<おしらせ1>
またまた、いつの間にか掲示板がダウンしていたようですね。ログを見ると、およそ2年半ぶりの改修です。
この間、何度かメールでご要望があったようですが、この度ようやく重い腰を上げて掲示板を修復いたしました。
管理不行き届きで申し訳ありません。

<おしらせ2>
サイト管理を楽にするために体裁を変更しています。
本サイトのメインコンテンツであったSPWAWの解説記事は以下からアクセス可能です。
SPWAW解説記事一覧


<5分で調べたSPWAW界の近況>

びっくりしたことーその1「Depot リニューアル」
SPWAW界を長年牽引してきた世界最大のファンサイトSPWAW DEPOTが、昨年の4月に閉鎖、13年の歴史に幕を下ろしたようです。
と同時にDepotメンバーの一人 Falconさんが新たなサイトSPWAW DEPOTを立ち上げたようですね(笑)。
まあ、中心メンバーが入れ替わって、こじんまりした感はありますが、実質的にはリニューアルって感じですかね。
旧DEPOTの遺産は相続されているようで、今後ともがんばって欲しいところです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawdepot/

びっくりしたことーその2「砲撃要請画面ラグ解消」
マルチコアCPUが普及した頃でしょうか、ある程度以上のスペックのPCでは、砲撃要請画面で挙動がおかしくなる不具合がありましたね。
それが原因でSPWAWを離れた・・という方もおられたような記憶がありますが、どうやらこの不具合、ついに修正されたようです。
これもDEPOTメンバーのおかげみたいですね。Matrix Games 公認(というか黙認ですね)のもと 、本体ファイル MECH.EXE をいじることに成功したようです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawde ... -t277.html


というわけで、この機会にもう一度SPWAWをやってみようかな、と思われた方は次のリンクからダウンロードをどうぞ。
DEPOTで全てのファイルのホスティングも始めたようです。
https://www.tapatalk.com/groups/spwawde ... es-t6.html

PBEMにおける臨機射撃

対戦関連の規定・質問など
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PBEMにおける臨機射撃

Post by 管理将校 » 2006.Aug.09(Wed) 00:26

ソロプレイやオンライン対戦と違い、PBEMにおける臨機射撃は特殊な仕様になっています。以下、知っておくべきことを列挙しておきます。


<基本>
1. 臨機射撃発動タイミングは、敵のアクション(移動・射撃)による。
2. 一回の敵のアクションによって、最大2回の臨機射撃ができる。
3. 臨機射撃できるユニットが3個以上ある場合、どのユニットが臨機射撃するかはAIが勝手に決める。


問題になるのは3で、多数の臨機射撃可能ユニットがある場合は、どのユニットが発砲するのかをプレイヤーが決められないのです。プレイヤーにできる操作は以下の2つだけです。


<プレイヤーが関与できる臨機射撃設定>
1. 臨機射撃を発動する距離を決める(Yキーを押して、数字を入力)
2. 武装をオフにしておく→臨機射撃は絶対しない


一般に、PBEMのキモはこれらの操作にあると言われています。臨機射撃発動距離を設定しない場合は、第一装備の最大射程距離が発動距離になります。

例えば敵戦車が出現したときに、15HEXも離れた歩兵がライフルを撃っても何の効果もありません。あるいは、30HEXも離れた軽戦車が臨機射撃しても効果はないでしょう。それよりも、できれば近くにいる強力な戦車に臨機射撃して欲しいはずです。

したがって、臨機発動距離は兵器の有効射程(発砲して何らかのダメージを与えられる距離)にしておくのがセオリーです。
ただし、近接強襲狙いの歩兵は臨機射撃発動距離を1HEXにしておき、絶対見つかりたくない偵察用の狙撃兵などは、武装をオフにして一切発砲しないというのもセオリーです。

臨機射撃発動距離を1HEXにしていても、敵に見つかって発砲された時点で、臨機射撃発動距離は最大(第一兵器の最大射程)に戻ります。したがって、武装をオフにしている場合以外は、敵に撃たれれば撃ち返すことは可能です。


<高度な操作>
1. 砲弾温存や射撃目標選択の自由を重視して、臨機射撃距離を0にする
2. 勝手な方向転換を避けるために、臨機射撃距離を0にする
3. 射撃開始線を決め、臨機射撃発動距離とポジショニングを調整する


1について。大抵のユニットは、APCR弾やHEAT弾などの強力な砲弾は、少ししか持っていません。こんな貴重な砲弾を、軽戦車や装甲車レベルの敵に使うのは勿体ない。そこで、これらの砲弾を消費するまでは臨機射撃をせず、自ターンで任意の敵に射撃するという方法も考えられます。

また、同一ユニットに連続射撃した方が命中率が高まることを考慮して、臨機回数を抑え、自ターンでの射撃を重視するのも有効でしょう。発見されると意味のない対戦車砲などは、臨機射撃は一切しないというのも常套手段です。

2について。特に正面以外の装甲が弱い駆逐戦車は考慮に値します。旋回砲塔を持たない駆逐戦車は、臨機射撃と同時に射撃した敵の方向を向いてしまいます(ちなみに戦車は砲塔のみを旋回させる)。駆逐戦車の持つこの性質を敵に利用されると、臨機射撃距離がいかに適切であろうと、方向転換を強いられて側背面を狙い撃たれる危険性は高くなります。そこで、勝手な方向転換を避けるために、臨機射撃は一切しないという考え方もあります。


3について。最終的には全てのユニットの臨機射撃発動距離を調整して最適なポジショニングをすることが理想です。そのためには最低でも、射撃開始線を決めておきましょう。つまり、このラインより内側に敵が入れば臨機射撃を開始するという境界線(あるいは点)を決めておくのです。そしてそのラインを基準に、各ユニットが臨機射撃距離と位置取りを決めるという具合です。

この射撃開始ラインを二重三重に想定するのが理想です。例えば、第一ラインは対空砲や機関銃などの牽制開始ラインとし、第二ラインは対戦車砲、第三ラインは戦車、最終ラインは最前線ユニットの直前にして、歩兵の臨機距離を合わせておく・・・などなど。ま、これをチーム戦で完璧にやるのは不可能だと思いますが。 :pirat

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