<おしらせ1>
またまた、いつの間にか掲示板がダウンしていたようですね。ログを見ると、およそ2年半ぶりの改修です。
この間、何度かメールでご要望があったようですが、この度ようやく重い腰を上げて掲示板を修復いたしました。
管理不行き届きで申し訳ありません。

<おしらせ2>
サイト管理を楽にするために体裁を変更しています。
本サイトのメインコンテンツであったSPWAWの解説記事は以下からアクセス可能です。
SPWAW解説記事一覧


<5分で調べたSPWAW界の近況>

びっくりしたことーその1「Depot リニューアル」
SPWAW界を長年牽引してきた世界最大のファンサイトSPWAW DEPOTが、昨年の4月に閉鎖、13年の歴史に幕を下ろしたようです。
と同時にDepotメンバーの一人 Falconさんが新たなサイトSPWAW DEPOTを立ち上げたようですね(笑)。
まあ、中心メンバーが入れ替わって、こじんまりした感はありますが、実質的にはリニューアルって感じですかね。
旧DEPOTの遺産は相続されているようで、今後ともがんばって欲しいところです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawdepot/

びっくりしたことーその2「砲撃要請画面ラグ解消」
マルチコアCPUが普及した頃でしょうか、ある程度以上のスペックのPCでは、砲撃要請画面で挙動がおかしくなる不具合がありましたね。
それが原因でSPWAWを離れた・・という方もおられたような記憶がありますが、どうやらこの不具合、ついに修正されたようです。
これもDEPOTメンバーのおかげみたいですね。Matrix Games 公認(というか黙認ですね)のもと 、本体ファイル MECH.EXE をいじることに成功したようです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawde ... -t277.html


というわけで、この機会にもう一度SPWAWをやってみようかな、と思われた方は次のリンクからダウンロードをどうぞ。
DEPOTで全てのファイルのホスティングも始めたようです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawde ... es-t6.html

in-Cover獲得実験

お得な知識の数々!

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in-Cover獲得実験

Post by dugong » 2006.Jun.19(Mon) 10:25

 「in-Cover」について、前々から「どのくらいのターンでin-Coverになるんだ?」と
いう疑問を持っておりました。この「in-Cover」。結構、防衛戦の作戦立案上重要な
戦術的選択だと思うのです。そこで、一応、ここでIn-Coverの基本的事項を各資料
から再確認をし、「in-Cover」の獲得ターン数についての疑問点を実験により解明す
るというのが今回の実験の主旨です。

 で、マニュアル及び本HPのコンテンツに対し「In-Cover」で検索をかけて、つらつ
らと散見される内容を私なりに整理すると「In-Cover」とは以下のようになろうかと思
います。


『in-Cover(掩蔽物あり)』

状  態:
 急ごしらえの防御地点で、ヘルメットやスコップで掘った穴や、下生えや背の高い
草などで隠された地点。部隊がヘックス内の使えそうな掩蔽物や地形を見つけだし、
急造した「タコツボ」をいくつか掘っている状態。ヘックス外周に小さな「タコツボ」が表
示される。

獲得条件:
 1.防御体勢にあるユニット
 2.前のターンに移動していないユニット
 3.抑圧を受けていないユニット
 4.発砲(攻撃)を受けていないユニット
 5.○0ユニット(小隊HQ)と通信状態にある。
   (C&Cオフの場合は関係なし)
 6.ターン開始時に経験値チェックしてin-Cover状態を判定
 Op.工兵が隣接していると、早くin-Cover状態になる

効  果:
 1.防御特典がある(そのヘックスのみ。移動すると効果がなくなる。
   車輌ユニットは正面方向のみ。防御特典は塹壕化よりも低い。)
 2.対戦車兵器・火炎放射器・携帯爆弾や火炎瓶を装備したユニットは、
   近接強襲の成功率が33%高くなる。

で、このまとめから沸いてくる疑問点。

 【獲得条件について】
 1.部隊経験値が獲得ターン数に与える影響度合いは?
 2.工兵存在が獲得ターン数に与える影響度合いは?
 3.地形・天候・時間の影響は?(確か過去に「in-Coverしやすそうな地形
   に・・・」といったような書き込みがあったような・・・。)
 4.部隊サイズ・兵種・国籍等の部隊属性の影響は?(これは個人的思い
   込み。でっかいと隠すの時間かかるのでは?ソ連兵は隠すのうまいのでは?)
 5.被発見状態(見つかっている状態)でin-Coverを獲得できるのか?

 【効果について】
 6.防御特典とは何か?(被弾率が低下する?貫通しにくくなる?)
 7.被発見率は低下するのか?(一発撃ったくらいじゃ発見されないという感
   覚がある。)
 8.近接強襲以外の命中率等のボーナスは?(近接強襲で無くっても、なん
   かin-Coverだと当たりやすい気がする。気のせい?)

 ということで、今回の実験は、in-Cover解析についての基礎的実験として

 1.部隊経験値が獲得ターン数に与える影響度合いは?
 2.工兵存在が獲得ターン数に与える影響度合いは?

について行いたいと思います。

 では、日本鋼豹司令部未公認戦術実験部隊所属 Dugong一等兵 今回、司令部
より何の要請も無く勝手に行いました実験結果を報告させていただきます!!(笑)

****************************************************

【実験目的】
 経験値毎のin-Coverを獲得のためのターン数の目安を求める。あわせて工兵
の支援が獲得ターン数に与える効果の程度を確認する。

【実験方法・条件】
 1.地形;開豁地
 2.天候;快晴
 3.時間;昼間
 4.1〜3の条件において、経験値階級(経験値20〜150を経験値10毎に区
   切る14階級)ごとのドイツ歩兵部隊(員数10名、士気70、リーダー;曹長、
   各値70、体勢;防御、未発見、敵LOS外)によるIn-Cover獲得ターン数を
   20回計測する。
 5.4と同様の条件のもと、歩兵部隊に工兵部隊(員数10名、経験値70、士
   気70、リーダー;曹長、各値70)を隣接させ、経験値階級ごとの歩兵部隊
   in-Cover獲得ターン数を10回(この辺は手抜き(笑))計測する。

【解析方法】
 1.調査結果より経験値階級ごとの平均in-Cover獲得ターン数及びその誤差
   を算出する。
 2.平均in-Cover獲得ターン数より経験値をパラメーターとする予測式を算出
   する。
 3.工兵隣接についても1.2.と同様の解析を行う。

【実験・解析結果】
 文末添付図参照

【考察】
 1.現実的に経験値20は、実戦上出現することが頻出する事は無い経験値であ
   ると考えられるので本考察からは除外した。

 2.上記実験結果を4段階の経験値レベル毎にまとめると概ね下記の通りとなった。

  経験値レベル    単独時     工兵隣接時  誤差
  新  兵(30〜49) 6〜4ターン  4〜3ターン  ±約1ターン
  平  均(50〜79) 4〜3ターン  3〜2ターン  ±約1ターン
  ベテラン(80〜99) 3〜2ターン  約2ターン   ±約1ターン
  エリート(100〜)   約2ターン   約2ターン   ±約1ターン

 3.作戦立案を行う上での、経験値レベルごとのin-Cover獲得ターン数の目安を
   想定した。想定に当っては、各経験値レベルの幅が約±1ターンである事や目
   安値運用上の安全面から、各経験値レベルの上限ターン数を目安値として想
   定した。目安値におけるin-Cover失敗確率は、計測データを下に、目安値を
   上回るターン数の出現割合より求めた。

  経験値レベル     作戦立案上の目安            失敗確率
  新  兵(30〜49)  In-Coverによる戦術はまず取れない   -
  平  均(50〜79)  4ターンでin-Coverによる戦術完成   20%
  ベテラン(80〜99)  3ターンでin-Coverによる戦術完成   20%
  エリート(100〜)    2ターンでin-Coverによる戦術完成   20%
  ※ 工兵支援(隣接)で経験値レベルが1段階上昇       10%

  ※失敗確率とは、たとえば、エリートが2ターン以内でin-Cover状態を獲得し
    ようとしたときには20%なので、5回やれば1回は失敗すると解釈しても、5
    部隊やれば1分隊は失敗するととっても良い。エリートで工兵の支援付であ
    っても、2ターン以上かかることも確率的には廃除できない。

 4.経験値の側からだけでなく、獲得ターン数の側からin-Cover戦術を採用可能
   な経験値を想定するのも作戦立案上有用と思われるので考察する。
   添付の実験結果グラフより、3ターン(移動してきたターンを含めれば4ターン)
   というターン数が作戦立案上in-Cover獲得のために最大限確保できるターン
   数と規定した場合、以下のことが言える(但し、±1ターンの幅はある。)。

  (1)工兵支援の無い場合では、経験値70以上であればin-Cover戦術を採りうる。
  (2)工兵支援がある場合では、経験値40以上であればin-Cover戦術を採りうる。
   ※状況によりけりだが、要は、部隊の経験値が50〜60程度では、3ターン以内
     にin-Coverを獲得することを前提とした作戦・戦術は、工兵の支援が無けれ
     ばかなりの確率で失敗する。ということ。

以上、実験・解析結果及び考察結果の報告を終わります。

****************************************************

 今後、今回の実験をコントロールとして、順次、「地形」「部隊属性」がin-Cover獲
得に与える影響を検証するための実験を行いたいと思います(仕事を怠ける、時間
があれば(笑))。また「被発見」のin-Cover獲得に与える影響及び効果面の検証実
験は現在実験計画を立案中です。
 なお、これ以降の実験はかなり膨大な作業を要することが予想されるので、ベテラ
ン指揮官の「こういう地形はin-Coverしやすいはずだ」といったようなご意見がある
と実験の範囲を絞りやすいので、是非ご意見を伺いたいところです。いや、もちろん、
「こういう事はわかりきったことだ!!」といった、叱責交じり(笑)のご意見でも結構
です。よろしくお願いいたしますm(__)m。
   
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すばらしい

Post by junkers » 2006.Jun.19(Mon) 14:50

 前回の赤外線透視の考察に続き、またまた素晴らしい検討ですね。

 小隊長ユニットと連絡を維持してないとIn Coverにならないのは、今まで知りませんでした…。勉強になります。


 さて、経験上の話になりますが、敵ユニットの視界内にいる部隊は、被視認マークが付いていなくても、In Coverになりにくいように思えます。視界の良い高地などに機関銃を潜伏させて、In Coverを獲得するまで発砲を控えておこうとすると、この現象はよく見られるような。
 また、発砲した部隊は、敵に発見されていなくてもIn Coverにはなりにくい(or ならない?)と思います。まあ、撃つのと穴を掘るのと、両方は難しいでしょうからね…

 In Coverを獲得しやすい地形ですが、道路上や湿地は獲得しづらいような、そうでもないような。そもそも湿地に陣を張ろうとしている時点で指揮官失格かもw

 また、In Coverを獲得している状態だと、発砲時の命中率は確かに高く、被射撃時の損害率も確かに低いと感じられます。これは砲撃を食らった時などに体感できるかと。ただし、体勢AdvancedとDefendの違いだけから来る物かもしれませんが…。


 ということで、考察の続きを楽しみにしております。
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Re: すばらしい

Post by dugong » 2006.Jun.19(Mon) 17:58

junkersさん
junkers wrote:  小隊長ユニットと連絡を維持してないとIn Coverにならな
いのは、今まで知りませんでした…。勉強になります。
すいませんm(__)m。

このようにjunkersさんに言われて、ちょっと不安になり、今、確認したら「小隊長ユ
ニットと連絡を維持」というのは条件ではなさそうです。

日本語マニュアルP79の

「指揮統制設定を有効にしている場合、移動せず抑圧も発砲も受けていない「防御」
体勢のユニットは、掩蔽物あり(in-cover)の状態を取ることを試みます。また、指揮
統制設定を無効にしている場合は、ターン中に移動していない全ユニットが掩蔽物あ
りの状態を取ることを試み、より良い姿勢を構築しようとします。」

という文章を、私が拡大解釈しすぎたようです。この文章の場合、C&Cオンで小隊長
と連絡維持できていなくても、「移動せず抑圧も発砲も受けていない「防御」体勢の
ユニット」であれば、in-Coverを取る可能性があります。

この文書の要旨は、

1.C&Cオンでは、
  
”だから、どんな場合でもまず攻撃できないかを考えよ” − ナポレオン・ボナパルド
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すばらしい!!

Post by Nor » 2006.Jun.20(Tue) 01:25

まあ、なんという素晴らしい研究! :shock:
SPWAWは、ルール自体はちょっと慣れれば理解できるものですが、いろいろな要素の具体的な条件となると、歴戦のプレイヤーでさえ、いや、開発チームのメンバーでさえ正確には分からないことが多い(!)という非常に謎の多いゲームです。

In-Coverの詳細な獲得条件や具体的な効果についても、その例外ではありません。私の理解も、CCオフなら動かずにじっとしてるといつかはIn-Cover取れるよね、経験高い方がいいよね、工兵隣にいればもっと早くなるってマニュアルに書いてるよね・・くらいのものでした。 :P

ここまではっきりとした数値データを提供してくれた研究は、私の知る限り世界初です。それにしても美しい結果が出てますね。ホントに素晴らしい!!

*************

経験レベル毎の結果について言えば、私が経験から得ていた感覚は、この結果+1ターンくらいでした。最も使うことが多いのは平均(50〜79)レベルのユニットなので、このレベルならだいたい4〜5ターンかかるんじゃないかと思ってました。他のレベルでも、私の感覚ではこの結果よりおよそ1ターンほど長いと思っておりました。

この微妙なズレは、戦闘行動の全くない実験環境と、戦闘行動が頻発する実際のゲームプレイとの違いなのでしょう。思うに、被射撃による抑圧上昇がIn-Cover獲得時間の遅延にかなり影響するのでしょう。

ついでに言うと、例えば4ターンという時間は、実際のゲームではかなり長く感じ、そんなに待てる状況は少ないため、結局、経験の無いユニットはIn-Coverなんていつまで経っても獲れるかよ!という錯覚をおこしがちなことも影響していると思われます。

***************

この実験で何より価値ある結果は、工兵隣接の効果がはっきりと現れていることでしょう。この結果から言えることは、新兵〜平均レベルのユニットこそ、工兵支援が必要かつ有効だということですね。

海外のベテランプレイヤーでも、工兵隣接の効果は知っていても、実際に使ったことはほとんどないという方が多いようです。その理由は、主に費用対効果の面で疑問があったからだと思いますが、ここまではっきりと効果を示されると、これからは機会あるごとに工兵を穴掘り支援に使ってしまいそうです。

現実的には、貴重な工兵ユニットを、たかが(!)通常歩兵のIn-Cover獲得支援に回せるなんて贅沢な状況は少ないのですが、だからこそ、敢えてこのTipsを使うプレイヤーと使わないプレイヤーの差がでそうですね。いやあ、重ね重ね素晴らしい!

***************
最後になりましたが・・・その厳密な科学的実験手法と統計処理能力を賞して、dugong上等兵をただ今より、日本鋼豹司令部付技術将校に任命する! :salut
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お気軽実験報告

Post by Nor » 2006.Jun.20(Tue) 01:27

dugongさんの上記実験では、

a.経験レベルによるIn-Cover獲得時間の違い
b.工兵隣接によるIn-Cover獲得時間の短縮効果

という基本的な疑問2点が見事に説明されています。この結果に触発されて、私も超基本的な疑問を解消すべく簡単な実験をやってみました。

<実験1>

【目的】
「CCオン下ではユニットの防御体勢(Defend)がIn-Cover獲得の必要条件か否か」を検証する。

【仮説】
dugong(2006)によれば、

1.C&Cオンでは、
  
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ひぃぃ〜〜

Post by dugong » 2006.Jun.21(Wed) 00:15

Nor閣下
Nor wrote:dugong上等兵をただ今より、日本鋼豹司令部付技術将校に任命する! :salut
えっ! :shock: ほんとに!? :shocked ひぃ〜〜!! :pale

上等兵になったばかりなのに、プレッシャーきつすぎっすよ〜 :porc
Nor wrote:SPWAWは、ルール自体はちょっと慣れれば理解できるものですが、いろいろな要素の具体的な条件となると、歴戦のプレイヤーでさえ、いや、開発チー
ムのメンバーでさえ正確には分からないことが多い(!)という非常に謎の多いゲームです。・・・・・ここまではっきりとした数値データを提供してくれた研究は、私の知る限り世界初です。
え!?そ、そ、そ、そうなんですか?

この検証実験も、「多分Depotの情報の海に行けば何か書いてあるんだろうな」と
思いつつ、「あれ泳ぐんだったら、自分でやったほうが早いかな〜(笑)」と思ってや
った実験なので、世界初(留保つき)といわれると一寸意外です(笑)。

とはいえ、本実験が少しでも皆さんのお役に立つようなものであったと確認できて
望外の喜びです :D

ということで、「技術将校」という肩書きにつきましても、今回の労力提供についての
ご褒美としてありがたく拝命させていただきますm(__)m。一応、「これからもきりき
り働け!!」という、Nor閣下からの命令としても捉えておりますので(笑)、何かご
ざいましたら「これ調べとけ!!」と後方部隊にお申し付けくだされば、仕事を怠け
られます限り、ぎりぎりと無い頭を絞って実験を行いますのでよろしくお願いいたし
ますm(__)m。


***************

ところで、
Nor wrote:この実験で何より価値ある結果は、工兵隣接の効果がはっきりと現れていることでしょう。この結果から言えることは、新兵〜平均レベルのユニットこそ、工兵支援が必要かつ有効だということですね。
・・・・・・・
現実的には、貴重な工兵ユニットを、たかが(!)通常歩兵のIn-Cover獲得支援に回せるなんて贅沢な状況は少ないのですが、だからこそ、敢えてこのTipsを使うプレイヤーと使わないプレイヤーの差がでそうですね。
このような実験結果は、やはりベテラン指揮官の手に渡ってこそですね。自分で
実験しておいて言うのもなんですが、こういう視点までは考えも及びませんでした。

私なんぞはせいぜい、「機動防御のような2段階の防衛線を構築する際に、2段目
がin-Coverを獲得するまで、1段目が耐えなきゃならんターン数の目安」くらいにし
か考えていませんでした(恥)。

「工兵支援が必要かつ有効」

確かにそう考えれば、

新兵であっても工兵の支援さえあればin-Coverを獲得することで、コストの安い
そこそこの防衛線が構築できるのだから、そこを起点にして、高価なユニットで反
撃を目論む

だとか、

視界の状況が悪い市街戦であれば、工兵と2〜3の近接攻撃用火器をもつ平均レ
ベル部隊が防衛側にいれば、街区単位で、どんどん奥にに引きずり込む形で交代
でin-Coverを獲得した防衛拠点を次々に構築することで、ワルシャワみたいなアリ
地獄のような防衛戦

なんんかが出来るような気がします。

さらに、工兵の費用対効果を考えると如何に工兵に機動力を持たせて(自動車化、
機械化、袴乗(!))、きりきり働かせるかが重要になりますね。

こんど、なんかのシナリオでやってみよう(笑)

***************

あと、追加実験ありがとうございましたm(__)m。大変助かります。 :P

特に「その2」の結果を見て、in-Cover獲得条件を一般化するある仮説が閃きました。それは、

「移動力を低下させる事態が起こった場合、そのターンはin-Coverを獲得できない」

という仮説です。

つまり、移動(移動力消費→低下)は当然としても発砲も移動力を低下させますし、
そういう意味では「戦闘摩擦」である、「被発見*」も十分その資格を持っています。
「砲撃」を受けていないという条件や「抑圧0」という条件もそれに該当します。

そもそも、「ディフェンド」の状態は単に防御体勢として捉えるのではなく、掩蔽物にな
るような地物をそのヘックス内で一生懸命探している「in−Cover」への過渡期的段
階と捉えるようにすれば、この「移動力を低下させる事態」というのがin-Cover獲得
の阻害要因になるという理屈も十分成り立つように思うのです。

幸い、、「被発見*」状態での獲得の可否さえ検証できれば、その他のものについて
はNor閣下の実験その2も含めて、既に阻害要因であると承認できると思いますの
で、一応仮説が成り立つものと考えます。

是が成り立てば、かなりin-Cover獲得条件をシンプルにすることが出来るので、実
際の作戦実施時にも使いやすい指針になるのではと思います。
要するに、

「in-Coverを獲りたいなら、移動力を削られる若しくは自ら削るような行動は慎む
べし!!」

ということです。

************

ということで、引き続き検証実験を行っていきます(しつこいですが、仕事が怠けら
れれば(爆笑)) :salut
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一足お先に・・

Post by Nor » 2006.Jun.21(Wed) 00:41

<研究3>
【目的】
 dugong (2006)の仮説では、CCオン下でIn-Coverを獲得する条件として、
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Re: ひぃぃ〜〜

Post by Nor » 2006.Jun.21(Wed) 00:56

dugong wrote:この検証実験も、「多分Depotの情報の海に行けば何か書いてあるんだろうな」と思いつつ、「あれ泳ぐんだったら、自分でやったほうが早いかな〜(笑)」と思ってや
った実験なので、世界初(留保つき)といわれると一寸意外です(笑)。
いや、マジで世界初でしょう。この結果をDepotで発表すれば、絶賛されると思いますよ〜 :cool:

dugong wrote:さらに、工兵の費用対効果を考えると如何に工兵に機動力を持たせて(自動車化、機械化、袴乗(!))、きりきり働かせるかが重要になりますね。
In-Cover獲得促進には、工兵も静止しておかなければならないことを考えると、工兵の前面3HEXに歩兵を配置して、一気に3HEX分の防御線を構築させるという方法が効率的かなと思いましたが・・・そんなに都合よくできる状況は少ないでしょうね。 :roll:

dugong wrote:「被発見*」状態での獲得の可否さえ検証できれば、その他のものについてはNor閣下の実験その2も含めて、既に阻害要因であると承認できると思いますので、一応仮説が成り立つものと考えます。
一足お先にこの点に関する実験をやってみました。で、残念ながら、被発見状態でもIn-Coverは可能なようです・・・ :cool:
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Re: ひぃぃ〜〜

Post by dugong » 2006.Jun.21(Wed) 08:34

Nor閣下
Nor wrote:いや、マジで世界初でしょう。この結果をDepotで発表すれば、絶賛されると思いますよ〜 :cool:
イヤ、来るべき世界戦のための日本鋼豹司令部独自の知見の一つとしときましょう:D

Nor wrote:・・・そんなに都合よくできる状況は少ないでしょうね。 :roll:
しかし、その様な状況が都合よく訪れた際には、すかさず使う!! :evil:
といったところでしょうか? :D
とにかく、市街戦では威力を発揮しそうな気がしています。
Nor wrote:一足お先にこの点に関する実験をやってみました。で、残念ながら、被発見状態でもIn-Coverは可能なようです・・・ :cool:
うっく!!早速、仮説崩壊(泣)。シンプルでいいと仮説だと思ったんだけどなぁ(笑)

この抑圧との関係は、敵との関係という側面もあるので、これを完全に実験でコント
ロールするのはほとんど不可能では無いでしょうか?とはいえ、Nor閣下の経験則
と考察により、ほぼ、抑圧についてはほとんど追い込めているのではないかと思い
ます?

ということで、現段階で確認しうるin-Cover獲得条件は、

a.防御体勢を取っていること
b.静止状態であること
c.射撃していないこと
d.抑圧値が0であること

というのは、ほぼ間違いなさそうですね。

とはいえ実戦上では、Nor閣下の考察のように小隊長と連絡が途切れたユニットは
a.やd.の条件を満たすのは難しいだろうし、被発見のユニットはわずかに抑圧が発
生してしまい、d.条件により獲得が遅延されるだろうし。そういう意味での、事実上
の条件というのはあってよいように思います。要は戦場でのわかりやすさでしょう。

しかし、junkersさんの重要な指摘及びNor閣下の実験によりマニュアルに無いこと
として、Cの条件が新たに追加されたことは、防衛線形成時の不用意な臨機射撃等
の行為を戒める重要な指針になろうかと思います。我々日本鋼豹司令部の面々にと
っては来るべき世界戦(まだ言ってる :lol: )に向けた重要なアドバンテージであると
いえるのではないでしょうか(爆笑)。

**********

一応私はこれから、in-Coverと地形の関係を解明すべく、恐ろしいほど実験量を要
する検証を開始しようと思っています(笑)。


しかし、回帰式とったり、t検定やったりと、なんか変な方向にはまり込んでますよね。
私たち(大爆笑) :lol: :lol: :lol:
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Re: ひぃぃ〜〜

Post by Nor » 2006.Jun.21(Wed) 23:44

dugong wrote:ということで、現段階で確認しうるin-Cover獲得条件は、

a.防御体勢を取っていること
b.静止状態であること
c.射撃していないこと
d.抑圧値が0であること

というのは、ほぼ間違いなさそうですね。
ですね。抑圧値に関しては、0であればもちろん、次のターンの最初に0になる程度(1~3くらい)の抑圧であればIn-Coverは獲得できるようです。

CCオンでは、この4つがIn-Cover獲得の基本条件と言えるでしょう。CCオフなら、条件aが外れて3つになると。

dugong wrote:一応私はこれから、in-Coverと地形の関係を解明すべく、恐ろしいほど実験量を要する検証を開始しようと思っています(笑)。
ご苦労様です。 :salut
いまさら言うのもなんですが、In-Coverを取りやすい地形の目安として、各地形の防御効果が参考になるかもしれません。この一覧はゲーム中にIキーを押せば表示されますが、実体はSPWAWフォルダのterrain.txtファイルです。

防御効果はExcellent-Very Good-Good-Fair-Poor-Very Poorの6レベルで評価されているので、各レベルの地形を比較してみるのが一つの案でしょう。

通常地形の中での最高レベルはExcellentですが、実はこの上に"Entrenched"(防御側配置画面でのみ配置可)があるようです。さらに一番下のレベルとしてVery Very Poorというレベルがあるという説もあります。ま、気にしない方がいいかもしれません。 :porc

ちなみに、各レベルは固有の値xを持っており(これはハードコード部分なので変更不可らしい)、死傷者計算式の中で係数(100-x)という形で使われるようです。例えば"Entrenched"ならx=97で、(100-x)は3。対してVery Poorならx=0で、そこをさらに2倍、ドン!結果は200!となるらしいです。計算式の詳細は不明ですが、この(100-x)という係数が小さいほど、計算式から導かれる死傷者数も減るはずですね。

防御レベルのこういう使われ方を見ると、In-Cover獲得時間との関連は無いのかもしれません。むしろ、獲得後の効果の方に影響しそうですね。



さらに研究を妨害するようなことを言えば・・・・もう一つクサイ要素があります。Fred Chlanda WAW MAP Editorを使うと、各地形はさまざまなデータをもっていることがわかります。だいたいの感じは↓をみてください。

viewtopic.php?t=314


で、上のURLにある添付図の左側、S8という部分のByte6。このデータはConcealment data と呼ばれています。訳すとすれば「遮蔽データ」とかそんな感じでしょうか。上の例では石造建物を示しているので、20になっています。ちなみに、道路やMixed地形なら0、樹木なら8という感じです。どうやらこれは地形のもつ遮蔽物の量を規定するデータではないかとも思うのですが・・・・。

もしそうであれば、遮蔽物が多い地形ほどIn-Coverが取りやすい・・・なんてことがあるかもしれません。もちろん、ないかもしれませんが。 :cool:

というわけで、来るべき世界戦に備え、地形とIn-Coverとの関連研究が成功することを期待してお待ちします! :salut
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驚愕の実験(予告(笑))

Post by dugong » 2006.Jun.22(Thu) 02:55

Nor閣下

地形実験に関するサジェッションありがとうございますm(__)m。

私も、この実験を始めるに当って、まず本司令部の「ダウンロード→マニュアル・ツ
ール」にあります地形効果表を参考にさせていただき、防御効果を一つの目安に設
定して、実験を開始しました(実はもう、何日か前から着手しておったのです
:oops: )。

で、現在、30の地形について各100検体(歩兵・経験値70固定)づつ、計3,000検体!
(笑)による検証実験が終了したのですが、現段階で実験結果を推定するとどうも、

「in-Cover獲得時間について、地形による影響は直接的には無い」

という結論に落ち着きそうです。

上記の推定についての補足実験を計画中(検体総数6,000!!(大爆笑))ですの
で今の段階で断言は出来ないのですが、ほぼ、間違いないのではと思っています。

つまり、「in-Coverしやすい地形」という認識は、「発見されづらい地形」ということであ
って、発見されづらいが故に、攻撃を受けたり、”*”がついて動揺したり(笑)といった抑
圧を受けない。抑圧を受けないが故にin-Cover獲得条件をクリアするということなの
でしょう。
要するに、in-Coverにとっては、地形が重要な要素ではなく、発見されない、もっと言
えば抑圧を受けないということが重要である。ということではないでしょうか?

この抑圧を受けないようにするがために有利な地形を選ぶ、またNor閣下の言うよう
に、獲得後の防御拠点としてふさわしい防御効果を持つ地形を選ぶという事はありま
すが、ことin-Coverを獲得するという事に関してだけ言えば、抑圧さえ受けなければ、
水場以外のどのような地形であっても(それが、たとえ沼地であっても)、ほぼ同程度
に獲得は可能だろうということです。

一応、この推定に対する補足実験(くどいようですが検体総数6,000・・(泣))をもって、
地形に関する実験を終えようと思っています。但し、補足実験の結果次第では、新た
な実験が必要になるかもしれませんが(笑)。

で、表題の「驚愕の実験(予告)」なのですが、実は上記の推定が驚愕なのではありま
せん!

3000検体も実験をやっていると、いままで見えなかったものが見えてきます(笑)。何
かというと、in-Cover獲得ターン数について出現パターンというか、絶対的な原則があ
る事に気がついたのです!!で、この仮説を裏打ちするための実験を計画するために
予備実験を行ったところ、もう一つの原則がありそうな事に気がついた!で、これらの
原則が正しいなら、工兵がどのようにしてin-Coverを獲得を有利にさせているのかも
見えてきそうな気がしています。こちらのほうが、上記の予測よりも遥かにIn-Coverと
いう行為の核心に迫りそうな感じなので「驚愕」としました。

ということで、地形実験の続きは一寸置いておいて、こちらの仮説を証明する実験を先
に進めようと思っているのですが、明日から少々仕事が立て込んでおり、この土日で
実験を行う予定です。もう少々お待ちください。

ということで、予告でした(笑)!! :salut
”だから、どんな場合でもまず攻撃できないかを考えよ” − ナポレオン・ボナパルド
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dugong
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実験について

Post by dugong » 2006.Jun.22(Thu) 11:48

ここで、一つこのような検証実験を行う際の私なりの指針をある程度示しておく必要
があるかなと思います。

今、こうやっていることは、かなりSPWAWというプログラムに対するリバースエンジ
ニアリング的なところも出てきだしています(特に、これから行おうとしている
in-Coverに対する実験はその側面が強くなります。)。

しかし、こちらとしては悪意を持ってこのような実験を行っているわけではなく、あくま
でSPWAWをプレイする上での有効な戦訓を導き出すために行っていることです。そ
ういう意味で今後行われる実験は、どのようなルーチンでプログラムがその状況を
再現しているのかを解析する事が目的ではなく、あくまで各指揮官がSPWAWのプ
レイを楽しく活き活きと行うための戦訓を導き出すところで留めるべきだと考えていま
す。
そりゃ、SPWAWも人の作ったプログラムですので、突き詰めて行けば、絶対解析は
可能です(この辺が実際の戦場と、擬似空間としての戦場の違いでしょう)。しかし、そ
ういった解析で、あるルーチンを丸裸にしたところで、SPWAWの開発陣が苦労して(ゲ
ームとしてのある種の妥協をしながら)作り出した、皆さんが愛する(私も愛していま
す)SPWAWが持つ戦場の雰囲気をぶち壊す事にしかならないと思うのです。

ということで、

実験指針1
 検証実験にあたっては、戦訓抽出以外の目的で実験を行ってはならない。

実験指針2
 SPWAW開発陣が作り出した戦場の雰囲気は、検証実験にあたり最大限尊重する。

実験指針3
 検証実験過程で、やむなくある種のルーチンを解析してしまった場合、その結果は、
 各指揮官に対する戦訓の確実性を証明する目的以外で開示してはならない。またそ
 の開示の範囲についても指針2に照らして必要最小限のものとする。

を、私の実験指針として掲げておこうと思います。
とはいえ、この指針は皆さんに強制するものではありません。皆さんは皆さんなりの実
験を楽しんでいただければと思います。私としてもどこまでこの指針が守れるのかは
自信がありません。

ただ、私としては、あまりやりすぎて司令部の指揮官の皆さんがSPWAWに対して、ま
た実験に対して興ざめしてしまわないようにしたいだけなのです。私も、擬似空間とは
いえ、このSPWAWが作り出す戦場の雰囲気の中で、技術部隊の一員としての役を演
じきりたいと思っています(結構面白いんですよ是が(笑))。

目指すところは、Nor閣下が「砲兵将校への道」や「火砲演習チュートリアル」で提示さ
れた数々の着弾実験です。この実験には感銘を受けました。このようなSPWAWの楽
しみ方があるのか〜(かなり曲解なのですが(笑)。Nor閣下スイマセンm(__)m)と考
えたひとつのきっかけです。
また、junkersさんより紹介いただいた宮崎駿氏の著作「泥まみれの虎」の中に、ある
”だから、どんな場合でもまず攻撃できないかを考えよ” − ナポレオン・ボナパルド
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Re: 驚愕の実験(予告(笑))

Post by Nor » 2006.Jun.24(Sat) 08:53

dugong wrote:30の地形について各100検体(歩兵・経験値70固定)づつ、計3,000検体!(笑)による検証実験が終了したのですが、現段階で実験結果を推定するとどうも、
「in-Cover獲得時間について、地形による影響は直接的には無い」という結論に落ち着きそうです。
なるほど。私も最悪と思われる地形を並べてちょっと実験してみたところ、平気でIn-Coverをとるので、もしや・・・と思っていました。しかし・・・この結果は結構意外ですね〜。おそらくベテランプレイヤーの多くは、In-Coverを取りやすい地形は確かにあると思っていたと思います。私もそうなんですが・・。

よく考えれば、湿地なんかでin-coverを狙うことってまず無いんですよね。もっと言えばそんな地形でじっとしてることも、通ることさえ少ない。したがって悪地形でin-coverを獲得した経験がない。その結果、そんな地形ではin-coverできないと思っちゃう。・・・という思い込みループだったのですね。いや、目からウロコです。 :shock:

dugong wrote:「in-Coverしやすい地形」という認識は、「発見されづらい地形」ということであって、発見されづらいが故に、攻撃を受けたり、”*”がついて動揺したり(笑)といった抑
圧を受けない。抑圧を受けないが故にin-Cover獲得条件をクリアするということなのでしょう。要するに、in-Coverにとっては、地形が重要な要素ではなく、発見されない、もっと言
えば抑圧を受けないということが重要である。ということではないでしょうか?
これもなるほど。納得です。「in-coverしやすいと思われていた地形」の筆頭に、石造建物や森が挙げられると思いますが、↑のように考えるとすんなり納得できますね。

dugong wrote:3000検体も実験をやっていると、いままで見えなかったものが見えてきます(笑)。何かというと、in-Cover獲得ターン数について出現パターンというか、絶対的な原則がある事に気がついたのです!!で、この仮説を裏打ちするための実験を計画するために予備実験を行ったところ、もう一つの原則がありそうな事に気がついた!で、これらの
原則が正しいなら、工兵がどのようにしてin-Coverを獲得を有利にさせているのかも
見えてきそうな気がしています。こちらのほうが、上記の予測よりも遥かにIn-Coverと
いう行為の核心に迫りそうな感じなので「驚愕」としました。
いや〜、実にもってまわった、焦らして焦らして期待させる予告ですね。 :cool:
しかし、間違いなく世界初、前人未到の3000〜6000検体実験を敢行したdugongさんにしか発見できない法則があっても全然おかしくないですね。いやいや、結果が楽しみです。
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