<おしらせ1>
またまた、いつの間にか掲示板がダウンしていたようですね。ログを見ると、およそ2年半ぶりの改修です。
この間、何度かメールでご要望があったようですが、この度ようやく重い腰を上げて掲示板を修復いたしました。
管理不行き届きで申し訳ありません。

<おしらせ2>
サイト管理を楽にするために体裁を変更しています。
本サイトのメインコンテンツであったSPWAWの解説記事は以下からアクセス可能です。
SPWAW解説記事一覧


<5分で調べたSPWAW界の近況>

びっくりしたことーその1「Depot リニューアル」
SPWAW界を長年牽引してきた世界最大のファンサイトSPWAW DEPOTが、昨年の4月に閉鎖、13年の歴史に幕を下ろしたようです。
と同時にDepotメンバーの一人 Falconさんが新たなサイトSPWAW DEPOTを立ち上げたようですね(笑)。
まあ、中心メンバーが入れ替わって、こじんまりした感はありますが、実質的にはリニューアルって感じですかね。
旧DEPOTの遺産は相続されているようで、今後ともがんばって欲しいところです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawdepot/

びっくりしたことーその2「砲撃要請画面ラグ解消」
マルチコアCPUが普及した頃でしょうか、ある程度以上のスペックのPCでは、砲撃要請画面で挙動がおかしくなる不具合がありましたね。
それが原因でSPWAWを離れた・・という方もおられたような記憶がありますが、どうやらこの不具合、ついに修正されたようです。
これもDEPOTメンバーのおかげみたいですね。Matrix Games 公認(というか黙認ですね)のもと 、本体ファイル MECH.EXE をいじることに成功したようです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawde ... -t277.html


というわけで、この機会にもう一度SPWAWをやってみようかな、と思われた方は次のリンクからダウンロードをどうぞ。
DEPOTで全てのファイルのホスティングも始めたようです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawde ... es-t6.html

Scenario St Jean de Daye

自作シナリオ・キャンペーンの投稿
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Scenario St Jean de Daye

Post by sato » 2005.Oct.22(Sat) 05:34

パンツァーフロントbisシナリオのSPWAW化第2弾です。

サン・ジャン・ド・ディ
1944年7月9日

サン・ジャン・ド・ディより
南に向かって攻撃を開始する。
拠点2箇所を押さえ
第30歩兵師団のポン・エベール攻略を
支援せよ!


皆様のご感想をお伺いできれば幸いでございますm(__)m

*11.24.2005  v.1.0に更新しました。
歩兵支援用の戦車2両と対地航空支援を増援として追加しました。
Cheさんのアドバイスに従い、テキストも修正しています。
ありがとうございました。 :salut

*11.25.2005  v.1.1に更新しました。
テキストに大幅な修正を加えました。
Cheさんのご助力に厚く感謝申し上げます。 :salut

このバージョンをデポに投稿いたしました。
テストしていただいたNor司令官さま、junkersさま、老兵さま、
テキストの作成にご協力いただきましたCheさま
皆様、本当にありがとうございました。:salut
Attachments
scen604 St Jean de Daye v.1.1.zip
SCENフォルダに中身を保存してください。
(11.24.2005 v.1.0に更新しました。)
(11.25.2005 v.1.1に更新しました。)
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テストプレイ報告

Post by Nor » 2005.Oct.25(Tue) 23:37

CCオフ、被発見マークなし、その他は標準でプレイしました。
まずは結果から。

4929:866(DV)
Men 106:175、Art 0:2、AFV 3:9

<経過>
まずターン数22と知って、うへっ!となる。マップは横長でかなりの距離を東に進まないといけない。VHは全てEOBなので焦る必要はないが・・。戦力は可もなく不可もなくといった感じ。歩兵中隊とシャーマン小隊。砲兵が番外砲ひとつと60mm迫が2つしかないのがやや非力か。砲兵弾薬は極力温存の方針を取る。

まずは偵察兵と歩兵が先行。だいたい予想通りの場所に敵がいる。敵の編成はだいたいどこも一緒。ダグインした三突を中心に歩兵とMG。敵の配置はボカージュを上手に使っているので、発見即撃破とはいかないことが多い。歩兵が見つかって損害をだしつつ敵を発見。三突の位置を見極めてシャーマンが準備移動。迫撃砲で三突をピヨらせて突入という手順を踏む。

二カ所ある敵拠点は番外砲の煙幕を使って目隠し接近。ここで初めて動く三突を相手にする。動いてくれた方がやっぱり楽だ。最後の拠点を伺う頃にはターン制限が気になってくる。実に微妙なターン数設定。そして戦力もかなり消耗している。最後はやや無理をしてさらに損害が出たが、全てのVHを踏んで終了。残した敵は三突×1とHQだけ。

<感想>
一言で言うと、隙がなく手堅いシナリオ。史実重視かエンターテイメント重視かで言えば、間違いなく史実重視。ボカージュ戦特有のやや苦行系テイストが漂う。ただ、ときどきある史実重視のあまりゲーム性を無視しているような極端さはない。そのあたりのバランスも巧い。

難易度は結構高め。勝利の難易度に精神的な難易度を加算すると、5段階で4.7くらい。60mm迫の貴重さを理解し、歩兵の犠牲を厭わず地味に着実に敵を排除していく(そう、撃破ではなく排除という感じ)必要がある。ボカージュ戦のイヤらしい感じがよく表現できていると思います。

正直言って、ここをこうすればもっとよくなる!というアイデアが全く思いつかないシナリオでもありました。長丁場なのでポイントバランスがちょうど良いかどうかはよく分かりませんでしたが、今回のスコアはぎりぎり6倍差なので、たぶんちょうど良いのでしょう。

いつものように一つだけ難癖をつけるとすれば、サプライズが欲しかった。同じパターンの攻撃で精神的に中だるみを迎える中盤過ぎあたりに、一発で目が覚めるような仕掛けがあれば最後まで緊張感を持ってプレイできると思います。ま、これは私の好みなのですが。
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ありがとうございます。

Post by sato » 2005.Oct.26(Wed) 00:57

Nor司令官さま
テストプレイありがとうございます。

前作に続き、このシナリオも期待以上の難易度になってしまったようです。
プレイバランスの調整というのは難しいものですね。

地味な兵器を使ってじっくりじわじわ押していくという状況を狙いましたが、
司令官殿の「撃破ではなく排除という感じ」という言葉にもありますように
その雰囲気はある程度表現できたのではないかと思います。

さて、ご指摘のサプライズに関しましては、
今後検討する方向で考えようと思います。
元ネタのシナリオの雰囲気を出来るだけ残したいと思いつつも
プレイしていただいた方の達成感を満たす何かも
必要だなあと思っている微妙な心境です。:salut

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