<おしらせ1>
またまた、いつの間にか掲示板がダウンしていたようですね。ログを見ると、およそ2年半ぶりの改修です。
この間、何度かメールでご要望があったようですが、この度ようやく重い腰を上げて掲示板を修復いたしました。
管理不行き届きで申し訳ありません。

<おしらせ2>
サイト管理を楽にするために体裁を変更しています。
本サイトのメインコンテンツであったSPWAWの解説記事は以下からアクセス可能です。
SPWAW解説記事一覧


<5分で調べたSPWAW界の近況>

びっくりしたことーその1「Depot リニューアル」
SPWAW界を長年牽引してきた世界最大のファンサイトSPWAW DEPOTが、昨年の4月に閉鎖、13年の歴史に幕を下ろしたようです。
と同時にDepotメンバーの一人 Falconさんが新たなサイトSPWAW DEPOTを立ち上げたようですね(笑)。
まあ、中心メンバーが入れ替わって、こじんまりした感はありますが、実質的にはリニューアルって感じですかね。
旧DEPOTの遺産は相続されているようで、今後ともがんばって欲しいところです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawdepot/

びっくりしたことーその2「砲撃要請画面ラグ解消」
マルチコアCPUが普及した頃でしょうか、ある程度以上のスペックのPCでは、砲撃要請画面で挙動がおかしくなる不具合がありましたね。
それが原因でSPWAWを離れた・・という方もおられたような記憶がありますが、どうやらこの不具合、ついに修正されたようです。
これもDEPOTメンバーのおかげみたいですね。Matrix Games 公認(というか黙認ですね)のもと 、本体ファイル MECH.EXE をいじることに成功したようです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawde ... -t277.html


というわけで、この機会にもう一度SPWAWをやってみようかな、と思われた方は次のリンクからダウンロードをどうぞ。
DEPOTで全てのファイルのホスティングも始めたようです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawde ... es-t6.html

The Black Knight Campaign ver. 0.6

自作シナリオ・キャンペーンの投稿
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The Black Knight Campaign ver. 0.6

Post by junkers » 2005.Feb.06(Sun) 16:25

黒騎士物語キャンペーン第弐弾をお送り致します。
今回はすでに投稿した3シナリオを、皆様の感想をもとに修正(初期ポイントを調整、シナリオ2の大幅修正、シナリオ3も修正)しました。さらに、3シナリオを追加しています。

BKCampV06.zip内容をキャンペーンフォルダに解答してください(上書き保存)。
エピソード5、「死神は突然やってくる」開始直後にセーブしておいてください。
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テストプレイ報告

Post by Nor » 2005.Feb.07(Mon) 23:51

原作も読んだので感情移入してもう一回最初から挑戦。
今回も43年型4号H中隊と馬車6台で参戦。
取り急ぎ結果をお知らせします。

<1面目>
【展開】
二度目の挑戦ですが今回も良いバランス。だいたいの展開がわかっているので焦りはない。前回の経験をいかして早めに前進を開始するも、最奥のVHまであと100mのところで時間切れ。

【結果】
スコア 2886:545(DV)
独損害:Men25
ソ損害:Men282、Art3、AFV23
コア損害:なし

【感想】
 司令部と砲兵以外は殲滅。戦力、突進のタイミング、制限ターンなど全ての要素がバランス良。最後のVHが取れなかったのは悔しいですが、それもまた良し。難易度3〜4。


<2面目>
【アップグレード】
 1×馬車→ StuG auf G(E)
 2×馬車→ キュベルワーゲン
 3×馬車→ ケッテンクラフト

【展開】
 北側高地の背後がすっかり崖になっており、前回と同じ作戦は取れない。AUX戦車も減ったか?しかし高地のアドバンテージを利用しない手はない。そこでAUXの4号と3突を北側高地、コアは安全な南側高地に展開することにする。

 AUX戦車が北側高地に展開するのは予想通り難しい。絶対に側面を晒すことになる。が、88の傍に密集していてはいずれ砲撃にやられるに違いない。南北に長い戦線を作らないと敵の側面も狙えない。速度を上げて祈りながらとにかく北に向かう。1HEX動くごとに激しい臨機射撃を浴びるが、4号1輌が炎上したのみで展開完了。

 1・2ターン目は臨機射撃無しにしたが、敵の前進は前回よりやや早い。というか敵は隠れながら前進なんてワザを使わず、数に任せて正面から突っ込んでくるのでやりにくい。3ターン目から臨機射撃をフル活用。やはり88の丘に砲撃が降り注ぐ。戦車は逃げて正解。

 それでも高地南北に広く展開したおかげで、敵の側面を狙え有利な展開。T-34/85は88に任せる。めぼしい敵戦車を一掃したところで周辺の歩兵を積んで前進開始。敵戦車の離脱乗員とタンクデサントの掃討に移る。中央の中立VHにさしかかったところでサプライズ。コア4号が1輌移動不能に。

 敵歩兵掃討が主な中盤はちょっとダルい展開。サプライズの敵も一掃し、おそらくこれで勝ちは決まったと思うが、やはり北東部の敵VHを放っておくわけにはいかない。前回の経験からあそこにはアレがいるのは分かっているが・・・。制限ターンぎりぎりで最後のVHを無理やり踏む。代償としてコア4号を失った。あ〜やっぱり!

【結果】
スコア 9732:1008(DV)
独損害:Men35、AFV3
ソ損害:Men348、Art1、AFV37
コア損害:1×Pzkpfw-IVh

【感想】
 北側高地の裏を塞いだおかげで難易度は上昇。正面きって大量に出てくる敵戦車は前回よりずっと脅威です。88の丘への砲撃もくどいほど激しい(笑)。ターン制限も広いマップを有効に使ったサプライズも良。ただ欲を言えば、前半のテンションが高い分、サプライズを乗り切ってしまうとダレてしまうところか。見えない乗員を追いながら、奥地のVHを戦車主体で取りに行くのはかなり厳しい。偵察兵でも用意してもらえればもう少し中盤以降のダルさが緩和されるかも。難易度4以上。


<3面目>
【アップグレード】
 1×Pzkpfw-IVh 修理
 1×ケッテンクラフト→ Panzerjaeger38

【展開】
 前回との違いは砲兵か?鉄道堤の高低差がよくわからなくなったが、マップの見た目としては良い感じ。フンメルの砲撃援護で前進開始。4号は高地南北に回り込み、三突とPJは後ろから援護。序盤の高地制圧戦は、西と南から交叉射撃が決まり前回より簡単な感じ。

 最初からフンメルを使ったせいで鉄道堤手前の村落攻略ですでに弾切れ。しまった!しかし要領はわかっている。さしたる苦労もなく村落を制圧し、全部隊が鉄道堤の前にずらりと整列。

 バウアーと違って自分の安全を一番に考える私は、歩兵を1ターン先行させて戦車は「せーの!」で一斉に鉄道堤に登る。機関銃を潰してハーフトラックから前進。赤軍砲兵の的になったHT2輌が炎上。やはり見えない。じわじわ進むのでは損害が拡大するばかり。AUXのFOを乗せた4号が突っ込む。被弾!だが損傷無し。おかげでやっと見えた。あとはダルいが全歩兵が撃ちまくってATGの抑圧を上げたところで一気に接近。思ったより敵は少なかった。

【結果】
スコア 1551:159(DV)
独損害:Men18、APC2
ソ損害:Men187、Art2
コア損害:1×Pzkpfw-IVh

【感想】
 本筋ではない部分が簡単になって(前半部分の面倒さが減って)、メインの鉄道堤越えに集中できるようになった気がします。敵戦車がいないこともあり、これまでのシナリオでは最も簡単でしょうか。対戦車砲の見えにくさはさほどでもないですが、砲兵が使えないので慎重さは必要ですね。難易度を上げるにはあと1門くらいATGを追加するか、既存の配置をもう少し分散させるかでしょうか。

 敵を全滅させたつもりでしたが、終了後マップをみるとそんなところにATRが。てっきり前回と同じく封鎖されていると思ってたので全く近寄りませんでした。一面雪景色で雰囲気のあるマップですが、南部道路上の家は??
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すばらしい

Post by junkers » 2005.Feb.08(Tue) 11:50

いや、まったく制作者の意図を超えた戦果を挙げておられます>司令官閣下
騎士十字章ものです。

Episode 1
最後のVHは取れそうで取れないように設定しています。私も取れたことは1回しかありません。

Episode 2
この面はあいかわらず難産です。こういう大規模戦闘の場合、偶然の1発が序盤に出てアハトアハトやIV号がやられると、その喪失戦力が後半にじわじわと効いてきて終盤に連鎖的に被害が増大してしまうのです。
 ソ連軍戦車が数で押すのは、まあ、伝統というやつです(笑)。
 原作通りに作るか、いくらかアレンジするか、いつも悩みます。原作に忠実に作るとT-34/85の出現がサプライズになるのでしょうが、それでは殆どの人が驚きません。ので、あんな形にしてみました。
 最後のVHを踏もうとするプレイヤーがいるとは驚きました。しかも踏めたとのことで、脱帽です。
 敵歩兵掃討のダルさは同感です。戦車戦に比べると歩兵戦はテンションが低いというか、まったく別の種類のゲームになるというか。かといって随伴歩兵がないのも…
 この問題はEpisode 4で違う角度からアプローチしてみました。

Episode 3
 2面目が激戦でしたので、うってかわって軽めのシナリオ。原作もそんな雰囲気ですね。ATGは難易度を下げるためにZIS-3と普通のとを混在させて、数も少なめにしました。
 マップ南部の怪しい集落は、あれはフェイクです。VH設定されてないので無視していいのです。が、気になって近づくと火傷するという…


本当に早いレス、的確なコメント、ありがとうございます。追加分もお楽しみください。

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テストプレイ報告

Post by Nor » 2005.Feb.09(Wed) 01:12

<4・5面目>
 お楽しみ面の4面目は分かる人にしか分からないボーナスステージ。擲弾兵フランツがゴロドクのT-34/85を一発で仕留めて終了。補充費用を稼がせるなら、前面でDV取った人のみ入れるステージにすると良いかも。

【アップグレード】
 2×キュベルワーゲン→ StuG auf G(E)
 やっと三突小隊完成。

【展開】
 マップを一見してニヤリ。鉄道に幌がけ平積み貨車。その上に増援HEX。私も原作を読んでここまでは予想していました。驚いたのは東部。弱小歩兵が守る独陣地に赤軍歩兵と戦車の大軍が迫っている!これは・・蹂躙されろということ?とりあえず開始。コアの任務は東から歩兵を置いて突進してくるT-34/85を迎え撃つこと。東部陣地はどうしようもないだろうが、できるだけ踏ん張りたい。せめてT-34を、いやT-70でもいい。1輌でも多く足止めしてコアの負担を軽くしよう。

 コアは全速前進。戦場をどこにするか?原作では鉄道堤東側辺りだが・・村落道路から出てくる敵を次々に撃破!といきたい。東部陣地は最初から最前線の歩兵が煙幕を張って接近戦を挑む。突っ込んでくる戦車を近接強襲で仕留めたいが、手榴弾だけではあまりに無理がある。歩兵の煙幕はほぼ一発。敵の前進は早くまともな抵抗は不可能。特に敵が集中する中央付近はあっという間に壊滅。

 しかし南北端の小隊を中心に一部は後退しながら踏ん張る。押し寄せてくる赤軍歩兵に飲み込まれそうになるが、MG42を中心にしぶとく抵抗。T-34/85の嵐は去ったので生き残れる可能性はある。あとはコアがやってくるまでひたすら耐えるのみ。

 コア戦車隊は増援で出てきた歩兵を積んで村落を北と西から囲むように接近。一見平坦な地形だが、視線の通り方が非常に複雑。敵斥候のスキー兵を装甲列車の対空砲で追い散らしながら前進。T-34はもうすぐそこだろう。この時点で6ターン。予想通り敵ターンでT-34が村を抜けてくるが、バカ正直に道路を通ってくるわけではない。向きもバラバラ。憎い演出!臨機射撃を浴びせるが、敵は全速移動しているようで当たらない。

 運命の第7ターン。戦車に積んだ歩兵が慎重に前進して視界チェック。1HEXのズレで敵が見えたり見えなかったりする。一番遠い4号から射撃。命中!しかし弾かれる。反撃・・炎上!いかんっ!乗員は離脱したが、考え無しで撃つだけではT-34/85には勝てない。1対1で勝負したいが、敵はうまい具合にスタックしている。ええい!2対1でも勝負だ。西からPJ38が射撃。撃破!臨機射撃もかわした!しかし狙いをつけられたユニットは続けて撃たない。今度は北から4号が正面を狙う。撃破!この距離ならいける!このターンで3輌を破壊。損害1輌。姿を晒している車輌はスモークディスチャージャーで姿を隠し、その他は敵の移動経路を予測して再配置。

 敵ターン。T-34/85はめげずに突っ込んでくる。全力で臨機射撃。北に回り込んだ4号が道路を前進する敵側面を撃ち抜く。第8ターン。1ターンで煙幕が薄れて再び視界が開ける。これが幸いした。再び歩兵が視界チェックしつつ前進。三突が反撃を浴びて主砲が故障するが、比較的あっさり敵戦車隊を一掃。遅れてきたT-70なんかは目ではない。

 あとは敵戦車乗員を掃討しながらひたすら全速前進。しかし雪原でなかなか進めない。こうなると東部陣地が気になる。まだ抵抗は続けているが、毎ターン確実に戦力は減っていく。移動不能で居座っているT-70も厄介だが、毎ターン降り注ぐ大砲撃が痛い。一時的に抵抗を止め姿を隠す。

 コア戦車隊が東部陣地に到着し始めると形勢逆転。T-70なんかは一発で撃破し、今まで偉そうにしてきた赤軍歩兵を蹴散らして前進。このまま最後のVHも取るか?と思ったが、南東高地の麓に辿り着いたところで時間切れ。最後の敵ターンでJP38が何者かにやられてしまった・・。

【結果】
スコア 6003:1138(DV)
独損害:Men139、AFV2
ソ損害:Men390、AFV20
コア損害:1×Pzkpfw-IVh、1×Panzerjaeger 38

【感想】
 終了後マップを見てびっくり!あと1ターンあったら間違いなくコア損害が増えていた。最後のVHは絶対取らせない布陣ですね。

 それはともかく、ターン数・戦力バランス・マップ・ポイント配分全てが絶妙。私の場合は増援パンターのお世話になりませんでしたが、増援タイミングも完璧だと思います。原作に忠実でありながらゲームとして成り立たせるために多彩な工夫もあり、ここまで作るにはものすごい試行錯誤が必要だったと御推察いたします。その甲斐あって難易度も最高レベル、シナリオ設計の完成度も相当なものだと思います。

 一つ質問ですが、東部陣地守備隊は全滅することを前提にしているのでしょうか?もしそうであれば、もっとえげつない火炎放射戦車や工兵なんかもあれば完璧だと思います。終了後マップの見た目も考慮するなら、50mm迫を無くして盤内カチューシャを増援で出すようにすれば・・ちょっとやりすぎかな?

 メインのT-34/85との対決設定はほぼ完璧だと思います。私がパンター抜きで勝利できたのは、増援歩兵のおかげです。増援が出てきたときは、1ターン前進を遅らせて乗せるべきか、戦車だけで先を急いで村に接近包囲するかで悩みました。結果的には歩兵を積んだおかげで、複雑なLOSを把握でき常に好位置を取ることができました。この歩兵がいなければ一発勝負で戦車が移動するしかなく、そうなれば間違いなく損害は増えたでしょう。したがって難易度をさらに上げ、パンターが絶対必要な状況を作るには、増援歩兵を無くすか減らすかすれば良いと思われます。

 いやいや、テーマを絞った単純な原作をここまで膨らますのはアッパレです。
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感服いたしました

Post by junkers » 2005.Feb.09(Wed) 08:14

Episode 4をDV取れる方がいるとは思いませんでした。コア損害が2両とは!
司令官閣下には第一級騎士十字章を授与いたします!

 東側の独軍歩兵陣地は、うまく引いて背後の林にとけ込んでT34/85部隊をやりすごせれば、戦力半減〜それ以下ぐらいで生き延びることができます。まあ、2/3の損害をうけたら、その部隊は「全滅」扱いですよね。
 Episode 2で苦労した、「歩兵がいるとダルイ、が戦車だけでは不自然」を解決するために、歩兵戦と戦車戦を別の戦場にしてみました。史実でも赤軍の攻勢は歩兵集団の浸透→戦車部隊の突破、が43年秋以降に完成されるので、あながち嘘でもない、と。
 が、私のテストプレイではいつもIV号部隊は壊滅してしまい、そうするとDrawしか取れなくなります。これはキャンペーン開始時にエリート部隊で購入(IV号6両のみ)にしたのもあるかと(火力不足)。増援のタイミングとコアの戦場到着のタイミングはあれこれ調整しました。道路上の破壊された歩兵小隊(エディタでは破壊されたオペルブリッツになってるが、セーブしてシナリオを始めると何故か歩兵に!)も、コア部隊の戦場到着を遅らせるために配置したものです。

 原作のこの後の話はシナリオ化が難しい話が続くんですよね。Episode 5はそのための実験みたいなシナリオにしてみました。

そうそう、Episode 3の次のおまけシナリオは、Episode 3でDVとった人だけが進める仕様になっております。

ご感想、ありがとうございます。

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テストプレイ

Post by Nor » 2005.Feb.10(Thu) 01:10

<6面目>
【アップグレード】
 6×Pzkpfw-IVh → Panther A
 予算をきっちり消化してパンターを受領。そのためJP38は修理できず。

【展開】
 コアは最後方にしか配置できず前方はすぐ崖。つまり車輌は前進できない。司令部のみVH付近に配置しその他は放置。AUXのパンター2輌のみで戦えということか。デルタコマンドの援護があるはずだが、1ターン後のようだ。

 とりあえず開始。パンター2輌のうち1輌は敵を見渡せる。しかし敵は万全の状態。高地にいるとはいえ戦力的には圧倒的に不利。デルタコマンドのプレゼントを待つか?いや、4ターンしかないのだ。砲撃で敵が見えなくなっては遅すぎる。戦闘開始だ。最初の獲物は高価な弾薬輸送車。命中!もちろん反撃を食らうがさすがパンター。命中しても跳ね返す。次はT-34/85。命中!ではもう一丁。命中!強い!こいつはどんな経験なんだ?ユニットを確認するとバウアー大尉と知って納得。もう1輌は高地から降りて砲撃。こいつはしょーもないヤツで1輌しか撃破できなかった。

 ターン終了時にデルタコマンドのプレゼントが炸裂。砲撃で一部が見えなくなったが、見えるものから倒していく。移動はしない。驚いたのは背後から近づいてきたスターリン。放置していたコアパンターが発見し、背後から撃ち抜く。ターン終了時に再びデルタコマンドに砲撃要請。

 息を吹き返した敵戦車が煙幕を抜けて突進してくる。バウアーが返り討ちにあわすが、さすがに数が多いと抑圧もたまる。ついに抑圧が除去しきれなくなり後退したところで終了。

【結果】
スコア 2967:1082(Draw)
独損害:なし
ソ損害:Men162、SV1、AFV10

【感想】
 う〜ん。原作の設定を生かそうと思うと難しいですね。ロケット砲は着弾のばらつきが激しいので、砲撃効果にも結構な差が出ると思われます。最初に着弾が西にずれて煙で敵が見えなくなれば前進するしかなくなるし、そうなると誤爆を恐れて続く砲撃がやりにくくなるし。多少なりとも着弾を精確(一定)にするには、ロケット砲ユニットの経験を上げるくらいしか思いつきませんね。

 IS-2のサプライズも難しいですね。今回は全く初期配置をいじらなかったので、偶然コアのパンターから射線が通りましたが、コアを前進させるつもりで配置するとあんなところには置かないでしょうね。あ、そっちの方がサプライズになるのか。

 自軍損害なしで引き分けになるのはポイント配分が・・・・と書いたところでもう一度マップを見直すと唯一のVHは脱出VHだったのですね!!失礼。もう一度やり直します。

 と、やり直してみたものの、単純にパンター2輌が脱出するだけでは同じく引き分け。勝ちを取るには敵を倒しつつ脱出しなければならないということか。何度かやってみたもののなかなか引き分けから抜け出せない。5回目の挑戦で初めてMVを獲得。スコアは3274:1082。敵戦車6輌破壊。この場合はコアを少しでも視界の良い地点に集中配備し、最初にバウアーが交戦して砲撃、コアが追撃してくる敵を狙撃しつつ、AUXと司令部が脱出するという方法。

 運よくバウアーが活躍し、最初の2ターンで砲撃要請が必ずでき、さらに砲撃がドンぴしゃ命中すれば、もう少しスコアは伸びるでしょうが・・。わずか4ターンでさらに敵をやっつける確実な方法は思いつきません。降参っす。・・と書いたところでふと気づく。なんで自軍損害なしなのに敵は1082点も取っているのか?マップを見てもわかりません。やはり降参っす。

そういえば、テキストでは"Episode 6. Death is come suddenly"となっていますが、エピソード5がないですね。ともかく、今後に期待しております。戦車猟兵になってしまうのは無理があると思いますが・・ :wink:
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