第6回公式戦の反省
Posted: 2009.Jun.22(Mon) 16:50
今回の第六回公式戦は、これまでにはなかった様々なシステムを取り込んで行いました。
簡単にまとめると、
・25ターンもの長期戦を5人で行うPBEM
・マップだけ用意して、ユニット購入から行う
・ポイント4500:3000の大規模なDefend戦
・司令官制度、一行無線をはじめとする各種特別ルールを採用
結果的に無事に終えることができ、参加者の反応もまあ好意的だったと思いますが、あまりに欲張りすぎたためにいくつか齟齬があったのも事実。そこで、これからの公式戦をより良いものにするために、第六回公式戦のシステム面での反省を行っておきたいと思います。
【作戦会議について】
<手順>
今回は作戦会議の期間をかなり制限(5日間)しましたが、忙しかったり時間が合わなかったりでチャットへの集まりが悪いのは相変わらずでした。その分、掲示板上で会議を進めることになりましたが、やはりスムーズな作戦立案はなかなか困難だったと思います(いや正直、期限内に作戦をまとめさせるために、私がチャットに出ずっぱりというのもキツかった)。
そこで、作戦会議にかける時間と手間を大幅に減らし、なおかつある程度まとまった作戦を立てる方法を考えてみました。
1.チーム分けと司令官をサイコロで決定後、レギュレーションを周知
2.部下プレイヤーは掲示板上で一回だけ作戦案を提出する(お任せはナシ、基本フォーマットは作ります)
3.司令官プレイヤーは上申された作戦案を踏まえて、独自に最終決定した作戦を告知する
なお、今回のようにユニット購入まで行う場合は、これに追加して
4.司令官プレイヤーは、最終作戦の告知とともに、編成方針(分担金額・必要ユニット)を明示し、購入リスト作成の指示を出す
5.部下プレイヤーは、指示に従って購入ユニットを決定し、リストを提出する
6.司令官プレイヤーは、提出リストを踏まえて、独自に最終決定した購入リストを告知する
つまり、チーム内での相談は一切なしで、部下は自分の意見を表明できますが、全ての最終決定は司令官プレイヤーが行うというものです。この方法のメリットは、各人の時間と労力が必要最小限で済むこと、デメリットは司令官の心理的負担が最大になることでしょうか(笑)。
【プレイアビリティについて】
<ゲーム規模>
ポイント4500:3000の大規模戦闘で、各人の担当ユニット数は2個中隊以上でした(独軍はおよそ2倍)。
<ミッション>
公式戦初のAssault-Defend 戦でした。Defend側が厳しかったのは予想通りでしたが・・・
<期間>
今回は戦闘開始から終了まで丸々5ヶ月を要しました。
<間隔>
5名プレイだったため、自分の手番が回ってくるまでおよそ1週間程度の間が空いたと思います。
<持ち時間>
一回の持ち時間は48時間で、できるだけ一回のロードで手番を終了させるという努力目標もありました。
さて、以上の点を総合的に考えて、Defend戦・3000点以上・25ターン・5人PBEMという条件でのプレイアビリティというのはいかがなものでしたでしょうか?
「6人でもいいぞ」とか「4人が限界」とか「もっとポイント少ない方が良い」「Defend戦は面白くない」とかいろいろ感想をお聞かせ下さい。
【ルールについて】
<Low Carnage 設定>
katzenさんの感想によるとこのルールは独軍有利に働いたようですが、そもそもこのルールを活用すべく作戦を立てたのが独軍だったといえるかもしれません。
このルールの下では、歩兵だけではなく砲兵も強力になるのがポイントでしょうね。
ちなみに本家Depotでは推奨設定が更新されているので、次回以降は最新版の設定を使用しようと思います。
<特別ルール>
「間接砲撃以外の煙幕禁止」と「AFVへの乗車禁止」ルールを指します。
どちらも独軍側(攻撃側)に不利に働くルールだったと思いますが、独軍はこの不利を見事に乗り越えて勝利を手にしました。
シンプルな規制である割に、ゲームの難易度が高まって良い効果をもたらしたと思います。
<司令官制度>
これも3名で戦った独軍側に負担が大きかったと思います。
初参戦で司令官を任されたKatzenさんは途中何度か決断を迫られましたが、無事大役を果たしました。
ゲームが始まってしまえば一行無線で簡単な指示しか出せないので、決断力さえあればさほど難しくはない、かな?
むしろ作戦立案とかゲーム開始前の方が大変でしょうね。
<一行無線制度>
はじめての試みでしたが、大成功だったといえるんではないでしょうか。
司令官の負担は大きく軽減されるし、部下も字数制限のせいにすれば言いたくないことは言わずに済むし、ちゃんと誤解も生じたし(!)。
今回2名だったソ連軍は防御側だったこともあってか、もうひとつ使いこなせてない感じでしたが、独軍は有効活用していたと思います。
次回以降は次の点を修正しようと思います。
・投稿時のタイトルにターン数を記入しておく
・半角カナ文字は禁止
<分身制度>
独軍はHQと分身ユニットを最後方の絶対安全地帯に置くという安全策を取りました。本来なら抑圧回復のため前線に置くことが必須な中隊長をあえて最後方に留置するという方法は、分身制度対策といえるものでしょう。結果、目論見どおり分身ユニットは常に安全で連絡も良好でした。
一方、ソ連軍weideさんの分身は前線にあったので、途中危機に見まわれたり、無線不通が何度か発生するというハプニングがありました。ま、見てる側としてはこちらの方が面白かったんじゃないでしょうか。
ともあれ、一行無線制度とのカラミもあるので、今後も継続したいと思います。
ただ、今回のような大きなマップで最後方にユニットを置くという方法は、遭遇戦でない限り攻撃側が絶対有利になる(攻撃側には守るべきVHがないのでHQを置く場所の自由度が高い)ので、この点は少し修正する必要があるかもしれません。潜入部隊アリにすると面白くなるかも。
<プレイ順宣告制度>
これは企画倒れだったかもしれません。Katzenさんご指摘の通り、煩雑な割にメリットはほとんどなかったような気がします。
というのも、両軍とも砲兵担当者が一人に限定されており、そのプレイヤーが最後にプレイするのが当たり前になったからですね。
しかし、この制度は第4回公式戦でプレイ順を固定することのデメリットが提唱されたために創設されたものであり、今回もほぼ常に最初の手番を担当したjunkersさんが正二面体さんの状況をほとんど把握できなかったという点から考えても、何がなんでも絶対プレイ順固定という方法はベストではないと判断します。
そこで、次回からはこの制度を次のように変更したいと思います。
・ゲーム開始前に司令官が自軍のデフォルトプレイ順を相手に告知しておく
・ゲーム中にプレイ順を変更したい場合は、その都度、相手ターン中に変更プレイ順を告知する
・自軍ターン中に相手からの告知がない場合は、デフォルトプレイ順とみなす
参加指揮官各位は上記各項目について、ご意見・ご感想・改善案などをお願いします。
簡単にまとめると、
・25ターンもの長期戦を5人で行うPBEM
・マップだけ用意して、ユニット購入から行う
・ポイント4500:3000の大規模なDefend戦
・司令官制度、一行無線をはじめとする各種特別ルールを採用
結果的に無事に終えることができ、参加者の反応もまあ好意的だったと思いますが、あまりに欲張りすぎたためにいくつか齟齬があったのも事実。そこで、これからの公式戦をより良いものにするために、第六回公式戦のシステム面での反省を行っておきたいと思います。
【作戦会議について】
<手順>
今回は作戦会議の期間をかなり制限(5日間)しましたが、忙しかったり時間が合わなかったりでチャットへの集まりが悪いのは相変わらずでした。その分、掲示板上で会議を進めることになりましたが、やはりスムーズな作戦立案はなかなか困難だったと思います(いや正直、期限内に作戦をまとめさせるために、私がチャットに出ずっぱりというのもキツかった)。
そこで、作戦会議にかける時間と手間を大幅に減らし、なおかつある程度まとまった作戦を立てる方法を考えてみました。
1.チーム分けと司令官をサイコロで決定後、レギュレーションを周知
2.部下プレイヤーは掲示板上で一回だけ作戦案を提出する(お任せはナシ、基本フォーマットは作ります)
3.司令官プレイヤーは上申された作戦案を踏まえて、独自に最終決定した作戦を告知する
なお、今回のようにユニット購入まで行う場合は、これに追加して
4.司令官プレイヤーは、最終作戦の告知とともに、編成方針(分担金額・必要ユニット)を明示し、購入リスト作成の指示を出す
5.部下プレイヤーは、指示に従って購入ユニットを決定し、リストを提出する
6.司令官プレイヤーは、提出リストを踏まえて、独自に最終決定した購入リストを告知する
つまり、チーム内での相談は一切なしで、部下は自分の意見を表明できますが、全ての最終決定は司令官プレイヤーが行うというものです。この方法のメリットは、各人の時間と労力が必要最小限で済むこと、デメリットは司令官の心理的負担が最大になることでしょうか(笑)。
【プレイアビリティについて】
<ゲーム規模>
ポイント4500:3000の大規模戦闘で、各人の担当ユニット数は2個中隊以上でした(独軍はおよそ2倍)。
<ミッション>
公式戦初のAssault-Defend 戦でした。Defend側が厳しかったのは予想通りでしたが・・・
<期間>
今回は戦闘開始から終了まで丸々5ヶ月を要しました。
<間隔>
5名プレイだったため、自分の手番が回ってくるまでおよそ1週間程度の間が空いたと思います。
<持ち時間>
一回の持ち時間は48時間で、できるだけ一回のロードで手番を終了させるという努力目標もありました。
さて、以上の点を総合的に考えて、Defend戦・3000点以上・25ターン・5人PBEMという条件でのプレイアビリティというのはいかがなものでしたでしょうか?
「6人でもいいぞ」とか「4人が限界」とか「もっとポイント少ない方が良い」「Defend戦は面白くない」とかいろいろ感想をお聞かせ下さい。
【ルールについて】
<Low Carnage 設定>
katzenさんの感想によるとこのルールは独軍有利に働いたようですが、そもそもこのルールを活用すべく作戦を立てたのが独軍だったといえるかもしれません。
このルールの下では、歩兵だけではなく砲兵も強力になるのがポイントでしょうね。
ちなみに本家Depotでは推奨設定が更新されているので、次回以降は最新版の設定を使用しようと思います。
<特別ルール>
「間接砲撃以外の煙幕禁止」と「AFVへの乗車禁止」ルールを指します。
どちらも独軍側(攻撃側)に不利に働くルールだったと思いますが、独軍はこの不利を見事に乗り越えて勝利を手にしました。
シンプルな規制である割に、ゲームの難易度が高まって良い効果をもたらしたと思います。
<司令官制度>
これも3名で戦った独軍側に負担が大きかったと思います。
初参戦で司令官を任されたKatzenさんは途中何度か決断を迫られましたが、無事大役を果たしました。
ゲームが始まってしまえば一行無線で簡単な指示しか出せないので、決断力さえあればさほど難しくはない、かな?
むしろ作戦立案とかゲーム開始前の方が大変でしょうね。
<一行無線制度>
はじめての試みでしたが、大成功だったといえるんではないでしょうか。
司令官の負担は大きく軽減されるし、部下も字数制限のせいにすれば言いたくないことは言わずに済むし、ちゃんと誤解も生じたし(!)。
今回2名だったソ連軍は防御側だったこともあってか、もうひとつ使いこなせてない感じでしたが、独軍は有効活用していたと思います。
次回以降は次の点を修正しようと思います。
・投稿時のタイトルにターン数を記入しておく
・半角カナ文字は禁止
<分身制度>
独軍はHQと分身ユニットを最後方の絶対安全地帯に置くという安全策を取りました。本来なら抑圧回復のため前線に置くことが必須な中隊長をあえて最後方に留置するという方法は、分身制度対策といえるものでしょう。結果、目論見どおり分身ユニットは常に安全で連絡も良好でした。
一方、ソ連軍weideさんの分身は前線にあったので、途中危機に見まわれたり、無線不通が何度か発生するというハプニングがありました。ま、見てる側としてはこちらの方が面白かったんじゃないでしょうか。
ともあれ、一行無線制度とのカラミもあるので、今後も継続したいと思います。
ただ、今回のような大きなマップで最後方にユニットを置くという方法は、遭遇戦でない限り攻撃側が絶対有利になる(攻撃側には守るべきVHがないのでHQを置く場所の自由度が高い)ので、この点は少し修正する必要があるかもしれません。潜入部隊アリにすると面白くなるかも。
<プレイ順宣告制度>
これは企画倒れだったかもしれません。Katzenさんご指摘の通り、煩雑な割にメリットはほとんどなかったような気がします。
というのも、両軍とも砲兵担当者が一人に限定されており、そのプレイヤーが最後にプレイするのが当たり前になったからですね。
しかし、この制度は第4回公式戦でプレイ順を固定することのデメリットが提唱されたために創設されたものであり、今回もほぼ常に最初の手番を担当したjunkersさんが正二面体さんの状況をほとんど把握できなかったという点から考えても、何がなんでも絶対プレイ順固定という方法はベストではないと判断します。
そこで、次回からはこの制度を次のように変更したいと思います。
・ゲーム開始前に司令官が自軍のデフォルトプレイ順を相手に告知しておく
・ゲーム中にプレイ順を変更したい場合は、その都度、相手ターン中に変更プレイ順を告知する
・自軍ターン中に相手からの告知がない場合は、デフォルトプレイ順とみなす
参加指揮官各位は上記各項目について、ご意見・ご感想・改善案などをお願いします。