<おしらせ1>
またまた、いつの間にか掲示板がダウンしていたようですね。ログを見ると、およそ2年半ぶりの改修です。
この間、何度かメールでご要望があったようですが、この度ようやく重い腰を上げて掲示板を修復いたしました。
管理不行き届きで申し訳ありません。

<おしらせ2>
サイト管理を楽にするために体裁を変更しています。
本サイトのメインコンテンツであったSPWAWの解説記事は以下からアクセス可能です。
SPWAW解説記事一覧


<5分で調べたSPWAW界の近況>

びっくりしたことーその1「Depot リニューアル」
SPWAW界を長年牽引してきた世界最大のファンサイトSPWAW DEPOTが、昨年の4月に閉鎖、13年の歴史に幕を下ろしたようです。
と同時にDepotメンバーの一人 Falconさんが新たなサイトSPWAW DEPOTを立ち上げたようですね(笑)。
まあ、中心メンバーが入れ替わって、こじんまりした感はありますが、実質的にはリニューアルって感じですかね。
旧DEPOTの遺産は相続されているようで、今後ともがんばって欲しいところです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawdepot/

びっくりしたことーその2「砲撃要請画面ラグ解消」
マルチコアCPUが普及した頃でしょうか、ある程度以上のスペックのPCでは、砲撃要請画面で挙動がおかしくなる不具合がありましたね。
それが原因でSPWAWを離れた・・という方もおられたような記憶がありますが、どうやらこの不具合、ついに修正されたようです。
これもDEPOTメンバーのおかげみたいですね。Matrix Games 公認(というか黙認ですね)のもと 、本体ファイル MECH.EXE をいじることに成功したようです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawde ... -t277.html


というわけで、この機会にもう一度SPWAWをやってみようかな、と思われた方は次のリンクからダウンロードをどうぞ。
DEPOTで全てのファイルのホスティングも始めたようです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawde ... es-t6.html

PBEM公式戦の運営に関する反省&今後の方針

日本鋼豹司令部杯の告知・結果など
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PBEM公式戦の運営に関する反省&今後の方針

Post by 管理将校 » 2006.Sep.24(Sun) 00:51

今回のPBEM公式戦は初物づくしで、開始前には予想しなかった事態が多発しました。その結果、本サイトではこれまで表出しなかったアツイ人間模様(!)を垣間見ることもできましたが、まあそれもご愛嬌。だって人間だもの(古!)。 :mad: それもこれも全てはルール体制が万全ではなかったことが原因でしょう。

しかし、人類の叡智は失敗の繰り返しから生まれてきたのです。 :roll: 我々も今回の対戦で浮き彫りになった問題点を真摯に見つめ改善策を生み出してこそ、今回の対戦も意義を持つというものです。この意味で、今回の参加者は実験台になったとも申せましょう。 :shock:

今回の問題点をまとめると次のようになるでしょう。

Code: Select all

1.総ゲーム時間が長すぎる(開始から終了まで一ヶ月超は長すぎ)
2.実拘束時間も長すぎる(会議やなんかで拘束時間も結構長い)
3.細部まで計算できすぎる(敵戦力・移動範囲・マップ調査・コストポイントなど)
4.プレイヤーの自由度が低い(思い通りにプレイできない)
5.観戦武官による情報漏れ
以下、これらの問題点を解説しつつ検討していきます。

<時間の問題>
今回使用したシナリオは、極小マップ・少ユニット・12ターンだったにも関わらず、結局終了までに1ヶ月少々の時間を要してしまいました。私としては、ユニットが少なくターンも短ければ早く終わるんじゃないかと思ってのシナリオ選択でしたが、これがとんだ見込み違い。実際は、ユニットが少ないので、全ユニットに対して3人が行動方針をその都度協議するという事態が頻発しました。

さらに、行き当たりばったりでプレイヤーがバラバラに行動すると面白くないんじゃないかと思って、作戦会議の重要性を強調したのもアダになったようです。自ターンが回ってきたらリプレイを見て、その戦況を元に作戦会議を開く。できるだけ全員の意見を聴取するために、3人揃うまで待ったりもする。この方法が総所要時間と拘束時間の延長に繋がったのは明らかでしょう。

といっても、作戦会議で意見交換すること自体は、チーム戦ならではの醍醐味であり、プレイヤーにとっては、ゲーム終了後に敵がその時何を考えていたかを知ることは大きな楽しみでもあるでしょう。これは失ってはいけません。


<自由度の問題>
全員参加の作戦会議を度々開いて全ユニットの行動方針を検討したことで、各プレイヤーは担当ユニットの行動がかなり具体的に決められ、その結果、行動の自由度が奪われるという側面もありました。この点はリーダーシップの問題とも絡んでかなり判断が難しい問題です。

「オレは何すりゃいいの?教えて!」という方にとっては、強力なリーダーシップを取るプレイヤー主導の作戦会議で、ユニットの行動を逐一決めてもらえると有難いと思うかもしれません。その一方で、全ユニットの行動をいちいち指図されるなら、オレはただの傀儡か!と思う方もいるでしょう。理想的には、全員協議で全体目標および作戦を決め、その具体的な実現方法は各プレイヤーに一任されるのがベストでしょう。

<計算・・の問題>
今回はシナリオを使用したことで、彼我の戦力、コスト、VHの位置と価値、地形、最終的な勝利ポイントなど多くの要素が、やろうと思えばかなり細かく計算できました。実際、エディタを用いてユニットの移動範囲を確認したり、勝利条件を計算したり、当面の機動案のシミュレーションなども行われたようです。その結果、手間を惜しまず細かく検証した方が有利になり、戦闘の予測不能性やダイナミズム(別名.行き当たりばったり性)という側面はかなり影を潜めてしまいました。また、A軍の撤退騒動も、このような「計算できすぎちゃう」という点から生じた問題です。

この問題については、シナリオではなくバトルを使用し、ユニット購入・ランダムマップという要素を持ち込むことで、かなりの部分が解決できるでしょう。もちろん、ゲーム中の机上研究は一切ナシということにしたいと思います。


<情報漏洩問題>
今回初めて観戦武官制度を採用し、まっさきに表面化した問題が、この観戦武官による情報漏洩問題です。私も一役買ってしまいましたが。 :porc
当初、私の意見としては、「わざと情報を漏らす人はいないだろうから、ちょっとした不注意で漏れちゃった情報については、それも戦場の予測不能性ということでゲームの一環として楽しんでもらおう」くらいに考えていました。

しかし、事態は私の予想とはまるで異なる展開を見せました。A軍としては、大戦略のキモとも言える撤退作戦が漏洩したのは勝敗を左右する一大事だと感じたのでしょう。情報漏洩について強硬な抗議があり、ひいては作戦立案の過程をクローズにするという事態にまで発展してしまいました。この感覚の相違は、勝利をめざして必死で作戦を考えるプレイヤーと、あくまで傍観者である(どっちが勝とうが気にならない)観戦武官の立場の違いが浮き彫りになった点でしょう。

しかし、観戦武官制度は、プレイヤーが情報を惜しみなく提供してくれないと成り立ちません。プレイヤーが積極的に情報を提供することは、観戦武官の楽しみに貢献するだけでなく、最終的にはプレイヤー自らの利益に繋がるのです。誰しもよくわからないまま推移する他人の対戦には興味も湧かず、その結果見る人がいなくなれば、せっかくのプレイヤーの健闘を称えてくれる人もいなくなるからです。そこで私としては、観戦武官制度は維持したままで情報漏洩を防ぐ方法を検討したいと思います。

観戦武官の不注意による情報漏洩を完全に防ぐ方法としては、チャットでは進行中の対戦に関するプレイヤーとの会話を全面禁止にすることでしょう。今回の対戦過程では、善意の観戦武官が「今は圧倒的に○軍有利ですね」などと発言したり、プレイヤーから観戦武官に対して「今の状況はどうですか?」などと積極的に聞く場面もありました。こうした会話は直接的に情報を漏らすものではありませんが、その雰囲気からおおよその戦況を判断する材料になるという意見もあるでしょう。こういう会話は悪意なくごく自然なものですが、情報漏洩を完全防止するにはこれらも禁止とすべきでしょう。しかし、ただ単にこのような禁止措置を取るだけでは、観戦武官がチャットへの入室をためらうようになり、またチャット内の会話も弾まないというイヤ〜な状況になりかねません。これはサイト管理者である私の本意ではありません。



【次回のPBEM公式戦運営案】
以上、全ての問題を解決すべく妙案を考えました。 :cool:

Code: Select all

<目標>
・3vs3のチーム戦で今回より長期(20ターン前後)の戦いを、1ヶ月以内に終了させる。
・プレイヤーは不確定要素が多い戦闘を自由に戦い、観戦武官にはさらなる興奮を。
・ただしプレイヤーの作業負担は少なく。

<対戦環境>
・バトルを使用し、中規模以上のランダムマップとする。
・ユニット購入については別途ガイドラインを設ける。
・購入ユニットはゲーム前の作戦会議で詳細を決め、観戦武官に公開しておく。

<作戦会議の制限>
・作戦会議の開催回数は全部で4回に限定する。
・作戦会議のうち1回はゲーム開始前に行う。この会議は特に時間制限を設けない。
・ゲーム開始後の会議開催の提言は3人のプレイヤーが各一回ずつ任意のタイミングで行える。
・会議開催の提言があった場合、開始時間を協議の上チャットに集合し、3時間を上限として会議を行う。
・自分の提言した作戦会議の内容は、提言プレイヤーが責任を持って陣営フォーラムで公開する。
・4回の作戦会議以外の場では、プレイヤー間で対戦に関わる話題は一切禁止。

<プレイヤーの独立性維持>
・陣営フォーラムとは別に、プレイヤーごとに個別のフォーラムを用意する
・プレイヤーは、自分専用フォーラムと所属陣営フォーラムしか閲覧できない
・観戦武官は、全てのフォーラムを閲覧できる。
・DARは自分専用フォーラムに書く。すなわち友軍プレイヤーでも見られない。
・プレイヤーは作戦会議の決定を考慮しつつ、ユニットの具体的行動は全て自分の意思で決定する。
・砲撃要請は、毎ターン一度だけ希望座標のみを陣営フォーラムに書く(理由はかかない)。
・砲撃に関する最終決定権は、砲兵担当プレイヤーにある。

<情報規制>
・プレイヤーに対戦の話題が許されるのは、チャット内での4回の作戦会議のみ。
・プレイヤーは、上記以外のチャット・メール・掲示板での対戦に関わる連絡は禁止。
・観戦武官は、両軍の作戦会議(計8回)を傍聴できる。ただし挨拶以外の発言は不可。
・観戦武官は、チャットおよび掲示板の観戦武官室で、対戦に関する会話を自由にしてよい。

<詳細解説>
まず、作戦会議の回数と時間を大幅に制限することで、ゲーム時間の短縮を狙います。ゲーム開始前の作戦会議は、プレイヤーの陣営分けが決まった時点からスタートし、ゲーム開始までの時間をあてます。この間に、各自の役割分担や具体的な購入ユニット、作戦目標や個別の任務を決めておけば良いでしょう。

ゲーム開始後の作戦会議は、1プレイヤーが1回だけ開催を提言できます。長いゲームの中で3回の作戦タイムをいつ取るかが問題になるでしょう。さらに、この作戦会議はチャットに集合後3時間しかできないので、各自がある程度作戦を考えておく必要があり、その作戦も全員が理解・遂行可能なレベルの大まかなものになるでしょう。プレイヤーは作戦会議以外では対戦の話題を持ち出すことは禁止されるので、数少ない作戦会議を実りあるものにしようと頑張り、より良い作戦が立案されるかもしれません。

この改善案のもう一つの目玉は、プレイヤーの分離策にあります。プレイヤーは専用フォーラムを与えられ個別にDARを書くことにより、友軍プレイヤーのDARを読めなくなります。もちろん、ゲーム上で友軍の行動は把握できますが、その行動の意図するところは推し量るしかありません。ここに新たな不確定要素が入ります。つまり、「あいつがそう動いたということは、きっとアレをアレしたいからだろう。じゃ俺はココにこう移動しよう」など、友軍の思惑を推測しながら行動する必要がでてきます。プレイヤーはDARを書く際にこの点を意識して自分の推論を書いてくれれば、観戦武官にとって面白い観戦ポイントになるでしょう。

ただし、連携が不可欠な砲撃要請については、陣営フォーラムを利用して伝達します。しかし、ここでも砲撃してほしい座標だけを書くことで、要請の意図は不明のままにしておきます。砲兵担当プレイヤーは、他の二人が希望する座標だけを把握し、実際にどこに砲撃するかは協議無く独断で決めることになります。砲撃時にはDARにその根拠を記してもらえると、これもまた読むほうはかなり楽しめるでしょう。

このような作戦会議の制限とプレイヤー分離策により、「指示された通りに動かすだけ」のプレイヤーはいなくなるはずです。参加者は程度の差こそあれ、全体作戦に従いつつ、自分のユニットは自分の意思で動かすというチーム戦の理想が実現されるでしょう。同時にこれらの方策は、プレイヤーの負担軽減を意図したものでもあります。

今回の対戦では、陣営内の方針を決める過程で、友軍プレイヤーとの意見の相違を議論によって埋める必要がありました。自説に説得力を持たせるには、それがどんな根拠に基づくのかを味方に説明する必要がありました。チャットや掲示板におけるこのような議論は読み物としては面白いのですが、これが一ヶ月も続くとプレイヤーにとってかなりの負担になり、場合によってはプレイヤー間で予期しない軋轢を生むきっかけにもなったでしょう。本改善案では、できるだけプレイヤーが字を書く分量を減らし(1回分少々の作戦会議のまとめと毎ターンのDAR)、仲間内で必要以上の軋轢を生じさせないことも意図しています。 :smile:

ただし、プレイヤー分離策と情報規制は、プレイヤーに強烈な孤独感を感じさせるかもしれません。自分以外のプレイヤーが何を考えているかがわかるのは、たった3回の作戦会議のみです。友軍の不可解な行動に一喜一憂し、寂しさのあまりいろんなことを考えすぎてカーツ大佐のようになりそうだ・・という点で、この分離策は別名「カーツ大佐量産計画」と名づけます。 :pirat

その点、観戦武官は、両軍の作戦会議とプレイヤー全員の詳細なDARを読め、ますます一方的にゲームの内幕を知ることができます。また、観戦武官室内ならばチャットでも掲示板でも自由に対戦経過について会話可能です。一方、プレイヤーが作戦会議をする場合は、チャット内の専用部屋で行います。つまり、対戦中のチャット共用部分は必ず対戦以外の話題になり、公式戦をやってない時と同じ雰囲気になるでしょう。こうすることで、チャットの参加率や雰囲気を悪化させることなく、不注意による情報漏洩の発生を格段に抑制できると考えられます。


以上、次回PBEM公式戦の運営案ですが、ご意見・ご感想など幅広くお待ちしております。 :salut
Last edited by 管理将校 on 2006.Sep.27(Wed) 23:44, edited 1 time in total.

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Post by まんだりん » 2006.Sep.24(Sun) 03:45

閣下 運営おつかれさまでした。

今回PBEMには参加しなかったのですが、チームでのPBEM自体にかなり難しい問題が山積みですね。

個人的にはオンラインでリアルタイムにやるほうが楽しいので時間とりますがそっちの公式戦も引き続きやってほしいです。

やっぱりオンラインは、各個人に制限時間があるから面白いんですよね。その間に次の作戦を相談したりして。比較的ダイナミックな動きになるのは時間が短くて考えがまとまらないうちに移動したりするからだと思いますし。


オンライン戦=チーム向き
PBEM=ソロ対戦向き
の特徴があると思うので、PBEMはソロでのトーナメントかリーグ形式の公式戦を、チーム戦は前までのような集まってのオンライン公式戦という形に分けてしまうのも面白いかもしれません。

格ターンの制限時間が一番ゲームを面白くする味噌かもしれませんね・・・。メールだと難しいですが。

とりとめ無くてすみません
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Post by SkyRay » 2006.Sep.24(Sun) 12:28

うーむ、なかなかイイ感じですね。
20ターン中に作戦会議3回というのは結構不安ですが、必然的に中身も濃くなるでしょうし、
最適回数やタイミングのバランスは数をこなすことで取れてくるはずです。 :smile:

一つだけ気になったのは情報伝達の問題です。PBEMだと3人目が実際に起きた事についてだけでも陣営フォーラムに書くか、1人目→2→3→2(見るだけ)→1(見るだけ)→相手 というふうに回すかしないとターン内での味方の行動が最初の人に伝わらない気がします。

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Post by STRAND » 2006.Sep.24(Sun) 12:49

なるほどなるほど、閣下、お疲れさまです。

とりあえず、読みながらの考えたことを。

まず、チャットでの作戦会議ですが、任意の時に4回、3時間というのは好いと思います。
ですが、

1.予定した作戦会議に、全員時間通り出席できるか?
2.作戦会議に人数が揃わないと、総ゲーム時間に響かないか?

など、問題もありそうです。

一番気になったのは、その作戦会議以外での、作戦に関する情報交換の禁止と言うことです。
たしかに、前回は情報交換の活発化しすぎな面もありましたが、リアリティを考慮する上で、大隊規模(大凡の場合、中隊規模の部隊を指揮するので、プレイヤーは中隊長クラスと仮定します。)での作戦行動はあり得る話で、その中で作戦に関する情報交換も発生すると思います。
そこで、それ以外にも1ターンにつき1レスのみ200(もっと少なくてもいいかも)字以内、と云う条件を付けて、作戦に関する情報交換を出来るようにしてはどうでしょう。これは砲撃要請もかねて行われるようにすれば、適度な情報制限になると思います。

それと、終了目標期日の設定について。
まぁ、目標を決めるのはとてもいいことですが、それだけでは決定力にかけますので、

1.督戦隊が5ターンごとくらいに、進行状況についての監査を行い、ファイル送信の遅い陣営に対しては機銃掃射・・・もとい、勧告を行う。
2.目標期日を過ぎても戦闘が長引いている場合、各陣営のファイル送信ノルマと実際の送信時間のギャップを考慮し、そのギャップが大きい(=送信が遅い)陣営は、行動が遅く(!)、敵に増援部隊を到着させるだけの時間を与えた(フランス軍か)として、ファイル送信を迅速に行えた陣営には増援ポイントを使用する権限が与えられる。
3.まぁ、やむなき事情によって送信出来なくなる場合もありますので、それも戦闘中の連絡不能事態と考え(!)、3日以上連絡が取れない場合は、友軍が指揮を代行する(場合によっては編入)。

などどうでしょう。
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Post by Sufiy » 2006.Sep.24(Sun) 13:36

んー、総プレイ時間はそんなに気にしなくても良いんじゃないかとも思いますが(汗
というのも、自軍ターンになってからの打ち合わせが無くなれば、必然的に拘束時間も短くなりますし、ファイルの送信もさくさく進むことになるのでは。
マンマのパスタは最高さ!
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Post by junkers » 2006.Sep.24(Sun) 14:10

 毎回ながら公式戦を面白いものにしようと心がける閣下には頭が下がります。

 さて、閣下の提案自体は数日前にチャットで討論した内容のまとめであり、私から追記することはあまりありません。観戦武官が楽しめる「作戦会議の閲覧」(しかし、回数が多すぎるとダレる)を4回にすることで、テンポ良い進行にしようという主旨です。

 ということで、閣下には二点。

1. …チャットの3時間分のログを単純に読んでみて面白いのかどうか、そこが激しく微妙ではないでしょうか。チャットだと話題が飛ぶので(実際には会話の間が空いた後、別の話題になってるだけで)すが、ログだとその「間」は判りません。
 もしかすると、作戦会議は「3時間のチャット+A or B軍作戦室でのスレ書き込み(ただしこれも1日のみ開放など制限をつける)」というようにした方がいいかもしれません。 ただスレを使うとやっぱり「ゲーム中の机上研究は一切ナシ」に抵触するだろうから、チャットだけでもいいのかな…

2. 観戦武官室で好評だった、「各陣営開始時セーブデータのアップ」を明文化してはどうでしょうか。

 SkyRayさん、STRANDさんへのコメント
 各プレイヤーが中隊長クラスであるとすると、一ターン数分のゲームスケールであるから、砲撃要請と4回の作戦会議でのみ意思疎通が許されるのは、むしろ自然ではないでしょうか。
 各陣営の第1プレイヤーが他のプレイヤーの移動を見れないのは問題かもしれません。が実際には意思疎通の機会がないので「AI操作の友軍」を見るような感じで、「ああ、こっちは順調だ」とか、「おいおい押されてないか?」とか(しかもそれを確かめる術は作戦会議の時にしかない)、そういう雰囲気を楽しめる、のかもしれません。

 このシステムでやるならば、ある程度各プレイヤーの受け持ち戦区が分かれるような大きめのマップで、各プレイヤーがバランス良い戦力を保有しなければいけませんね。今回の公式戦のように第1プレイヤーが偵察行動して臨機を吸い、それを続くプレイヤーが有効に使う、というのは意思疎通の困難さから難しいでしょう。

 STRANDさんの提案した督戦隊システムwですが、今回の対戦を見る限り、誰かが(作戦中でもないのに)極端に送信を遅らせていたといったことは無かったので、あえてルールを明文化する必要はまだ無いのではないでしょうか。



 まあぶっちゃけ、みんなの興奮がさめないうちに実証するのが一番では…
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まとめて返信

Post by 管理将校 » 2006.Sep.24(Sun) 18:33

個人的にはオンラインでリアルタイムにやるほうが楽しいので時間とりますがそっちの公式戦も引き続きやってほしいです。
了解です。オンラインとPBEMはどちらも普及して欲しいので、公式戦は交互にやっていこうと思います。
PBEMはソロでのトーナメントかリーグ形式の公式戦を、チーム戦は前までのような集まってのオンライン公式戦という形に分けてしまうのも面白いかもしれません。
経験から言うと、ソロでの対戦は勝ち負けがモロにでて言い訳の余地がないので敬遠されがちです。したがって最強決定戦のようなカタチにするとほとんど人が集まらず、また勝ちに固執しすぎてゲーム自体面白みのないものになってしまいそうです。ということで、私としてはこういう方式は、プレイヤーがよりどりみどりというくらい増えて、ルールやマナーについての共通理解が得られてから・・と思っています。
一つだけ気になったのは情報伝達の問題です。
そういえば、この点についてSufiyさんから、毎ターンプレイヤーの順番を変えは?との重要な提案があったことを忘れていました! :pale

Code: Select all

<毎ターンプレイ順変更策>
・ターン終了時には、次ターンの自軍プレイ順を任意に変更し、その順番を中立フォーラム(参謀本部内に設ける該当トピック)で相手に宣言します。

・宣言者(プレイ順決定者)は、P3→P2→P1→P3・・の順とします。つまり、配置および第1ターンは通常通りにプレイし、第1ターン終了時(正確には自ターン終了時)にはP3が・・というように、次のターンのプレイ順を敵に宣言します。

・敵からの宣言を確認して、次ターンの敵第一プレイヤーにメールを送ります。つまり、全員がメルアド交換しておく必要があります。
このようにプレイ順を毎ターン変更することにより、情報伝達の問題も緩和でき、同時にプレイヤーの役割固定化を避けられると思います。プレイ順の決定は、当番プレイヤーが独断で下すことになります。この辺にも重要な勝負のアヤが見られるでしょう。
予定した作戦会議に、全員時間通り出席できるか?
陣営フォーラムに作戦会議開催の提言がなされた時点で、チャットの共用部分で会議開催日時の折衝を行うことにしましょう。共用部分での会話なので、敵方に作戦会議を開くことがバレてしまいますが、それも駆け引きの一要素ということで面白いと思います。

作戦会議自体は、3人全員揃った時点で自軍作戦室チャットに移動し、開会を宣言してください。作戦に関する会話はこの時点からスタートし、開会宣言から3時間が制限時間です。諸般の都合により会議途中でプレイヤーが退出することは自由です。ただし、会議時間の延長は認めません。予定開始時刻に出席できるかどうかは責任感次第です。
1ターンにつき1レスのみ200(もっと少なくてもいいかも)字以内、と云う条件を付けて、作戦に関する情報交換を出来るようにしてはどうでしょう。
文字数制限はあまりに面倒で、まず誰よりも濱さんが守れないと思うので却下します。 :D
しかし、本案ではプレイヤー同士の意思疎通の機会があまりにも少なすぎるのではないかという危惧は正当なものだと思います。

そこで、「緊急連絡」制度として、各プレイヤーはゲーム中に一回だけ陣営フォーラムに自由な報告ができるものとします。1ターン3分と考えれば、20ターンで1時間。1時間に一回だけ緊急無線で報告ができるわけです。ただし、これはあくまで一方的な報告であり、他のプレイヤーは返信してはいけないものとします。ゲーム中に一回だけ心の叫びを爆発させてください。 :cool:
目標を決めるのはとてもいいことですが、それだけでは決定力にかけますので・・
すべて却下します。今回の対戦で48時間制限をもっとも活用したのは、私の印象では濱さんです。濱さんはそんなことを考える余裕があるならば、真っ先に今回の公式戦の感想を書いてください。自らの義務を果たす前に規制を訴えるのは筋違いです。公式戦途中ですでに最終警告を発したつもりですが、未成年に対する温情ということで最後にもう一度だけ警告します。個人賞投票結果がでるまでに感想を書かない場合は、次回公式戦出場権を剥奪します。ヤブヘビでしたね。 :evil:
チャットの3時間分のログを単純に読んでみて面白いのかどうか、そこが激しく微妙ではないでしょうか。
会議の報告として、チャットのログを貼り付けるのは禁止します。会議提言者が責任をもって内容をまとめ、わかりやすい形で陣営フォーラムに公開してください。その方が、観戦武官も読みやすいし、プレイヤーにも作戦会議の内容が周知徹底できるでしょう。会議は4回しかないので、まとめる手間は各プレイヤー1回+αです。
「各陣営開始時セーブデータのアップ」を明文化してはどうでしょうか
これは継続します。上述の毎ターンプレイ順変更策とあわせることで、データアップの負担も分散されますね。
このシステムでやるならば、ある程度各プレイヤーの受け持ち戦区が分かれるような大きめのマップで、各プレイヤーがバランス良い戦力を保有しなければいけませんね。
ユニット購入ガイドラインの詳細は未定ですが、方針としては、どのプレイヤーにも偵察、歩兵、戦車、砲兵、支援という兵科を配分しつつ、プレイヤーごとに兵科の質量に濃淡をつけた編成を考えています。ある程度は自分のユニットだけでも戦えるが、決定力を増すには他のプレイヤーと協同しないと難しい、という感じが理想です。

また、マップを上・中・下に区切って戦区受け持ち制にするか、前・中央・後と区切って縦深をとるかは重要な作戦の一環となるでしょう。

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Post by まんだりん » 2006.Sep.24(Sun) 19:25

私もメール戦に関してのルール考えてみました。

普通戦闘中でも上級司令部(大体長)に対しては下級司令部から報告と適宜指示がでますよね。

「前方に敵戦車発見。ただちに迎撃にうつります」
「了解。速やかに破壊後目的地に突進せよ」

「前方に敵のトーチカ発見。我が中隊では対応不能。指示をまつ」
「了解。まんだりん中隊から工兵部隊を派出させる。そのまま待機」

みたいな感じで。

こういう感じを上手く出せないかと思い一つアイデアが浮かびました。

・上級司令部を所有するプレイヤーに対しては、適宜簡単な報告を入れることができる。
・上級司令部の指揮官は、部下に対して指示を行える
・この場合、ユニット単位の指示は不可。具体的な指示も不可
 ×「MG42をそこに置いて待機してください。その後であれをそっちに動かしてこれをこっちに動かして・・・・(ry」
 ○「どこそこに防衛陣地を構築し、敵の接触を待て。援軍をただちに送る」

みたいな感じで。

前前回の公式戦であった司令官モードの転用です。もしくは上級司令部のみ部下のDARを読むことが出来るとかどうでしょ。

作戦会議が4回だけだと、自由度は高いですがチームとしてどうかな?と思ったので愚考してみました。(あと個人的に司令官システム好きだったのでw)
なんとか司令官システムをメール戦でも有効にして欲しいところです :D
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Post by 管理将校 » 2006.Sep.28(Thu) 00:50

まんだりん wrote:私もメール戦に関してのルール考えてみました。
ご意見ありがとうございます。今回は初のチームPBEM戦で、タダでさえ混乱していたので司令官システムの導入は見送ったのですが、危うくそのまま忘れるところでした。 :oops:
PBEMに司令官システムを組み込むのは大賛成です。現在案では、プレイヤーがあまりに孤立しすぎてチーム戦の面白みが少し薄いなと感じていたので。


まず、
・A0ユニットを持つ司令官プレイヤーにだけ情報を集中させ、
・司令官は情報を基に作戦を決断し、他のプレイヤーに一方的な指示ができる
という構図は大賛成です。

そして、具体的な方策についてですが、
まんだりん wrote:上級司令部を所有するプレイヤーに対しては、適宜簡単な報告を入れることができる。
これも賛成です。より具体的には、「毎ターン1度だけ、掲示板投稿画面のエディタ1行分の報告が行える」としたいと思います。ちなみにエディタ1行分というのは、

Code: Select all

いろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうひのおくやまけふこえてあさきゆめみし
↑これだけの分量になります。41文字ですね。このくらいあれば、例えば、

Code: Select all

北高地中腹に敵MG、IG、ATG各2門発見。前面は歩兵が展開中の模様。戦車支援求む。
くらいでピッタリな感じです。うん、必要十分でしょう。書くほうも読むほうもラクだし、有効利用するには頭を使う必要がありそうです。プレイヤーの名前やユニット名をフルネームで書くのは字数のムダだから、符丁をつける必要が生まれたり・・。これを「一行無線制度」と名づけ、上で書いた「緊急無線制度」はヤメにしようと思います。
まんだりん wrote: ・上級司令部の指揮官は、部下に対して指示を行える
・この場合、ユニット単位の指示は不可。具体的な指示も不可
 ×「MG42をそこに置いて待機してください。その後であれをそっちに動かしてこれをこっちに動かして・・・・(ry」
 ○「どこそこに防衛陣地を構築し、敵の接触を待て。援軍をただちに送る」
これもいっそのこと毎ターン1度だけ可能な一行無線にすれば、ルールの煩雑さを避けられるし、細かい指示はダメだよという意図も同時に達成できると思います。つまり、ユニット単位での指示や、HEX座標の指定もアリというわけです。例えばこんな感じになると思います。

Code: Select all

ATG1両を(20,35)に設置せよ。三突小隊はマの歩兵小隊を援護して北高地を制圧すべし。
いかがなもんでしょう?「マ」というのは、まんだりん指揮官を意味します。 :pirat


この司令官制度を導入すれば、陣営内の意思疎通もかなりスムーズになりそうです。これに伴ってDARについては、もういっそのこと廃止しようと思います。具体的には、プレイヤーの参加義務としてDARを書くことは廃止。自由意思で書きたい人だけ書いてもらうと。そのかわり、毎ターンDARを書いてくれたプレイヤーには、そのご褒美として、ゲーム終了後に何か勲章をあげると。

こうすればプレイヤーの負担はぐっと減るし、DARを書くのが大変そうだと思って参加しなかった人も前向きに検討してくれるかもしれないし、濱さんにも文句言わなくて済みそうだし。 :cool:

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Post by まんだりん » 2006.Sep.28(Thu) 12:08

1行無線制度良いですね!私のつたない考えを具体化していただいてありがとうございました。

絶対に無理だと思いますが、将来的にはゲームの無線状況を反映して無線がつながらない時には1行無線遅れないとかなると更に燃える要素です :D

こんな感じになるんでしょうか
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sato
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Post by sato » 2006.Sep.28(Thu) 13:41

「一行無線制度」いいですねえ。 :cool:

「マ」指揮官のアイデアもすばらしいです。 さすが。:wink:
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Post by Nor » 2006.Sep.29(Fri) 01:11

まんだりん wrote:絶対に無理だと思いますが、将来的にはゲームの無線状況を反映して無線がつながらない時には1行無線遅れないとかなると更に燃える要素です :D
同感です。ゲーム上のタイムスケールを考えると、3分に一回ずつ報告と指示を行えるというのはちょっとアレですからね。ただ、面倒な手続きを増やさずスマートに実現するのはなかなか難しそうですね。とりあえず思いついた案としては・・・

Code: Select all

1.プレイヤーは、ゲーム開始前に分身ユニット(プレイヤー自身を表すユニット)を友軍プレイヤーと観戦武官に公開する。
2.部下プレイヤーの分身ユニットは、階級最上位の指揮官が配属されたユニットとする。同位のものが複数ある場合は、プレイヤーが選択してよい。
3.部下プレイヤーの分身ユニットが全滅・死亡・撤退などの理由でゲーム上から消失した場合、2のルールに基づいて分身の引継ぎが行える。
4.ゲーム中に分身ユニットが変更された場合は、その旨を報告する。
5.司令官プレイヤーの分身ユニットは常にA0とし、引継ぎは一切不可とする。
6.プレイヤーは、毎ターン分身ユニットの無線状態をチェックし、上級司令部とのリンクがある場合のみ一行無線発信可とする。
このルールの目的は、一行無線の使用可能性にゲーム状況とリンクしたランダム要素を持ち込むと同時に、
・部下プレイヤーは、分身ユニットを引き継いで指揮を執り続けられるが、
・司令官プレイヤーは、A0が消失すると何の指示もできなくなる。
という規制を加えることで、SPWAWにおけるA0ユニットの重要性を対戦自体に反映させることにもあります。つまり、A0がなくなっちゃったら、全体をまとめる指示を出すものは誰もいなくなるということです。 :shock:

どうでしょう?ルールとしては面白そうですが、プレイヤーにとっては少し面倒かもしれません。とりあえず、この暫定ルールを「分身ユニット制度」と呼ぶことにします。思いつく欠点としては、A0とFO以外は無線を持ってなさそうな年代・国家の対戦ではどうなるか・・・という点でしょうか。 :porc

まんだりん wrote: こんな感じになるんでしょうか
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Post by Sufiy » 2006.Sep.29(Fri) 07:15

閣下の手間が増えてしまうかもしれないけど、甲案のがおもしろそう・・・。
マンマのパスタは最高さ!
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Post by STRAND » 2006.Sep.29(Fri) 15:15

うん。要は僕の具申した「200字制限」を、さらにすくなくしたものじゃ(ry

やっぱり最高司令官は一人な訳ですし、さらに同じ指揮下にあるそれぞれの部隊に、違う無線周波数を割り当てて、双方に同時に指示を出すって言うのは難しいのでは・・・?
と云う考え方から、乙案を支持です。

ゲーム中の会議も・・・無くていいかも。

当然、実質の指揮権を握るのはA0担当の最高指揮官単独になってしまいますが、文字数制限によって自由度が確保されているので、十分かな。。
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Post by まんだりん » 2006.Sep.29(Fri) 15:35

本当の戦場ではA中隊はB中隊の状況は上級司令部から連絡が無いとわからないですから甲案のほうが楽しそうです。

どっちも試してみるのもありですね。

結構大幅な変更がありますので、試験的な戦闘を行ってみるのもありかも。公式戦おわったばかりですが
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