0列の値は、完全に経過したターン数を示し、例えば現在7ターン目だとすると、値は6になります。ターン終了ボタンを押すと増えていくようです。この値は降伏時にも変化しません。降伏したターンはここの値+1で把握できそうです。

ここで挙げたほかにも、もちろん勝敗判定なども変更されます。で、例えば、現在遂行中のゲームを途中でSide0側の降伏終了とする場合は、次のような操作が必要になります。

・3C1列を01に書き換える
・0F列を51にする(しなくても問題ないみたいだけど)
・70〜71をFEFF、72〜73列を0200にする(勝敗判定)
・07列を09にする(スコア画面を出すため。ゲーム途中は03になっている)

というわけで、dugongさんのマゾプレイのおかげで、降伏関連データはたぶん全て把握できたと思います。ありがとうございました。 :salut


・・・・で、次は Morale Broken関連のデータを取りたいのですが・・・・Sideは問いません。敵をボコボコにしてMorale Brokenにしても良いし、再びマゾプレイに徹してもかまいません。また、おそらくゲーム途中でもMorale Brokenフラグが立つはずなので、ゲーム終了時のデータである必要もありません(まあ、できれば終了時の方がいいけど)。

データ取得に際して重要な点は、比較可能なデータがあることです。理想的には、同一シナリオ、同一陣営、同一ターンでMorale Brokenが発生した場合と発生していない場合のセーブデータが欲しいのです。

まあ、細部はおまかせいたします。ちなみに、Morale Brokenが発生する条件は、下のリンクをご参照ください。↓
http://headquarters.s4.xrea.com/spwaw/know/vict.html

あ、それと全然急ぎませんので、心技体が充実している時にでもよろしくおねがいいたします。 :cool:
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????

Post by dugong » 2007.Jul.17(Tue) 05:07

Nor閣下
Nor wrote:・・・・で、次は Morale Broken関連のデータを取りたいのですが・・・・
あややや????

お送りしたデーターは、まさに、お題にあった「降伏せずにCD負けした」 ”Morale Broken”により強制終了させられたCD負けのデータだったのですが!? :scratch
スコアに(Surrender)がついていましたか?????

確かに、絶対当たりもしない距離の臨機により敵に姿を晒し、脆弱性を最大限にする為に敵前で全力疾走をし、近接強襲を浴びる為に敵に肉薄し、そして最後は自軍に向けてのZ射撃といった、かなり常軌を逸した行動の数々 :cool: を集積して得た限りなく故意に近いCD負けではあるわけですが、 :sad: 彼らも武士として、最後までF9による「降伏」だけはしなかったんです!! :salut :D

それともそのような自殺的行動に及ぶと、もはやそれは健闘の末の狂気”Morale Broken”とは呼べず、愚劣指揮官による「故意の”Surrender”である!!」と判断されてしまったのでしょうか??? :pale :porc
ひょっとしてEnh.DVRNを入れているか、そうでないかののせい??????

必要があれば、"(Surrender)"がついていないCD負けのスコア画面のスクリーンショットを送付します。:D
終了条件は、確認したつもりだったんですが・・・ :cry:

それで、「そういう故意ではなく・・・」ということであれば、 :cool:
たまたまなのですが、Side0ではありませんが、Side1をMorale BrokenにおいこんだScoreSaveデータとその直前データがありますので、もし言っていただければそちらも送付いたします。 ただし、やはりサドンデスのデータではありますが・・・:D

とはいえ、同一ターンで、Morale Brokenが起こった場合と起こらなかった場合のSaveデータをそろえるのは、結構難しそうなので、ちょっとやり方を考えさせてください。上記のデータで、Morale Brokenしなかった場合を得るのは、状況的にかなり難しそうなので・・・。

(ここまで 7/17 9:00 加筆修正)

Nor wrote:うん。まったくその通り!しかし・・・ちょっと言い訳しますと・・ :?
赤字表記は結構見やすくてよかったと思うのですが、廃止したワケは二つあります。

1.だってコレ、タイプライターで打ち出したような文書でしょ?だったら赤い文字なんてタイプできないでしょ。
2.マクロの処理速度を考えると、どうもフォントの色を変更する処理は遅いような気がする・・・気のせいかな??

という、いずれも弱い理由です。 :shock:
まず1については、フォントを変更した時点で、すでにタイプ文書じゃなくなってますね。でも〜見やすさ最優先なら白背景に黒文字MSゴシックで罫線引いて、ユニットデータは背景色と文字色で区別するとかの方が格段に見易さは向上します。でもおおおおおおお・・・・・・・・・1940年代の報告書なんだよおおおお :porc

実は赤文字廃止の直接的な理由は2の方で、マクロの実行テスト経過を見ると、赤文字変換のところでもたついていたのは事実で、打ち消し線だけにすると処理がスムーズになりました。ま、この辺は私のコードの書き方も関係するのでなんともいえませんが。

ま、いっそのことOOBだけは、雰囲気なんか無視して、みやすさや利便性を最優先するってのは一つの考え方ですね。で・・・・赤文字って復活したほうが良い? :roll:
多分、Nor閣下のことですから、そのようなこだわりの末の赤字廃止と察しておりました(なんか、どっかの地方の私鉄やバス路線みたいですねぇ。)。
この当たりは、「参謀君」世界デビューを考慮した場合、へヴィーなプレイヤーに対する重要な配慮かもしれません。 :D
決して、弱い理由とはいえないでしょう。

ただ、そのせいでNor閣下にプログラム以外のデザイン面までの苦労はかけたくないなぁと思っただけですから・・・。
海もキャンプもバーべキューも棒に振ってるし(あ、これは台風のせいか(笑))。

ということで、なによりNor閣下自身がそのへヴィーなプレイヤーであり :cool: 、Nor閣下が覚悟の上で、そのような判断をなされているのであれば、私としてはそのお覚悟を邪魔する気は毛頭ございません。

当方のいらぬ気遣いが閣下を逆に悩ませてしまったのなら、申し訳ございません。
存分になさってください。 :salut :wink:
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!!!!(一人でローリングサンダー!!)

Post by dugong » 2007.Jul.17(Tue) 09:34

あ、解りました!!!

私が昨日おくったデータを使って、終了直前データでF9=Surrenderをして、もうひとつのMorale BrokenでCD負けしたデータとの差分を見てみたんですね。
だから。「降伏せずにCD負けのデータ&その直前」のデータだったんすね。

で、Surrender関連のデータを顕在化したと。

いやぁスイマセン。てっきり、ご所望のデータは”Morale Broken”解析用のデータだと自分で勝手に思っていたもんで、Nor閣下の書き込みを見て、自分のデータが用が足り手なかったのかと思って、プチ抑圧状態になってしまいましたm(__)m。
今、Rキー連打で回復しました(^^ゞ。 用は足りてましたね(笑)
自分勝手に思っちゃダメですね。つい独りよがりに考えてしまう(笑)。

変なカキコをしてスイマセンでしたm(__)m。


で、本題にもどって、次にご所望のデータの確認ですがは

「同一シナリオ、同一陣営、同一ターンでMorale Brokenが発生した場合と発生していない場合」の2つのセーブデータ」が必要ということでよろしいですね。

で、この2つのセーブデータの差分を取るということでよろしいですよね? :D


ここで問題なのが、Morale Brokenが発生する条件である
「A0ユニットの士気値チェック」
が、いつ行われるかなんですが、わたしは
自軍ターンの一番最初と理解していますが、それでOKですよね。

つまり、「Morale BrokenによるCDが発生するのは(士気値チェックするのは)、その条件を満たした軍の次のターンの最初である(敵ターンが終わったあと)。」だと・・・。

そうした場合、上の2つのデータというのは

自軍ターン最初の「A0ユニットの士気値チェック」を
 1.クリアーした(Morale Brokenしなかった)ターンの初期状態のSaveデータ
 2.クリアーできずに(Morale Brokenして)CD終了したScoreSaveデータ
ということでOKですね。
(これだったら、以外に早く手に入るかも・・・)
  

ということで、すっきりしたので、仕事に戻りまーす。

お騒がせでした :salut
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ということで、

Post by dugong » 2007.Jul.17(Tue) 10:11

ということで、早速

昨日の、終了直前Saveデータを使って、7ターン開始時の士気値チェックをかいくぐってMorale Brokenしなかったセーブデータを送っておきます。

昨日の7ターンでMorale BrokenしてCD終了してしまったデータと比較対照していただければと思います。


ただし、敵ターンの状況が違うので、損害状況などは若干異なるかもしれません。

ただ、多分、「総戦力(兵員数)が50%以下に減少した場合」は満たしており、間違いなく士気チェックは行われているはずですので、解析上問題は無いと思うのですが・・・。

これでダメなら、実験用シナリオを作成します。 :salut

(ただし、ちょっと時間がかかるかもしれません。 :wink:
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遅レス失礼

Post by Nor » 2007.Jul.17(Tue) 15:16

dugong wrote:あ、解りました!!!
私が昨日おくったデータを使って、終了直前データでF9=Surrenderをして、もうひとつのMorale BrokenでCD負けしたデータとの差分を見てみたんですね。
だから。「降伏せずにCD負けのデータ&その直前」のデータだったんすね。
で、Surrender関連のデータを顕在化したと。
私の説明不足と確認不足が重なり、dugongさんの抑圧を上昇させてしまったみたいで申し訳ありません。Surrender データ取得の手続きは、↑のご推測のとおりです。ただ、CD負けした方のデータがMorale Brokenによるものだったとは、全く気づいていませんでした。 :oops:

で、今回新たに頂いたデータと、このCD負けデータを比較してみると、怪しい項目が浮上したのですが、まだMorale Broken フラグ確定とは言い切れません。このデータの問題は、Morale Broken発生=ゲーム終了、非発生=ゲーム続行となる状況なので、うまく比較できないのです。

そこで、新たなデータが欲しいです。 :cool:
具体的には、

Code: Select all

1.Morale Broken が初めて発生したターンの初期状態のSaveデータ
2.Morale Broken が発生しなかった1と同じターンの初期状態のSaveデータ
3.その直前ターン終了時のSaveデータ
という3つのセーブデータが欲しいのです。

第一のポイントは、Morale Broken による即時ゲーム終了が発生しないことで、つまりVHを最低一つは保持している必要があります。
第二のポイントは、そのシナリオで初めてMorale Broken が発生した時点のデータであることです。これは1番目のデータの条件です。
第三のポイントは、追試用に直前ターン終了時のSaveデータが必要ということです。

手続きとしては、
a. VHを一つだけ確保した状態で損害を積み重ね、毎ターン終了時にセーブする
b. 初めてMorale Broken が発生した時点でセーブする(仮に7ターン開始時とする)
c. 6ターン目終了時のデータをロードして、Morale Broken が発生しない7ターン開始時のデータを取得する

で、bとcで取得した2種類の7ターン目のデータと、6ターン目終了時のデータの、あわせて3個のセーブデータを送ってください。

・・・・となると、新たなマゾプレイを開始する必要がありますが・・・ご検討をお祈りします。ナムナムナム・・・ :cool:
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dugong
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職業的鬼畜プレイ

Post by dugong » 2007.Jul.17(Tue) 21:04

Nor閣下
Nor wrote:第一のポイントは、Morale Broken による即時ゲーム終了が発生しないことで、つまりVHを最低一つは保持している必要があります。
あぁ、なんということ!! :pale

Morale Broken してもCD負けしちゃいけなかったということですね!!

なんか聞き分けの無い子供みたいな対応になってしまって申し訳ないです。 :oops:

「お手伝いするんだったら、ちゃんとやることを理解してからやろうね。ボク?」

ていう感じです。
しかも手取り足取りの解説までいただくようになってしまって :porc

ということで、ご指示のデータを得るべく考えました。
そのため、先日から送っております鬼畜プレイのシナリオを多少改造しました。
改造の内容は、シナリオ開始当初から自軍にVHがある状態(敵軍VHを自軍VHに変更して、位置を自軍側に持ってきました)にしたということです。

この最小限の改造のみで、あとは、恒例の鬼畜プレイです。 :pirat

しかし、ここまで鬼畜プレイを続けると、なにか、○Mクラブにいって職業的Mをいたぶっているような気分になり、なにか心にズシンと来るものがなくて・・・・・ていうか、何言ってんでしょうか、私は!!! :evil:

ということで、多分、ご所望の3品を送付申し上げます。
よろしくご堪能くださいm(__)m。
”だから、どんな場合でもまず攻撃できないかを考えよ” − ナポレオン・ボナパルド
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